Como Jogar RPGQuest Dungeons

Daemon Editora · Jogo de tabuleiro · 2018
1–5 · melhor 3, 4, 5 Solo 30–240 min Peso 2.0/5
7,9 nota Ludopedia
6.7 nota BGG

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Passo a passo

Objetivo do Jogo

O RPGQuest Dungeons é um jogo de RPG e tabuleiro moderno onde um grupo de quatro Heróis se aventura por labirintos subterrâneos, masmorras e passagens secretas conhecidos como “Dungeons” ou “Túneis de Seth” no Reino de Arcádia. O objetivo principal é que os Heróis ajam juntos para vencer as Aventuras, que são descritas no “Livro das Aventuras”. Durante essas Aventuras, os Heróis podem encontrar tesouros, artefatos valiosos, armas, armaduras e itens mágicos, além de melhorar seus poderes e atributos para se tornarem mais fortes em sua jornada. O jogo é cooperativo, e a diversão é o objetivo principal, com ou sem a presença de um Narrador.

Preparação (Setup)

A preparação do RPGQuest Dungeons pode ser feita com ou sem um Narrador. Recomenda-se jogar as primeiras partidas com um Narrador para se acostumar com as regras.

  1. Escolha os Poderes dos Heróis: Cada jogador monta uma Ficha de Personagem, escolhendo uma combinação de Cartas de Poderes e Habilidades de acordo com os Níveis do seu personagem. A soma dos Níveis das Cartas de Poder deve ser igual à quantidade de Pontos de Classe da carta do Herói. Não é permitido escolher mais de uma carta com o mesmo Poder para o mesmo Herói.
    • Magias: Alguns Poderes estão associados a Cartas de Magia (Magos, Clérigos, Druidas, Paladinos, Xamãs, etc.). Separe as Magias por Nível (1, 2 e 3) e tipo (Vermelha - Mago e Azul - Clérigo). Sorteie a quantidade correta de Magias de cada Nível para cada Herói, conforme seus Poderes.
  2. A Preparação da Sala Inicial: Coloque uma Sala 8x8 na mesa e o token que representa a Escada em um dos cantos. Adicione 1 ou 2 Portas em duas paredes quaisquer.
  3. Selecione os Monstros da Aventura: As Aventuras prontas possuem um Setup de Monstros específico. Os Monstros são divididos em três Decks de Cartas: “Fácil”, “Médio” e “Difícil”. Escolha a quantidade de Monstros para cada deck. A divisão é subjetiva e determina a dificuldade. Um Monstro "chefe de fase" (BOSS) pode ser separado do deck. Sempre que os Monstros de uma sala são derrotados, suas cartas retornam para o respectivo deck e são embaralhadas.
  4. Faça um deck de Dungeons: Embaralhe as Cartas de Construção de Dungeons e coloque-as viradas para baixo, formando o “Deck de Dungeons”.
  5. Outros Preparativos: Coloque todas as Mobílias embaralhadas e com as faces para baixo, separadas por tamanho. Coloque todos os Tokens de Iniciativa dentro da Sacola de pano de Iniciativa. Faça uma pilha com os Tokens de Pontos de Vida e Pontos Mentais.
  6. Os Heróis!: Coloque as 4 Miniaturas dos Heróis nas posições dentro da Escada Inicial.
  7. Aventuras com Narrador: O Narrador lê a descrição da Aventura, o Mapa da Dungeon, as Notas da Aventura e as instruções de rejogabilidade. Ele separa as peças da Escada em Espiral e as coloca na mesa. O Narrador também organiza os Monstros conforme o Setup Inicial da Aventura, mantendo as miniaturas fora do alcance dos olhos dos jogadores. Ele não revela Monstros ou Salas que os Heróis ainda não entraram.

Fluxo do Jogo

O jogo avança em Aventuras. Dentro de uma Dungeon, se não houver Monstros ou outros Personagens na Sala/Corredor, os Heróis agem no sentido horário. Cada Herói pode realizar uma das seguintes Ações:

  1. Movimentar
  2. Abrir Portas
  3. Atacar
  4. Lançar uma Magia
  5. Usar um Poder

Em seguida, é a vez do Tabuleiro, onde armadilhas ou objetos de Salas e Corredores podem ser ativados de acordo com as Notas de Aventura.

Combate

Quando Monstros são revelados em uma nova Sala ou Corredor, ocorre um Combate. Um Combate é dividido em Rodadas, e cada Rodada em Iniciativas.

  1. Sorteio de Iniciativa: A cada Rodada de Combate, sorteie tokens de Iniciativa da sacola sem olhar e coloque-os aleatoriamente na frente da carta de cada Herói e Monstro participante. Adicione ou subtraia modificadores. Estes são os Valores de Iniciativa.
  2. Ordem das Ações: A ordem das ações segue a ordem das Iniciativas, dos MAIORES para os MENORES números. Ações de mesma Iniciativa ocorrem simultaneamente, seguindo a ordem horária. Heróis empatados agem primeiro que Monstros.
  3. Realização das Ações: Os Personagens com a maior Iniciativa agem primeiro e podem fazer UMA Ação. Conforme as ações são feitas, os jogadores viram o token de Iniciativa para a face escura.
  4. Cálculo de Dano: O dano é calculado apenas ao FINAL de cada número de Iniciativa. Se um Monstro for morto, ele é retirado do tabuleiro ao final da Iniciativa em que foi atacado e não terá direito a ação em sua própria Iniciativa.
  5. Próxima Rodada: Quando todos tiverem feito suas ações, a próxima Rodada será baseada na ordem resultante dos tokens escuros.

