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Pergunte qualquer coisa sobre Room 25: Season 2: regras, preparação, componentes, complexidade, preço ou se combina com seu grupo.
Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em Room 25: Season 2, os jogadores são participantes de um "Show de TV Real" e precisam escapar de um complexo cheio de armadilhas. O jogo é de sobrevivência e pode ser jogado por 1 a 8 jogadores em 5 modos diferentes: Suspicion (semi-cooperativo), Team, Competitive, Cooperative e Solo.
No modo Cooperativo e Solo, a condição de vitória é que TODOS os personagens escapem antes que o tempo termine. Se qualquer personagem for eliminado, a partida é perdida. Para escapar pela Sala 25, a Sala da Senha deve ter sido ativada anteriormente por um personagem.
Preparação (Setup)
A preparação do jogo varia de acordo com o modo de partida escolhido. É necessário o jogo básico para usar a expansão da 2ª Temporada.
- Componentes Adicionais: O jogo inclui Fichas de Adrenalina, Robôs, Cartas M.A.C., Habilidades especiais para os personagens, 10 novos tipos de salas e 8 novas fichas pequenas (com espaço para a Ficha de Adrenalina e lembrete do talento do personagem).
- Marcadores "Do not Cross": O jogo contém 4 marcadores "Do not Cross". Quando uma Câmara Inundada ou uma Sala Trituradora se tornarem inacessíveis, coloque um marcador sobre elas. Ele permanece até o final da partida.
- Fichas de Personagem: Coloque a ficha pequena no canto inferior direito de sua Ficha de Personagem e a Ficha de Novas Salas à esquerda.
- Composição do Complexo (Exemplos):
- Modo Suspeita com 1 guarda (4 a 5 jogadores):
- Salas Azuis: Sala Central + Sala 25
- Salas Verdes: 5 à sua escolha (ex: 1 Sala do Robô, 2 Câmaras do Túnel, 1 Câmara da Visão, 1 Sala da Regeneração)
- Salas Amarelas: Sala de Isolamento + 7 à sua escolha (ex: 1 Sala de Isolamento, 2 Salas M.A.C., 2 Salas Pivotantes, 1 Sala do Espelho, 1 Cela da Prisão, 1 Sala Vortex)
- Salas Vermelhas: 2 Câmaras Mortais + 1 Sala do Cronômetro + 7 à sua escolha (ex: 2 Câmaras Mortais, 1 Sala do Cronômetro, 2 Salas Trituradoras, 1 Sala da Paranoia, 1 Câmara da Ilusão, 1 Banho Ácido, 1 Câmara da Armadilha, 1 Câmara Inundada)
- Modo Suspeita com 2 guardas (5 a 8 jogadores):
- Salas Azuis: Sala Central + Sala 25
- Salas Verdes: 1 Sala da Regeneração + 1 Sala do Robô + 5 à sua escolha (ex: 2 Salas do Robô, 3 Câmaras do Túnel, 1 Câmara da Visão, 1 Sala da Regeneração)
- Salas Amarelas: Sala de Isolamento + 7 à sua escolha (ex: 1 Sala de Isolamento, 1 Sala M.A.C., 1 Sala do Espelho, 1 Sala Pivotante, 1 Cela da Prisão, 1 Sala Vortex, 1 Câmara Escura, 1 Câmara Fria)
- Salas Vermelhas: 1 Câmara Mortal + 2 Salas Trituradoras + 5 à sua escolha (ex: 1 Câmara Mortal, 2 Salas Trituradoras, 1 Sala da Paranoia, 1 Câmara da Ilusão, 1 Banho Ácido, 1 Câmara da Armadilha, 1 Câmara Inundada)
- Modos Competição ou Equipe:
- Salas Azuis: Sala Central + Sala 25
- Salas Verdes: 1 Sala da Regeneração + 5 à sua escolha
- Salas Amarelas: 2 Celas da Prisão + 5 à sua escolha
- Salas Vermelhas: 2 Câmaras Mortais + 8 à sua escolha
- Modos Cooperativo e Solo (Nível Normal):
- Salas Azuis: Sala Central + Sala 25 + Sala da Senha
- Salas Verdes: 2 Câmaras do Túnel + 1 Sala do Robô + 1 Câmara Vazia
- Salas Amarelas: 2 Salas Pivotantes + 5 à sua escolha ou sorteadas
- Salas Vermelhas: 2 Câmaras Mortais + 1 Sala do Cronômetro + 8 à sua escolha ou sorteadas
- Modos Cooperativo e Solo (Nível Insano):
- Salas Azuis: Sala Central + Sala 25 + Sala da Senha
- Salas Verdes: 2 Câmaras do Túnel + 1 Sala do Robô
- Salas Amarelas: 2 Salas Pivotantes + 5 à sua escolha ou sorteadas
- Salas Vermelhas: 2 Câmaras Mortais + 1 Sala do Cronômetro + 1 Sala da Paranoia + 8 à sua escolha ou sorteadas
- Modo Suspeita com 1 guarda (4 a 5 jogadores):
- Embaralhamento de Salas: As Salas do Robô devem ser embaralhadas com as salas da zona de saída, assim como a Câmara da Visão.
