Root

Leder Games, 2Tomatoes Games, Arclight Games · Jogo de tabuleiro · 2018
2–4 · melhor 4 60–90 min Peso 3.8/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Bem-vindos à Floresta da Madeira, aventureiros! Em Root, vocês mergulharão em um ágil jogo de aventura e guerra, onde o objetivo é simples, mas a jornada é complexa: mostrar quem é o legítimo governante desta vasta floresta!

Existem duas maneiras emocionantes de conquistar a vitória:

  • Acumular 30 pontos de vitória (PVs).
  • Ou, para os mais ousados, jogar e completar uma carta de domínio (mas essa é uma estratégia para depois que vocês pegarem o jeito, ok? Mais detalhes na página 21 do manual!).

Cada uma das quatro facções compete e pontua de uma maneira única, refletindo seus objetivos e estilos de jogo:

  • Os Marqueses, invasores industriais, marcam pontos ao erguer construções na floresta.
  • As Rapinas, a nobreza caída, pontuam a cada rodada ao construir e proteger seus ninhos.
  • A Aliança, a voz da revolução, ganha pontos ao espalhar simpatia por sua causa.
  • E o astuto Malandro, o lobo solitário, busca fama (ou infâmia!) completando tarefas e interagindo com as outras facções.

Preparação (Setup)

Vamos arrumar a mesa e preparar a Floresta da Madeira para a batalha! Siga estes passos para um setup rápido e sem dor de cabeça:

  1. Escolha as Facções: Cada jogador escolhe um tabuleiro de facção e recebe todas as peças correspondentes. Ah, e uma dica: se forem jogar em três, removam o Malandro. Se forem apenas dois, removam também a Aliança.
  2. Posicione Marcadores: Coloquem o marcador de pontuação de cada facção no "0" na tabela de pontuação.
  3. Distribua as Cartas: Misturem o baralho compartilhado de 54 cartas e distribuam três para cada jogador. Lembrem-se, este é o baralho geral, não as cartas específicas de cada facção!
  4. Posicione as Ruínas: Coloquem os quatro marcadores de ruínas nos quatro locais do mapa marcados com "R".
  5. Construa o Suprimento de Itens: Reúnam os 12 itens (aqueles mostrados na parte superior do mapa) e os coloquem em seus espaços designados.
  6. Reúna as Outras Peças: Distribuam as 16 cartas de resumo da facção como quiserem e coloquem os dois dados personalizados perto do mapa.
  7. Posicionar Facções: Agora é a hora de cada facção tomar seu lugar na floresta, nesta ordem: Marqueses, Rapinas, Aliança e Malandro. Cada tabuleiro de facção tem instruções específicas para o posicionamento inicial. Vamos pegar os Marqueses como exemplo:
    • Posicione a Torre da Guarda em uma clareira de canto à sua escolha.
    • Posicione um guerreiro em cada clareira, exceto na clareira diagonalmente oposta à Torre da Guarda (total de 11 guerreiros).
    • Posicione 1 serraria, 1 oficina e 1 recrutador distribuídos nas clareiras da Torre da Guarda e em qualquer clareira adjacente (3 construções no total).
    • Vire seu tabuleiro de facção e preencha as trilhas de construções com serrarias, oficinas e recrutadores, exceto o espaço mais à esquerda de cada trilha.

O Turno de Jogo

Cada turno em Root é uma dança estratégica dividida em três fases, que devem ser seguidas à risca:

  1. Amanhecer
  2. Dia
  3. Anoitecer

Depois de passar por essas três fases, seu turno termina e a vez passa para o jogador à sua esquerda. As ações específicas de cada fase são detalhadas no tabuleiro de facção de cada jogador, mas vamos dar uma olhada geral e, em seguida, focar nos Marqueses como exemplo:

Fases Comuns (Exemplo Marqueses)

Amanhecer

  • Marqueses: Coloque uma madeira em cada serraria.

Dia

Esta é a fase principal onde a maioria das ações acontece. Você pode realizar ações listadas na mesma fase em qualquer ordem e várias vezes, a menos que especificado o contrário.

  • Marqueses: Realize até 3 ações, mais uma para cada carta de pássaro gasta. As ações disponíveis para os Marqueses são:
    • Erguer: Em uma clareira que você governa (onde você tem a maior combinação de guerreiros e construções), posicione uma construção (serraria, oficina ou recrutador), gastando o custo em madeiras conectadas através de clareiras que você governa.
    • Recrutamento: Uma vez no turno, posicione 1 guerreiro em cada recrutador.
    • Marcha: Realize 2 movimentos. Para mover, você deve governar a clareira de origem ou de destino.
    • Batalha: Inicie uma batalha em uma clareira onde você tenha guerreiros.
    • Hora Extra: Gaste uma carta para posicionar uma madeira em uma serraria de uma clareira correspondente ao naipe da carta.
    • Criar: Use suas oficinas para criar cartas.

