# RoboRally: Crash and Burn ## Informações Gerais - **Ano de Publicação**: 1997 - **Nota BGG**: 7.8 - **Rank BGG**: — - **Jogadores**: 2-8 (Melhor com: 5, 6) - **Duração**: 120 min - **Complexidade (Weight)**: 2.65 / 5 - **Designers**: Richard Garfield - **Artistas**: Daniel Gelon, Franz Vohwinkel - **Editoras**: AMIGO, Wizards of the Coast - **Categorias**: Corrida, Expansão para Jogo Base, Ficção Científica - **Mecânicas**: Seleção Simultânea de Ações, Tabuleiro Modular ## Veredito Se você curte o caos programado de RoboRally e quer mais ação e jogadores na mesa, essa expansão é pra você! Adiciona tabuleiros novos e permite mais gente na bagunça.Mais tabuleiros e desafiosExpande para mais jogadoresAumenta o caos e a diversãoRequer o jogo base RoboRallyAinda mais complexidadePode aumentar o tempo de jogoPARA FÃS DO GÊNERO ## Descrição Prepare-se para mais caos e destruição com RoboRally: Crash and Burn, a segunda expansão que turbina o já frenético jogo de corrida de robôs! Se você acha que programar seu robô para desviar de lasers e esteiras rolantes já era complicado, agora a coisa ficou ainda mais intensa. Esta expansão traz dois novos tabuleiros modulares, a Fornalha e a Oficina Mecânica, cada um com seus próprios perigos e desafios únicos. Pense em esteiras transportadoras que te jogam para longe, esteiras rolantes que te arrastam para o perigo e até mesmo engenhocas que podem te dar uma mãozinha (ou te sabotar!). Além dos tabuleiros, você ganha novos elementos de fábrica para apimentar o percurso e uma nova versão do Guia do Chão da Fábrica, que, convenhamos, vai ser mais útil para limpar a sujeira depois que os robôs se chocarem do que para evitar que isso aconteça. E para quem jogava a versão original do Wizards of the Coast e sentia falta de mais gente na bagunça, essa expansão, publicada pela AMIGO, permite que até 8 jogadores entrem na pista (a versão AMIGO base só vai até 4). Com novos robôs, cartas de opção e marcadores de dano e vida, Crash and Burn garante que a diversão (e a destruição) nunca pare. É a expansão perfeita para quem ama o caos programado de RoboRally e quer mais desafios e jogadores na mesa. ## Como Jogar Objetivo do Jogo Crash & Burn é uma expansão para RoboRally e só pode ser jogada com o jogo básico. Com esta expansão, é possível jogar com até 8 participantes. O objetivo principal do jogo é fazer com que seu Robô navegue por um percurso de corrida, visitando uma série de Checkpoints em ordem numérica. O primeiro jogador a alcançar o Checkpoint final da corrida, tocando-o com seu Robô ou usando o Braço Mecânico, vence o jogo. Preparação (Setup) Tabuleiros de Jogo e Checkpoints: Um percurso de corrida é montado como no jogo básico, usando tabuleiros e Checkpoints. Os quatro novos Gameboards (E, F, G e H) podem ser combinados com os tabuleiros originais em qualquer combinação. Crash & Burn inclui 8 novos Checkpoints que substituem os do jogo básico. Os novos Checkpoints possuem uma ilustração de uma Chave Inglesa, indicando que um Ponto de Dano pode ser reparado ali. Cartas de Programa: As cartas do jogo básico são utilizadas. Cartas de Opção: As Cartas de Opção são embaralhadas e colocadas como um baralho oculto ao lado dos tabuleiros antes do jogo começar. Cartas usadas formarão uma pilha de descarte aberta durante o jogo. As Cartas de Opção só entram em jogo quando um jogador escolhe uma, colocando seu Robô em um Local de Reparação com duas Chaves Inglesas. Fichas de Dano: Juntamente com as do jogo básico, o jogo agora contém um total de 60 Fichas de Dano. Materiais do Jogador: Cada jogador recebe um Robô, um Auxílio de Programação, uma Cópia de Segurança e um número de Pontos de Vida. A quantidade de Pontos de Vida depende do número de participantes e do tamanho do percurso de corrida: Com 2 a 4 jogadores e 1 a 4 tabuleiros, cada jogador recebe 3 Pontos de Vida. Cada jogador recebe um Ponto de Vida adicional com 5 ou mais