- Número de Turnos (Modos Cooperativo e Solo):
- 4 personagens (1, 2 ou 4 jogadores) = 8 turnos
- 5 personagens (5 jogadores) = 7 turnos
- 6 personagens (3 ou 6 jogadores) = 6 turnos
- Cartas M.A.C. (Modos Cooperativo e Solo):
- Nível Normal: Remova as cartas M.A.C. de Insanidade.
- Nível Insano: Embaralhe cartas de Insanidade no deck M.A.C..
- Remoção de Salas (Modos Cooperativo e Solo): Remova uma das duas Salas Vortex. No modo solo, remova também a Sala de Isolamento e as Salas Espelho.
Fluxo do Jogo
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
Ações e Como Jogar
Cada jogador seleciona duas fichas de cinco disponíveis (quatro ações básicas e uma Habilidade Especial). As Habilidades Especiais não podem ser usadas na Sala Central ou quando estiver usando Adrenalina.
Ações Básicas
- OLHAR: Permite olhar secretamente uma sala.
- MOVER: Permite mover o personagem para uma sala adjacente.
- EMPURRAR: Permite empurrar outro personagem para uma sala adjacente.
- CONTROLAR: Permite mover uma linha não central do Complexo um espaço na direção de sua escolha.
Adrenalina
A ficha de Adrenalina permite que o personagem realize uma terceira ação, uma vez por partida. Durante a fase de programação, o jogador decide se a usa. Se sim, coloca o marcador próximo ao local correspondente na ficha do personagem. Após as ações, se ao menos um jogador programou uma ação de Adrenalina, mais uma rodada é jogada. Na ordem do turno, cada jogador que programou Adrenalina escolhe uma das quatro ações básicas (OLHAR, MOVER, EMPURRAR ou CONTROLAR) imediatamente. Eles podem repetir uma ação já escolhida ou uma ação perdida. A Adrenalina não permite usar Habilidades Especiais. A ficha de Adrenalina é removida da partida, exceto se Franck usar sua habilidade. Uma vez programada, não é possível desistir de usar a Adrenalina. Se um personagem estiver na Câmara Fria, ele não pode programar sua Adrenalina. A ficha de Adrenalina é sempre ativada depois da fase de ação, mesmo que um personagem tenha programado apenas uma ação durante o turno.
Habilidades Especiais dos Personagens
- Alice: ESCONDER-SE
- Alice recebe suas fichas de “Escondida”. Ela desaparece até sua próxima ação, substituindo sua miniatura pela ficha de “Escondida”.
- Um personagem escondido não pode ser empurrado, carregado ou chamado. Sua sala continua ocupada e os efeitos da sala são aplicados normalmente.
- O personagem se torna visível assim que realiza uma ação.
- Alice pode permanecer escondida um turno inteiro se for sua única ação.
- As cartas M.A.C. de Punição, Pânico e Rebobinar nunca a afetam.
- Imunidade a Robôs (android): Alice pode escolher não ser empurrada por um robô, mesmo quando não está escondida.
- Jennifer: CHAMAR
- Move um personagem adjacente à sua escolha para a sala que Jennifer ocupa. O personagem chamado é afetado pela sala.
- Jennifer não pode chamar alguém para a Câmara Inundada ou para uma sala trancada.
- Se Jennifer chamar alguém para o Banho Ácido, é ela quem será eliminada.
- Um robô ou um personagem escondido (Alice ou Bruce) não podem ser chamados.
- Max: CARREGAR
- Move outro personagem presente na sala de Max juntamente com Max.
- Max e o personagem carregado são ambos afetados pela sala de destino de modo idêntico. Se a sala demandar uma escolha, Max é quem escolhe.
- Com esta Habilidade Especial, ambos os personagens podem sobreviver deixando a Sala de Trituração juntos.
- A ação Carregar é perdida se não houver nenhum outro personagem na sala quando for revelada.
