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Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em Rallyman: DIRT – Rx, os jogadores participam de corridas de Rallycross, que são eventos intensos em pistas fechadas com superfícies mistas. O objetivo principal é ser o primeiro carro a cruzar a linha de chegada na volta final. Ao contrário das corridas de rally tradicionais, todos os carros largam ao mesmo tempo, adicionando a competição direta com outros pilotos.
Preparação (Setup)
- Construa sua Pista:
- As pistas de Rallycross são circuitos fechados.
- O Pre-grid (pré-largada) deve ser posicionado de 2 a 3 peças de pista da linha de largada/chegada e conectado ao circuito por uma das peças de bifurcação.
- A linha de largada/chegada não está impressa em uma peça de pista; ela é representada por um standee. Este standee pode ser colocado sobre qualquer linha divisória de espaço que abranja a largura da pista, inclusive entre peças. Não pode ser colocado em um espaço de curva ou entre a entrada e a saída da Joker lap.
- Uma "volta" em uma corrida de Rallycross é da linha de chegada até a linha de chegada, não do ponto de entrada do Pre-grid.
- A Joker lap é uma seção separada da pista que cada piloto deve percorrer uma única vez durante a corrida. Sua entrada e saída são indicadas por arcos coloridos.
- Você pode usar quaisquer peças de pista desta expansão, da caixa base de Rallyman: DIRT ou de outras expansões para construir o circuito. Peças de Rallyman: GT também podem ser usadas.
- As peças de curva de Rallyman: GT são contadas como espaços normais com limites de velocidade.
- Alguns lados das peças RX incluem 3 pistas em vez das 2 usuais, compatíveis com Rallyman: GT. É possível mover-se diagonalmente de um espaço de 2 pistas para um de 3 pistas.
- As diferentes tipos de pista (asfalto/cascalho) nas peças de pista não afetam o desempenho dos carros de Rallycross.
- Tokens de Foco: Coloque os tokens de foco em pilhas próximas à pista, de fácil acesso para todos os jogadores.
- Tokens de Dano:
- Pegue os seguintes tokens de dano da caixa base de DIRT: 6x Bandeira Verde, 18x dano de dado de marcha, 6x dano de dado de freio, 6x dano de dado de coast/líder.
- Pegue os seguintes tokens de dano desta expansão RX: 6x dano de dado de boost, 6x Bandeira Amarela.
- Coloque todos os tokens de dano no saco de tokens de dano e posicione-o perto da pista.
- Cor: Cada jogador escolhe uma cor e pega um modelo de carro correspondente, uma carta de piloto, marcadores de marcha, um token Joker e um Dashboard de pneu de asfalto RX. Os jogadores organizam isso à sua frente, com o Dashboard mostrando a condição de tempo "Seco" e o lado "OK!" do seu token Joker virado para baixo.
- Dados: Coloque os dados da caixa base de Rallyman: DIRT e desta expansão perto da pista, de fácil acesso para todos os jogadores.
- Determinando a Ordem de Largada:
- Pegue um marcador de marcha de cada jogador e sorteie-os aleatoriamente um por um.
- Os carros são colocados no Pre-grid na ordem em que são sorteados.
- O carro do primeiro jogador é colocado na Pole Position (o primeiro espaço da fila na pista interna, olhando para a primeira curva).
- O jogador cujo token é sorteado em seguida é colocado no espaço adjacente ao primeiro. Repita até que todos os carros estejam posicionados.
- Quando não houver mais espaços em uma fila, os carros são colocados na fila de trás, começando pela pista interna.
- Marcadores de Marcha e Rodada: Cada jogador coloca seu marcador de marcha "0" com o lado branco para cima ao lado de seu carro. O marcador de rodada é colocado na mesa com o lado branco para cima, visível para todos os jogadores.
- O primeiro jogador pega os dados e a corrida pode começar!
Fluxo do Jogo
O jogo é composto por rodadas alternadas entre "brancas" e "pretas". Cada jogador tem uma vez por rodada. O marcador de rodada tem um lado branco e um lado preto para indicar a rodada atual. Os marcadores de marcha dos jogadores também têm lados branco e preto e são usados para acompanhar a velocidade do carro entre os turnos e indicar se o jogador já jogou na rodada atual.
- Se o marcador de marcha de um jogador for da mesma cor que o marcador de rodada, ele ainda não jogou seu turno nesta rodada.
- Após terminar o turno, o jogador coloca um novo marcador de marcha mostrando a cor da próxima rodada.