jogadores. Cada jogador recebe um Ponto de Vida adicional com 5 ou mais tabuleiros. Por exemplo, cada jogador receberá 5 Pontos de Vida em um jogo com cinco jogadores e seis tabuleiros. Guias de Referência Rápida: Os novos Guias de Referência Rápida incluem as regras e informações mais importantes para os tipos de espaços nos vários tabuleiros. Peças de Elementos de Fábrica: A expansão contém 2 Portais Azuis, 2 Trituradores, 2 Lança-chamas e 4 Portas Giratórias. Essas peças podem ser colocadas em quaisquer espaços vazios no tabuleiro, e esses espaços funcionarão como se as peças fossem uma parte permanente do tabuleiro. As Peças de Elementos de Fábrica só podem ser colocadas em espaços vazios. Fluxo do Jogo Todas as regras do jogo básico permanecem inalteradas, a menos que indicado de outra forma. A sequência de turnos não mudou e consiste nas seguintes fases: Distribuir Cartas de Programa Planejar Programas Executar Programas Fase Final I. Distribuir Cartas de Programa Esta fase é jogada exatamente como no jogo básico. Todas as Cartas de Programa são embaralhadas no início da fase, e cada jogador recebe o número de cartas a que tem direito, de acordo com o dano que seu Robô sofreu. Memória Extra (Carta de Opção): Você recebe uma Carta de Programa adicional no início de cada rodada. Assim, você receberá 10 Cartas de Programa se seu Robô estiver sem danos. Seu Robô ainda será destruído assim que receber seu 10º Ponto de Dano. Recompilar (Carta de Opção): Uma vez por rodada, antes de seu Robô ser programado, você pode descartar toda a sua mão de Cartas de Programa e comprar o mesmo número de cartas do baralho como substituição. Usar esta opção lhe dará 1 Ponto de Dano. II. Planejar Programas Esta fase é jogada exatamente como no jogo básico. Comando Condicional (Carta de Opção): Quando todos os 5 Comandos tiverem sido programados, uma 6ª Carta de Programa pode ser colocada virada para baixo nesta carta. Você pode substituir qualquer um dos 5 Comandos por esta carta durante a rodada, mas deve fazê-lo antes que o comando real seja usado (revelado). A Carta de Programa extra é descartada no final da rodada, seja usada ou não. Volante (Carta de Opção): Após programar todos os 5 Comandos, você pode colocar uma das Cartas de Programa restantes no Volante. Esta carta pode ser adicionada à mão distribuída na próxima rodada. Um jogador com um Robô sem danos pode, assim, escolher entre 10 Cartas de Programa. Nunca pode haver mais de 1 carta por vez no Volante. III. Executar Programas a) Executar Comandos Qualquer uso das seguintes 3 Cartas de Opção deve ser anunciado antes da execução do Passo de Programa relevante. Interruptor de Emergência (Carta de Opção): Em vez de revelar a próxima Carta de Programa, você pode descartá-la e substituí-la pela carta do topo do baralho de compra. Mas assim que o Interruptor de Emergência for ativado, todas as Cartas de Programa restantes no programa atual devem ser substituídas da mesma maneira. O Interruptor de Emergência será desativado automaticamente após o quinto Passo de Programa. Escudo de Proteção (Carta de Opção): O Robô foi equipado com um Escudo de Proteção que o protegerá de um único Ponto de Dano por Passo de Programa de uma direção predeterminada. Use o verso de uma Ficha de Dano para marcar a direção na carta. Antes de cada novo Passo de Programa, o jogador pode substituir a ficha, garantindo que a ficha indique claramente o lado protegido do Robô. O Escudo de Proteção não está em uso se não houver uma Ficha de Dano virada no verso da carta. Torre (Carta de Opção): O Robô foi equipado com uma Torre que permite disparar seu Laser em qualquer uma das quatro direções. As seguintes Cartas de Opção também podem ser usadas em conjunto com a Torre: Turbo Blaster, Raio de Alta Pressão, Controle Remoto, Randomizador e Raio Trator. O verso de uma Ficha de Dano é usado para marcar a direção da Torre, e o jogador pode mudar a