- Um robô não pode ser carregado.
- Kevin "K": 2 HABILIDADES (escolhe quando revela a ação; se uma não for possível, deve escolher a outra)
- HACKEAR O COMPLEXO: Troca duas salas não Azuis adjacentes à sala ocupada por Kevin, independentemente de estarem ocupadas ou não.
- HACKEAR UM ROBÔ: Imediatamente dá uma ordem de MOVER ou EMPURRAR a um robô em qualquer lugar no Complexo. Não tem efeito se não houver robôs.
- Franck: RECUPERAR
- Recupera sua ficha de Adrenalina se ela tiver sido usada. Pode programá-la no próximo turno.
- Esta Habilidade não tem efeito se Franck ainda tiver sua ficha de Adrenalina.
- Emmett: 2 HABILIDADES (recebe duas fichas de Cadeado no início da partida; escolhe quando revela a ação; se uma não for possível, deve escolher a outra)
- REATIVAR: Remove a ficha “Do Not Cross” de uma sala adjacente se ela não estiver ocupada. Esta sala é então virada para baixo.
- TRANCAR: Coloca uma ficha de Cadeado numa sala visível adjacente que não seja Azul. Enquanto o cadeado permanecer, a sala é inacessível para todos, exceto robôs ou o próprio Emmett. Um personagem numa sala trancada pode sair ou empurrar alguém para fora.
- Se as duas fichas de Cadeado já estiverem instaladas e a ação de trancar for acionada novamente, Emmett deve decidir de qual sala irá mover a ficha.
- Não se pode colocar dois Cadeados na mesma sala.
- Se Emmett for eliminado, todas as fichas de Cadeado são removidas do Complexo.
- Imunidade aos Cadeados (PIN): Emmett pode entrar em salas que estiverem fechadas com uma ficha de Cadeado. Ele também pode ser empurrado ou chamado. Ele não pode entrar em salas inacessíveis (com a ficha “Do not Cross”).
- Sarah: 2 HABILIDADES (recebe duas Salas Vazias no início da partida; escolhe qual Habilidade quando revela a ação; se uma não for possível, deve escolher a outra)
- SABOTAR UMA SALA: Substitui uma sala não Azul que ela ocupa com uma de suas Salas Vazias. A sala substituída é descartada. Sarah pode sabotar até 2 salas em uma partida.
- Se Sarah estiver em uma sala Azul, a sabotagem não funciona.
- Sarah pode sabotar uma Sala Armadilha que ela entre com uma ação prévia, evitando a eliminação.
- Sabotar uma Sala do Robô não destrói o robô, mas impede que um novo robô entre em jogo.
- Se Sarah sabotar uma Sala Vazia, ela ainda perde uma de suas Salas Vazias.
- SABOTAR UM ROBÔ: Sarah destrói um robô presente na sua sala atual. Se não houver robô na sua sala, ela deve sabotar a sala.
- Bruce: IMITAR
- No início da partida, Bruce recebe uma Sala Vazia e suas fichas de “Escondido”.
- Bruce pode usar parte de uma Habilidade Especial de outro personagem que esteja adjacente ou na mesma sala que ele. Se uma opção não for possível, ele deverá usar outra.
- Jennifer: Bruce imita o efeito da Habilidade Chamar. Se usado em Jennifer, ela pode escolher não se mover.
- Franck: Bruce pode imitar a habilidade de Recuperar somente se Franck estiver na mesma sala de Bruce.
- Max: Bruce pode usar a habilidade de Carregar de Max. Max não pode ser carregado.
- Kevin: Bruce pode somente usar a habilidade de Kevin para Hackear um robô. Ele não pode Hackear o Complexo.
- Emmett: Bruce pode somente imitar a habilidade de Reativar de Emmett. Ele não pode colocar cadeados.
- Alice: Bruce imita a habilidade de Esconder-se de Alice. Ele permanece visível para Alice, que pode empurrá-lo.
- Sarah: Bruce pode apenas imitar a habilidade de Sarah de Sabotar uma Sala uma vez (usando a Sala Vazia que ele recebeu). Ele não pode sabotar um robô.
- Imitar não tem efeito se não houver nenhum personagem próximo. Se muitos personagens estiverem próximos, Bruce pode escolher qual Habilidade Especial imitar.
- Bruce não tem as imunidades dos outros personagens.
Tipos de Salas e seus Efeitos
- CÂMARA VAZIA
Manual de regras
Arquivo oficial em PDF
Perguntas Frequentes
Respostas rápidas sobre as regras