Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em Root: Pacote de Capangas do Submundo, os jogadores assumem o papel de facções em uma floresta em conflito. O objetivo é acumular pontos de vitória para se tornar o líder supremo. Os Capangas são mercenários que mudam de lealdade conforme o jogo avança, oferecendo vantagens estratégicas aos jogadores que os controlam. O jogo termina quando um jogador alcança 30 pontos ou quando uma carta de domínio é ativada.
Preparação (Setup)
Para preparar o jogo com os Capangas, siga os passos abaixo:
- Recolha e Posicione Peças: Junte os 12 marcadores de controle e o dado de controle ao lado do mapa. Posicione os 3 marcadores de capangas (marcados com “4”, “8” e “12”) nos espaços correspondentes da trilha de pontuação.
- Escolha os Capangas: Embaralhe todas as cartas de capangas, revele 3, e junte suas peças em um suprimento. Retorne as cartas e peças dos demais capangas para a caixa.
- Rebaixe os Capangas: Aleatoriamente, vire as cartas de capangas para o lado Promovido ou Rebaixado, baseado na quantidade de jogadores:
- 2 Jogadores: 3 Promovidos
- 3 Jogadores: 2 Promovidos, 1 Rebaixado
- 4 Jogadores: 1 Promovido, 2 Rebaixados
- 5 ou mais Jogadores: 3 Rebaixados
- Prepare os Capangas: Começando com o último jogador na ordem de turno e seguindo em sentido anti-horário, cada jogador prepara um capanga, seguindo as instruções presentes na carta do capanga.
Fluxo do Jogo
O jogo avança em turnos, onde cada jogador realiza suas ações. Ao final de cada turno, os jogadores podem receber Capangas se alcançarem os pontos necessários na trilha de pontuação. Os Capangas começam sem controle de nenhum jogador e são adquiridos ao alcançar 4, 8 ou 12 pontos. Ao final do turno, o jogador deve rolar o dado de controle para determinar quantos marcadores de controle recebe.
Ações e Como Jogar
Os Capangas oferecem diversas ações e habilidades:
- Ação Quando Adquirido: Realizada ao tomar o controle do capanga.
- Habilidade: Sempre ativa, com efeitos específicos descritos na carta.
- Ação Início do Amanhecer: Realizada no início do amanhecer.
- Ação Uma Vez por Dia: Pode ser realizada uma vez durante o dia.
Os Capangas contam para governar clareiras, mas suas peças são separadas das peças do jogador. Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina quando um jogador alcança 30 pontos ou quando uma carta de domínio é ativada. Os pontos são contados conforme as regras da facção que você está jogando. Os Capangas não concedem pontos diretamente ao remover peças inimigas, mas podem influenciar o controle de clareiras e outras ações estratégicas.
Dicas para Vencer
- Controle os Capangas: Priorize alcançar os pontos necessários para adquirir Capangas, pois eles podem oferecer vantagens significativas.
- Use Habilidades Estratégicas: Aproveite as habilidades únicas dos Capangas para influenciar o controle de clareiras e ações de outros jogadores.
- Gerencie Marcadores de Controle: Mantenha o controle sobre os marcadores de controle dos Capangas para evitar que eles mudem de lealdade.
Manual de regras
Arquivo oficial em PDF