posição antes de cada Segmento de Programa. Se a Ficha de Dano virada não estiver colocada corretamente na carta, a Torre apontará para frente. As seguintes Cartas de Opção podem ser usadas após uma Carta de Programa específica ter sido revelada. Freios (Carta de Opção): Sempre que você usar um comando "MOVER 1", você pode decidir permanecer no espaço em vez de avançar. A Carta de Opção não altera o Número de Prioridade da Carta de Programa. Quarta Marcha (Carta de Opção): Você pode escolher mover o Robô 4 espaços em vez de 3 sempre que usar um comando "MOVER 3". A Carta de Opção não altera o Número de Prioridade da Carta de Programa. Marcha à Ré (Carta de Opção): Você pode escolher mover seu Robô 1 ou 2 espaços para trás sempre que usar um comando "VOLTAR". A Carta de Opção não altera o Número de Prioridade da Carta de Programa. Braço Mecânico (Carta de Opção): Sempre que seu Robô terminar um Passo de Programa ao lado de um Checkpoint, ele pode usar o Braço Mecânico para tocar esse Checkpoint. Isso conta como se o Robô tivesse visitado aquele espaço. O Braço Mecânico não pode tocar o Checkpoint de um espaço diagonal ou através de uma Parede. O Checkpoint pode ser tocado mesmo que haja outro Robô nele. O Braço Mecânico só pode ser usado para tocar "a Bandeira" como parte do objetivo, não pode ser usado para reparar o Robô ou para adquirir uma Carta de Opção. Se o Braço Mecânico tocar o Checkpoint final, o Robô terminou a corrida. Dispositivo de Aríete (Carta de Opção): Quando o Robô empurra outro Robô, esse Robô recebe um Ponto de Dano além de ser empurrado, mesmo quando esse Robô não pode ser movido. O Aríete está sempre ativo. Movimentos Influenciados por Novos Espaços Mancha de Óleo: Se um Robô tentar terminar seu movimento em um espaço com uma Mancha de Óleo, ele continua a deslizar na direção de seu movimento até sair da Mancha de Óleo ou o movimento ser bloqueado por uma Parede ou outro Robô que não esteja em uma Mancha de Óleo. Manchas de Óleo não causam dano. Um Robô deslizante empurrará outro Robô quando ambos estiverem na mesma Mancha de Óleo. Ambos deslizarão até que o Robô da frente alcance um espaço sem Óleo ou seja bloqueado por uma Parede ou outro Robô que não esteja na Mancha de Óleo. Um Robô não desliza enquanto está em movimento. Somente quando o movimento para (ele está freando) na Mancha de Óleo ele começará a deslizar. Se um Robô iniciar seu movimento em uma Mancha de Óleo, ele se moverá um espaço a menos do que o indicado na Carta de Programa. Se um Robô, por exemplo, receber o Comando "MOVER 3", ele se moverá apenas 2 espaços para frente. Um Robô que receber o Comando "MOVER 1" ou "VOLTAR" permanecerá em seu espaço. Um Robô pode virar normalmente em uma Mancha de Óleo, pois nenhum dos Comandos de Virar é influenciado pelo Óleo. Portal: Um Robô que se move para um espaço de Portal continuará seu movimento do outro espaço de Portal. Quando um Robô termina seu movimento em um Portal, ele será transportado para o espaço de Portal da mesma cor. Ambos os Portais da mesma cor são automaticamente desativados se um Robô permanecer em um dos espaços. Um espaço de Portal desativado é tratado como um espaço vazio normal. Lança-chamas: Lança-chamas são Elementos de Fábrica. Eles podem danificar um Robô durante seu movimento e na Fase de Elementos de Fábrica. O Lança-chamas está ativo nos Passos de Programa listados. Se um Robô se move para ou passa por um espaço com um Lança-chamas ativo, ele sofre 1 Dano. Um Robô também será danificado se não sair do espaço em que um Lança-chamas está ativo. Um Lança-chamas pode danificar um Robô tanto durante seu movimento quanto durante a Fase de Elementos de Fábrica. Porta Giratória: Portas Giratórias só permitem passagem em certos Passos de Programa. As portas só estão abertas nos Passos listados. Robôs podem se mover através ou ser empurrados através das Portas quando elas estão abertas, e Raios Laser podem