- Quando todos os marcadores de marcha dos jogadores não mostrarem mais a cor da rodada atual, uma nova rodada começa e o marcador de rodada é virado.
Determinando a Ordem de Jogo
No início de cada rodada, a ordem de jogo é determinada pela seguinte prioridade:
- Velocidade: O carro com o marcador de marcha mais alto joga primeiro.
- Distância: Se dois ou mais carros estiverem na mesma velocidade, o carro cujo espaço tem a borda frontal mais avançada na pista joga primeiro.
- Posição: Em caso de empate em velocidade e distância, o carro na pista interna da curva atual ou próxima joga primeiro. Uma "curva" é uma seção da pista com limitações de velocidade.
Uma vez determinada a ordem de jogo, cada jogador realiza seu turno um após o outro.
O Turno
Os jogadores escolhem e rolam seus dados para mover seus carros. O Dashboard RX é um pouco diferente dos de Rallyman: DIRT.
- O Dashboard RX indica o tipo de carro (RX) e a piscina de dados disponível.
- Em corridas de Rallycross, os tipos de pista (asfalto/cascalho) não afetam o desempenho do carro; são apenas estéticos.
- Se estiver usando regras avançadas, o Clima pode afetar os dados disponíveis, e você terá acesso a dois tipos de pneu: Pneus de Asfalto (ótimos no seco, perdem aderência na chuva) e Pneus de Chuva (mantêm aderência na chuva, mas não tão bons no seco).
- O Dashboard também mostra o número de resultados que um jogador pode rolar antes de sofrer uma Perda de Controle e suas consequências.
- Qualquer dano sofrido durante a corrida é indicado no Dashboard via tokens de dano e pode modificar os valores dos dados.
Fim do Turno
O turno de um jogador termina quando:
- Ele terminou sua ação de movimento.
- Ele está bloqueado.
- Ele sofre uma Perda de Controle.
Independentemente da causa, o jogador coloca um marcador de marcha mostrando sua velocidade final e a cor da próxima rodada ao lado de seu carro. Quando todos os jogadores tiverem tido um turno na rodada, o marcador de rodada é virado e uma nova rodada começa.
Ações e Como Jogar
Os Dados
Os dados disponíveis nos Dashboards RX funcionam como descrito no manual principal, com as seguintes exceções:
- Carros RX não podem usar o dado de Marcha 6.
- Dado de Boost: Carros RX têm acesso a um novo tipo de dado. Combinar um dado de Boost com um dado de Marcha permite mover uma casa para frente enquanto aumenta a velocidade em 2 (em vez de um). Para isso, jogue o dado de Boost junto com um dado de Marcha que esteja 2 marchas acima da sua velocidade atual. Assim como os dados de Freio, é possível usar tokens de foco para garantir uma rolagem de Boost, mas o jogador deve garantir ambos os dados (o dado de Marcha e o dado de Boost). O dado de Boost não pode ser combinado com uma Largada Voadora.
As Regras da Pista
As regras para Movimento, Curvas, Derrapagem, Atalhos, Saltos, Obstáculos de Água, Ultrapassagem e Bloqueio são as mesmas do manual principal, com algumas adições únicas ao Rallycross:
- A Joker Lap: Cada jogador deve passar pela Joker lap uma única vez durante a corrida. Eles são livres para escolher em qual volta farão isso. Uma vez que um jogador tenha saído da Joker lap, ele pode pegar seu token Joker e virá-lo para o lado "OK" para indicar que a completou. Se um jogador não completar a Joker lap antes do fim da corrida, ele é desqualificado.
- O Pre-Grid: Os carros começam no Pre-grid e depois entram no circuito. Uma vez que tenham saído do Pre-grid e de quaisquer peças de pista que levam à entrada no circuito principal, eles não podem reentrar nelas.
- Peças de Bifurcação: Algumas peças de pista RX podem ser acessadas/saídas por três lados. São as peças de bifurcação, usadas para adicionar a Joker Lap e a entrada do Pre-Grid ao circuito. Espaços em uma peça de bifurcação se comportam como espaços normais, exceto:
- Espaços com Limite de Velocidade: Seguem as mesmas regras de limites de velocidade do manual principal.
- Espaços de Meia Linha e Limites de Velocidade: Contam como dois espaços separados, mesmo divididos por uma meia linha. Você pode mover-se para e de qualquer um desses espaços via qualquer espaço conectado a eles.