Anoitecer

  • Marqueses: Compre 1 carta mais 1 carta para cada oficina visível. Descarte até ter apenas 5 cartas.

Batalha: O Confronto na Floresta

A batalha é crucial para controlar a floresta. Veja como funciona:

  1. Escolha o Alvo: Escolha uma clareira onde você tenha guerreiros. Você é o atacante. Escolha outra facção com peças ali como defensor.
  2. Role os Dados: Role dois dados. O atacante causa o dano igual ao valor mais alto do dado, e o defensor causa o dano igual ao valor mais baixo. No entanto, nenhum jogador pode causar mais dano do que o número de guerreiros que possui na clareira da batalha.
  3. Remova as Peças: Ambos os jogadores removem as peças simultaneamente. O jogador que recebeu o dano escolhe quais peças remover, mas deve remover todos os seus guerreiros antes de remover construções ou marcadores.
    • PV: Sempre que você remover uma construção ou marcador inimigo (mesmo fora da batalha), você marca pontos de vitória!
    • Dano Adicional: Alguns efeitos podem causar dano adicional, que não é limitado pelo número de guerreiros. Um atacante causa 1 dano adicional se o defensor não tiver guerreiros na clareira.
  4. Cartas de Emboscada: Antes de rolar os dados, o defensor pode jogar uma carta de emboscada do naipe da clareira para causar 2 de dano imediatamente. Se o defensor jogar uma emboscada, o atacante pode cancelá-la jogando uma carta de emboscada correspondente. Danos de emboscada não são limitados por guerreiros. Se uma emboscada remover todos os guerreiros do atacante, a batalha termina imediatamente.

Governar uma Clareira

Para realizar muitas ações, você precisa governar uma clareira. Você governa uma clareira se tiver a maior combinação de guerreiros e construções nela. Em caso de empate, ninguém governa.

Cartas e Criação

As cartas são o coração de Root! Elas têm naipes (raposa, coelho, rato e pássaro). Cartas de pássaro são coringas e podem ser usadas como qualquer outro naipe, mas não podem ser substituídas. Muitas cartas têm um segundo uso: você pode criar a carta para ativar seu efeito, mostrado na parte inferior. Para criar, você precisa ativar as peças artesanais nas clareiras indicadas na carta. Cada facção tem uma peça artesanal diferente (Marqueses com Oficinas, Rapinas com Ninhos, Aliança com Simpatia, Malandro com Martelos). Se a carta dá um efeito imediato, realize-o e descarte a carta (muitas vezes, pegando um item do suprimento e marcando PVs). Se for um efeito permanente, guarde a carta sob seu tabuleiro.

Fim de Jogo e Pontuação

O jogo termina imediatamente quando um jogador atinge 30 pontos de vitória ou joga e completa uma carta de domínio. Não há contagem final de pontos complexa; o primeiro a atingir a condição de vitória é o vencedor!

Dicas para Vencer

Root é um jogo de estratégia assimétrica, então cada facção tem seu próprio caminho para a vitória. Mas aqui vão algumas dicas gerais para vocês começarem com o pé direito:

  1. Conheça Sua Facção (e a dos Outros!): Cada facção joga de forma completamente diferente. Entender como você pontua e quais são suas forças e fraquezas é crucial. Mas, mais importante ainda, é entender como seus oponentes pontuam e como você pode atrapalhar seus planos. Por exemplo, os Marqueses precisam de uma economia de madeira interconectada para suas construções; atacar suas serrarias pode ser devastador!
  2. Controle de Clareiras é Poder: Muitas ações e a capacidade de mover-se pelo mapa dependem de governar uma clareira. Mantenha uma presença forte onde você precisa agir e tente negar o controle a seus oponentes em clareiras estratégicas. Lembre-se que as Rapinas governam em caso de empate, o que lhes dá uma vantagem significativa em certas situações.
  3. Use Suas Cartas com Sabedoria: As cartas são um recurso valioso. Seja para ativar ações, criar itens ou até mesmo para emboscadas em batalha, saber quando e como gastar suas cartas pode virar o jogo. Não subestime o poder dos pássaros como coringas!

Agora que vocês têm o básico, é hora de mergulhar na Floresta da Madeira e lutar pela supremacia! Que a melhor facção vença!

Vídeos de regras

Em português

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