Objetivo do Jogo
Em RattleSnake, vocês assumem o papel de dois fora-da-lei em um tiroteio clássico do Velho Oeste. O objetivo é derrotar seu oponente, desferindo tiros e combinando cartas para executar suas ações. O jogo termina quando um dos jogadores não tiver mais cartas de Hit em sua área de jogo. Quem conseguir eliminar os Hits do adversário primeiro, vence!
Preparação (Setup)
Vamos deixar tudo pronto para o duelo:
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Área de Cada Jogador:
- Pegue um monte de cartas de ação de jogador (roxo ou laranja), embaralhe-o e coloque-o virado para baixo à sua frente. Deixe espaço para uma pilha de descarte ao lado.
- Pegue 4 cartas de Hit que combinem com seu monte de cartas e coloque-as à sua frente.
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O Saloon:
- Encontre e coloque a carta de evento High Noon virada para baixo onde o monte do saloon será colocado.
- Embaralhe as cartas de ação do saloon e distribua 5 delas viradas para cima no saloon.
- Divida as cartas de ação restantes do saloon em 2 pilhas viradas para baixo, com 4 cartas cada. As 2 cartas que sobrarem devem ser devolvidas à caixa sem serem vistas.
- Embaralhe 2 eventos virados para baixo em cada uma dessas pilhas. O evento restante deve ser devolvido à caixa sem ser visto.
- Coloque as 2 pilhas, uma sobre a outra, com High Noon na parte inferior para formar o monte completo do saloon.
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Escolha do Primeiro Jogador:
- Cada jogador revela a carta do topo de seu monte. O jogador com o número mais alto pega o Pistol.
- Em caso de empate, continuem revelando cartas até que haja um vencedor.
- Descarte todas as cartas reveladas.
Com tudo pronto, vocês estão prontos para jogar!
Fluxo do Jogo
O jogo avança em turnos, onde os jogadores se alternam como o jogador ativo. O jogador que possuir o Pistol começa.
Cada turno segue estes passos:
- Ambos os jogadores compram cartas de seus montes de jogador até atingir o tamanho da mão de 5 cartas. Se precisar comprar ou jogar de um monte de jogador vazio, embaralhe seu descarte para criar um novo monte.
- O jogador ativo pode realizar as seguintes ações, em qualquer ordem: comprar 1 carta de ação do saloon e/ou atacar seu oponente. Ele pode realizar ambas, uma ou nenhuma. Se realizar ambas, deve completar uma antes de iniciar a outra.
- Após realizar todas as ações escolhidas, passe o Pistol para o outro jogador e inicie um novo turno.
O jogo continua com os jogadores se alternando até que um jogador não tenha mais cartas de Hit em sua frente. Esse jogador perde imediatamente e o oponente vence!
Ações e Como Jogar
Durante o seu turno, o jogador ativo tem duas opções principais:
Comprar 1 Carta de Ação
Para comprar uma carta de ação do saloon, descarte quaisquer 2 cartas (de ação ou Hit) da sua mão. Pegue qualquer carta de ação do saloon e coloque-a na sua mão. Em seguida, preencha o espaço vazio no saloon com a carta do topo do monte do saloon.
Se você adicionar uma carta de Evento ao saloon, seu texto entra em vigor imediatamente e modificará as regras para o resto do jogo. Cartas de Evento não podem ser compradas e nunca serão substituídas. Cartas de Evento no saloon reduzem permanentemente o número de cartas de ação disponíveis para compra.
Atacar seu Oponente
Se você escolher atacar, você assume o papel de Atacante e o outro jogador se torna o Defensor. Siga estes passos para resolver o ataque:
- O Atacante seleciona cartas de sua mão e as joga viradas para baixo, declarando quantas cartas jogou. O Atacante deve sempre jogar pelo menos 1 carta.
- O Defensor seleciona cartas de sua mão e as joga viradas para baixo. O Defensor pode optar por não jogar nenhuma carta.
- Revelem as cartas jogadas por ambos os jogadores, avançando a combinação mais forte de cada um. Se as cartas de ataque/defesa mudarem devido a uma habilidade de carta, avance sua nova combinação mais forte. Você não pode jogar mais cartas em seu ataque/defesa nesta etapa.
