Robinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island – Mystery Tales

Portal Games, Albi, DiceTree Games · Jogo de tabuleiro · 2019
1–4 · melhor 2 Solo 60–120 min Peso 3.9/5
8,1 nota Ludopedia
7.9 nota BGG
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Em Robinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island – Mystery Tales, você e sua tripulação formam uma equipe de resgate em busca do Tenente Coronel Percy Fawcett. O objetivo é explorar a mítica "Cidade Perdida de Z", revelando seus segredos e trazendo Fawcett em segurança para casa. O jogo oferece dois modos: o Campaign Mode (Modo Campanha), onde os jogadores completam cenários sequencialmente em uma história imersiva, e o Horror Mode (Modo Horror), que renova cenários conhecidos com novas mecânicas de terror.

Para vencer a Campanha, o grupo deve trabalhar junto para completar com sucesso cada um dos 5 cenários presentes no Campaign Book. Cada cenário possui metas únicas, como a construção de objetos específicos e a exploração de novas áreas.

Preparação (Setup)

A montagem varia conforme o modo, mas a base para o primeiro cenário ("The Arrival") com 4 jogadores segue estes passos:

  1. Tabuleiro e Marcadores: Coloque o tabuleiro na mesa. Posicione o Round marker no primeiro espaço da trilha de rodadas. Coloque o marcador de Morale track no espaço 0.
  2. Personagens: Cada jogador escolhe um Character board e recebe 2 Action pawns da mesma cor. Cada jogador recebe 1 Wound marker e 1 Sanity marker, posicionando-os no espaço Start de suas respectivas trilhas.
  3. Cartas de Personagem: Cada jogador recebe uma Character card (lado do personagem jogável para cima) e coloca no seu tabuleiro. As 3 Insanity cards associadas a cada personagem ficam viradas para baixo ao lado do tabuleiro.
  4. NPCs: As Character cards restantes ficam com o lado de NPC para cima. Suas respectivas Insanity cards ficam sob a carta e seus Sanity markers no espaço Start.
  5. Armas: Coloque um marcador preto (Arma normal) e um verde (Mystical Weapon) no topo da Weapon level track (nível 0).
  6. Baralhos:
    • Separe as Adventure cards da expansão em três baralhos por cor, com seus respectivos dados de ação.
    • Crie o Cultist deck (cartas de Cultistas) no Cultist tile e o Beast deck (Bestas do jogo base) ao lado.
    • Misture as Mystery cards do jogo base com as da expansão (removendo as Clue cards) para formar o Mystery deck.
    • Crie o Condition deck com as Condition cards da expansão.
    • Monte o Event deck específico do cenário utilizando as cartas marcadas com o número do cenário.
  7. Ilha e Recursos: Coloque a peça de ilha 8 no Starting Space com o Camp token sobre ela. Embaralhe as demais peças de ilha e deixe-as em uma pilha.
  8. Equipamentos e Invenções: Sorteie 2 Starting Equipment cards e coloque 2 marcadores brancos em cada. As Invention cards do jogo base são embaralhadas para formar o Invention deck (novas invenções são usadas apenas quando instruído).
  9. Tokens: Misture os Discovery tokens do jogo base e da expansão. Coloque o Hunt tile sobre o espaço do baralho de caça e o Traps tile sobre o espaço de coleta. Coloque 2 marcadores brancos no Traps tile, cobrindo as fontes de comida.
  10. Finalização: O jogador mais jovem é o First Player.

Fluxo do Jogo

O jogo segue a estrutura de 6 fases por rodada, na seguinte ordem:

  1. Event Phase (Fase de Evento)
  2. Morale Phase (Fase de Moral)
  3. Production Phase (Fase de Produção)
  4. Action Phase (Fase de Ação)
  5. Weather Phase (Fase de Clima)
  6. Night Phase (Fase de Noite)

Nota: No primeiro cenário, a Event Phase da primeira rodada é ignorada. Nos demais cenários, ela ocorre normalmente.

Ações e Como Jogar

Mecânicas de Sanidade e Saúde

  • Sanity track: Quando um personagem sofre perda de sanidade, o Sanity marker move-se para a direita. Se pular o ícone de Breakdown, coloca-se o Breakdown token no espaço da Night Phase.
  • Breakdown: Durante a Night Phase, se houver um Breakdown token, os jogadores devem remover 2 recursos/tokens do Available Resources space. Se não houver, todos sofrem 1 de dano por recurso faltante.
  • Delusion tokens: Personagens com este token são mais suscetíveis a eventos horríveis e ficam insanos mais rápido.

Combate Místico

Usado contra Cultistas e Criaturas Místicas. O fluxo é:

  1. Compara-se o poder místico do inimigo com o Mystical Weapon level. Se o nível for menor, o personagem sofre dano igual à diferença.
  2. O Mystical Weapon level é reduzido conforme indicado. Se não for possível, o personagem sofre 1 de dano por nível faltante.
  3. Se o personagem tiver um Delusion token, ele deve resolver o efeito novamente.
  4. A recompensa é colocada no Future Resources space.

Ações Especiais

  • Scout Hunt: Se 3 peões forem empilhados na ação de caça, o personagem do topo compra 2 cartas do Hunting deck, escolhe qual enfrentar e descarta ou embaralha a outra.
  • Setting up the Traps: Para desbloquear fontes de comida cobertas por marcadores brancos, o Weapon level deve ser 1 ou mais. O jogador realiza uma Gather Action e rola o dado para determinar se a armadilha foi perfeita (ganha comida e desbloqueia a fonte), falhou ou retrocedeu.
  • Habilidades de NPC: Qualquer jogador pode usar a habilidade de um NPC sem gastar determinação, mas o NPC sofre 1 de perda de sanidade. Cada habilidade de NPC pode ser usada apenas uma vez por rodada.

Fim de Jogo e Pontuação

Condições de Vitória e Derrota

  • Vitória na Campanha: Ocorre ao completar com sucesso os objetivos dos 5 cenários do Campaign Book.
  • Derrota na Campanha:
    • Não atingir o objetivo de um cenário dentro do limite de tempo.
    • Ficar sem membros da tripulação (NPCs) para substituir um personagem que morreu ou ficou insano.

Morte e Insanidade

  • Morte: Quando o Wound marker atinge o último espaço. O personagem é removido, a moral cai 2 espaços e o jogador escolhe um NPC disponível para assumir.
  • Insanidade: Quando o Sanity marker atinge o último espaço. O personagem é removido e suas Insanity cards são embaralhadas nos baralhos de Adventure cards correspondentes. O jogador escolhe um NPC disponível para assumir.

Dicas para Vencer

  • Gestão de NPCs: Ao substituir um personagem morto ou insano, pode ser taticamente útil escolher um NPC que já esteja baixo na trilha de sanidade, para evitar que ele fique insano rapidamente e esvazie seu pool de NPCs prematuramente.
  • Uso de Recursos para Sanidade: Você pode evitar a perda de sanidade resultante de um resultado de dado ou de um Madness token removendo 1 recurso do Available Resources space.
  • Exploração de Equipamentos: Adquira Equipment cards no primeiro cenário, pois eles oferecem suporte vital durante toda a jornada da campanha.
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