Rolando os Dados e Movendo seu Carro
Você pode rolar seus dados um por um ou Flat Out. A única exceção é que, ao rolar Flat Out, você pode marcar o espaço alvo com um marcador de marcha indicando a marcha em que estará ao final do movimento. Ao mover Flat Out, você gera tokens de foco (não tokens de segundo), que podem ser usados para garantir dados.
Perda de Controle
Ao sofrer uma Perda de Controle, os resultados são ditados pelo Dashboard (cartas de tempo não são usadas). Para resolver uma Perda de Controle, o jogador verifica seu Dashboard. A velocidade do carro e o Nível de Perigo da peça onde ocorreu a Perda de Controle contribuem para os efeitos. O carro é virado para a direção errada, mas permanece em seu espaço, e o jogador coloca o marcador de marcha "0" ao lado dele. O carro pode ser virado e jogado normalmente no próximo turno.
- As três colunas no Dashboard indicam o Nível de Perigo da peça. Cada peça tem painéis coloridos em cada extremidade que indicam seu Nível de Perigo.
- A velocidade do carro e o Nível de Perigo da peça indicam quanto dano ele sofre. Para cada quadrado preto no espaço correspondente, o jogador deve tirar um token de dano do saco.
Tokens de Dano
Dano de Marcha, Freio e Coast, assim como tokens de Bandeira Verde, funcionam como descrito no manual principal. Há duas novas adições:
- Dano de Boost: O número de dados de Boost que o jogador pode usar a cada turno é reduzido em um para cada um desses tokens presentes em seu Dashboard.
- Bandeira Amarela: Quando um token de Bandeira Amarela é tirado, coloque-o na peça de pista onde ocorreu a Perda de Controle. Um jogador não pode mover-se ao lado de outro carro na peça onde este token está colocado, nem nas peças diretamente antes e depois dela. Carros podem mover-se ao lado de outros que estão fora da pista ou em Marcha 0. Carros que já estão ao lado de outros quando este token é colocado podem mover-se normalmente. Múltiplos tokens de Bandeira Amarela na mesma peça não têm efeito adicional. Quando o jogador que tirou a Bandeira Amarela começa um turno seguinte em Marcha 0, ele remove o token de Bandeira Amarela e o coloca em seu Dashboard. O token não tem mais efeito neste ponto.
Não há como reparar seu carro durante uma corrida de Rallycross.
Regras Avançadas (Opcionais)
- Contato Total (Full Contact): Permite empurrar outros carros.
- Empurrar (Pushing): Você pode empurrar outro carro para frente e mover-se para o espaço dele, desde que esteja diretamente atrás dele e se mova para o espaço dele na mesma Marcha ou superior à indicada no marcador de marcha dele. O carro alvo é movido um espaço diretamente para frente. Um carro não pode ser empurrado para um espaço contendo outro carro ou obstáculo, nem ao lado de outro carro se não estiver na mesma Marcha ou superior. Você pode empurrar um carro para uma Curva, Salto, Obstáculo de Água, etc., e para fora de um Atalho (mas não para dentro). Você pode empurrar um carro em Marcha 0. Você pode empurrar vários carros por turno, mas o mesmo carro apenas uma vez, a menos que ele esteja te bloqueando.
- Dano por Impacto (Impact Damage): Ao empurrar outro carro, se você entrar no espaço dele em uma marcha superior à indicada no marcador de marcha dele, ambos os jogadores devem tirar um número de tokens de dano igual à diferença entre suas velocidades.
- Tokens de Perigo (Danger Tokens):
- Empurrar um carro para um espaço com limite de velocidade: O jogador do carro empurrado coloca um número de seus tokens de perigo em seu Dashboard igual à diferença entre o limite de velocidade e seu marcador de marcha. Se um jogador for empurrado e começar seu turno em um espaço com limite de velocidade menor que sua marcha atual, isso não causa uma Perda de Controle automática.
- Empurrar um carro para outro elemento de pista: Se um carro for empurrado para um espaço com um elemento de pista que não envolve um limite de velocidade (incluindo Saltos, Obstáculos de Água, etc.), ele adiciona um de seus tokens de perigo ao seu Dashboard, mas não sofre nenhum dos efeitos normais desse espaço.
Um jogador pode ter no máximo 3 tokens de perigo em seu Dashboard a qualquer momento. No início do próximo turno do jogador:
- Se o número de tokens de perigo em seu Dashboard for igual ou exceder seu limite: ele sofre uma Perda de Controle automática em seu espaço atual na velocidade indicada em seu marcador de marcha.
- Se o número de tokens de perigo em seu Dashboard não for igual ou exceder seu limite: o jogador deve adicionar um número igual de ao resultado de sua
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