passar pela Porta aberta. Quando uma Porta Giratória está fechada, ela funciona como uma Parede. Ativar Elementos de Fábrica A ordem em que os Elementos de Fábrica são ativados permanece a mesma. A única mudança é que os Lança-chamas ativam diretamente após os Lasers. Pisotões: Um Robô é destruído se estiver no espaço de um Pisotão quando ele estiver ativo. Um Pisotão está ativo nos Passos de Programa listados. Um Pisotão sem números está sempre ativo. Lança-chamas: Um Robô sofre um Ponto de Dano se estiver no espaço de um Lança-chamas quando ele estiver ativo. Isso significa que um Robô pode sofrer 2 Pontos de Dano durante o mesmo Passo. Melhorias de Laser do Robô (Cartas de Opção) Laser Duplo: Seu Laser agora infligirá 2 Pontos de Dano em outros Robôs. Esta carta pode ser usada em combinação com as cartas Controle de Alvo e/ou Laser de Potência. Controle de Alvo: Sempre que você atingir outro Robô, você pode escolher bloquear uma Carta de Programa específica, ou destruir uma Carta de Opção que deve ser descartada imediatamente. Esta carta pode ser usada em combinação com as cartas Laser Duplo e/ou Laser de Potência. Laser de Potência: Seu Laser agora pode disparar através de uma Parede e através de um Robô para atingir seu alvo. Quando o Laser dispara através de outro Robô, este também será danificado. Esta carta pode ser usada em combinação com as cartas Controle de Alvo e/ou Laser Duplo. Laser Traseiro: Além do Laser Frontal normal, seu Robô agora está equipado também com um Laser Traseiro. Isso significa que seu Robô pode disparar para frente e para trás ao mesmo tempo, possivelmente danificando dois Robôs diferentes no mesmo Passo. Armas Adicionais (Cartas de Opção) As seguintes Cartas de Opção equipam seu Robô com armas adicionais que podem influenciar ou danificar outros Robôs. As armas são ativadas na mesma fase que o Laser normal, ou seja, a "Fase de Elementos de Fábrica", e o jogador pode usar o Laser normal ou a nova arma. Turbo Blaster: Você tem a opção de usar seu Laser ou o Turbo Blaster. O Turbo Blaster causará 1 Ponto de Dano além de empurrar seu alvo um espaço para longe de você. O Turbo Blaster só pode ser usado 5 vezes. Coloque 5 Fichas de Dano na carta e dê uma ao jogador alvo para cada tiro. Descarte a Carta de Opção quando a última Ficha de Dano for removida. Raio de Alta Pressão: Você tem a opção de usar seu Laser ou o Raio de Alta Pressão. O Ra ## Perguntas Frequentes (FAQ) ### Preciso do jogo base RoboRally para jogar com Crash and Burn? Sim, com certeza! Crash and Burn é uma expansão, então você precisa ter o RoboRally original para poder usar os novos componentes e tabuleiros. ### Quantos jogadores podem participar com essa expansão? A expansão permite que você jogue com até 8 jogadores, enquanto a versão base da AMIGO vai só até 4. Se você tem a versão original da Wizards of the Coast, ela já suportava 8, mas a expansão adiciona mais conteúdo para essa galera toda. ### A expansão muda muito as regras básicas de RoboRally? Ela adiciona novos elementos de fábrica e dois novos tabuleiros com desafios únicos, o que aumenta a complexidade e o caos. As regras centrais de programação de robôs e seleção simultânea de ações continuam as mesmas, mas com mais opções e perigos. ### O que vem na caixa da expansão? Vem 4 robôs de plástico (com cópias extras!), assistentes de programação, 4 tabuleiros, 8 guias de fábrica, cartas de opção, elementos de fábrica, marcadores de dano e vida, e um manual de regras. ### É difícil aprender as novidades? As regras centrais são as mesmas do jogo base. As novidades são principalmente nos novos tabuleiros e elementos, que você aprende jogando. O Guia do Chão da Fábrica revisado também ajuda um pouco. ### Vale a pena para quem já tem o RoboRally base? Se você gosta do jogo e quer mais variedade, mais caos e a possibilidade de jogar com mais amigos, sim! Os novos tabuleiros trazem desafios bem interessantes.