- Depois que ambos os jogadores terminarem de resolver quaisquer habilidades que afetem as combinações de cartas, passem para o passo 4.
- Declare uma combinação vencedora usando os critérios abaixo. Se o Atacante vencer, o Defensor pega 1 Hit de sua frente e o coloca em seu descarte. Se o Defensor vencer, ele é considerado como tendo se esquivado e nenhum Hit é recebido por nenhum dos jogadores.
- Descarte todas as cartas jogadas para o descarte do seu respectivo dono, incluindo quaisquer cartas que não estejam nas combinações.
Combinações Válidas
Você pode jogar qualquer número de cartas (pelo menos 1 para o Atacante). Elas não precisam estar todas em uma única combinação válida. No entanto, apenas sua combinação mais forte contará para decidir o vencedor.
- Carta Única: Uma única carta.
- Sequência (Run): Uma sequência ascendente de números de comprimento dois ou mais (ex: 2 3 4).
- Conjunto (Set): Dois ou mais do mesmo número (ex: três 2s).
Hits nunca podem ser usados em uma combinação, mas podem ser jogados como blefe no ataque ou defesa.
Critérios de Vitória da Combinação
Ao determinar a combinação vencedora, comece com os seguintes critérios. Se houver um empate em qualquer critério, prossiga para o próximo:
- Número de Cartas: A combinação com mais cartas vence.
- Tipo de Combinação: Um Conjunto vence uma Sequência.
- Carta Mais Alta: O valor mais alto da carta individual dentro da combinação vence.
- Se todos os critérios anteriores estiverem empatados, o Defensor vence.
Cartas de Ação Específicas
- Quick Draw (2): Após resolver um ataque como Atacante, compre 1 carta e ataque novamente. OU Descarte todas as cartas da sua mão e compre 6 cartas do seu monte.
- Switch Up (4): Troque esta carta por qualquer carta no cemitério. Coloque a carta do cemitério na sua mão. OU Compre 2 cartas do seu monte.
- Focus (1): Mude o valor de qualquer uma de suas cartas de ação de ataque ou defesa para qualquer valor de 1 a 5.
- Take Cover (3): Cancele a habilidade de uma carta de ação assim que ela for jogada. Você não pode cancelar a habilidade de outro Take Cover. A carta cancelada ainda é colocada no cemitério.
- Double Tap (5): Jogue como Atacante após ter atacado com sucesso. O Defensor adiciona um Hit adicional ao seu monte. Você pode jogar múltiplos desta carta para infligir Hits adicionais.
- Reload (1): Descarte sua mão. Compre 3 cartas do seu monte.
- Scout (2): Compre 2 cartas do seu monte. Retorne 1 das cartas compradas para o topo do seu monte.
- Dodge 'n' Shoot (3): Imediatamente descarte todas as cartas na mão de ataque e defesa. Mantenha os papéis atuais, mas em vez disso resolva o ataque jogando cada um a carta do topo de seus montes virada para cima como seu ataque/defesa. O valor mais alto vence. Um Hit comprado não pode vencer. Em caso de empate, descarte a carta jogada e jogue a nova carta do topo. Se o Atacante vencer, o Defensor leva um Hit normalmente.
- Distract (4): Altere o valor de qualquer carta em jogo em +/- 1.
- Disarm (5): Descarte aleatoriamente 1 carta da área de ataque/defesa do seu oponente.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina imediatamente quando um jogador não tiver mais cartas de Hit em sua frente. O jogador que tiver Hits restantes em sua área de jogo perde, e seu oponente vence.
Dicas para Vencer
- Se você tiver sucesso em um ataque, a carta Double Tap (5) pode forçar seu oponente a adicionar um Hit extra ao seu monte, acelerando a condição de vitória.
- A carta Distract (4) pode ser crucial para alterar o valor de uma carta em jogo, potencialmente virando o resultado de um ataque ou defesa a seu favor.
- A carta Scout (2) permite que você compre mais cartas e ainda assim retorne uma para o topo do seu monte, o que pode ser útil para planejar seus próximos turnos.