Ações e Como Jogar

Movimentar

  • Cada Herói pode se movimentar um número de espaços igual ou menor que seu MOVIMENTO (geralmente 7 casas por Rodada).
  • É possível se movimentar para qualquer uma das 8 casas adjacentes que estiver livre, de maneira reta ou diagonal.
  • Não é possível atravessar casas ocupadas por Monstros, paredes, Portas Fechadas ou Mobília Alta.
  • Não é possível terminar um movimento na mesma casa que já esteja ocupada por outro Herói.
  • A miniatura do Herói fica com a atenção voltada para a direção da última casa para a qual se movimentou, definindo sua FRENTE e COSTAS.
  • É possível se movimentar até 3 casas e Atacar na mesma Ação sem penalidade.
    • Movimentar 4 casas: ACERTO apenas nos valores “5” e “6” do Dado.
    • Movimentar 5 casas: ACERTO apenas se tirar “6” nos dados.
    • Movimentar mais de 6 casas: O Herói não poderá Atacar nesta Ação.
  • É possível se movimentar até 3 casas e realizar um Ritual ou ativar um Poder.
  • Alguns obstáculos, como Colunas, custam um ponto de Movimento extra para serem contornados.
  • Cantos de salas não podem ser cruzados na diagonal.
  • Algumas Mobílias (Mesas, Cadeiras, Altares, Camas, Fontes) permitem movimentação por cima, pagando um ponto EXTRA de movimentação. Outras (Colunas, Estátuas, Estantes, Lareiras) NÃO permitem movimentação na casa que ocupam.

Abrir Portas

  • O Herói precisa estar de frente para uma Porta ou em qualquer casa adjacente a ela e declarar a Ação.
  • O Narrador vira o token de Porta Fechada para a face de Porta Aberta.
  • Portas com Fechadura são trancadas e exigem a chave correta para serem abertas.
  • Portas Limite: Se a Porta for uma Porta Limite (não se sabe o que há atrás), o jogador compra uma carta do Deck de Dungeons e sorteia um token de Iniciativa para construir aquela parte da masmorra, seguindo as instruções da carta.
    • A seta vermelha de entrada na carta indica por onde a nova sessão da Dungeon deve ser montada.
    • Os jogadores adicionam novas Portas nos limites especificados pelas setas translúcidas, observando para não colocar em espaços travados.
    • Apenas a primeira das Salas abertas deve ser mobiliada e habitada.
    • Mobiliar uma Sala:
      1. Sortear os Monstros: Compre uma carta do Deck de Encontros. Observe a carta de Dungeons e a esfera vermelha para determinar a quantidade e tipo de Monstros (Fácil, Médio, Difícil) com base no número de Heróis. Os Monstros são posicionados seguindo a ordem da carta de Encontros.
      2. Sortear a Mobília: Sorteie uma Mobília do tamanho indicado na carta da pilha de Mobílias e coloque-a na posição indicada.
  • Todas as Portas começam fechadas e, uma vez abertas, não podem ser fechadas novamente.

Atacar

  • Cada Herói/Monstro pode atacar qualquer Monstro ou Alvo que esteja ao seu redor.
  • Ao declarar um Ataque, o Personagem passa a ter uma DIREÇÃO (FRENTE e COSTAS).
  • Movendo e Atacando: Um Personagem pode se movimentar até 3 casas e atacar na mesma Ação. Se ele começar a Ação em uma casa adjacente a um Monstro, não poderá se movimentar sem atrair a ATENÇÃO do Monstro.
  • Atraindo a Atenção de um Monstro: Quando um Herói fica em uma casa adjacente e no campo de visão de um Monstro, ele provoca uma reação imediata, tornando-se a prioridade do Monstro.
  • O Herói ataca:
    • Role os Dados Brancos de acordo com o Atributo de Ataque do Herói.
    • Cada ESPADA tirada causa 1 Ponto de Dano.
    • Gaste UM Ponto Mental para rolar novamente um dado (apenas uma vez por ataque), ficando com o novo resultado. Isso deve ser feito ANTES do oponente fazer o Teste de Defesa.
    • Se nenhuma Espada for sorteada, o Herói errou o ataque.
  • Monstro se Defende:
    • O alvo do ataque rola os Dados de acordo com sua Ficha de Monstro ou Ficha de Personagem (geralmente Dados Brancos, mas podem ser Pretos, Marrons ou combinações).
    • Para cada CAVEIRA tirada, anula um Ponto de Dano. Caveiras a mais são ignoradas.
    • Ao final do ataque, retire um token de coração para cada Ponto de Dano causado.
    • Monstros caídos são substituídos por um token e podem ser revistados.
  • Os Monstros atacam: Seguem as mesmas regras, movimentando-se até 3 casas em direção ao Herói de preferência (determinado pela sua Carta) e rolando os Dados de Ataque.
    • Monstros causam 1 Ponto de Dano a cada ESPADA que rolarem.
    • Dados Pretos: O símbolo de Espiral ( ) no “6” é considerado uma ESPADA ou um ataque especial.
    • Dados Marrons: Podem gerar maiores quantidades de Espadas por dado.
  • Os Heróis se Defendem:
    • O Herói alvo rola os Dados de acordo com sua Ficha de Personagem (geralmente Dados Brancos, mas Rituais, Armaduras e Itens Mágicos podem alterar).
    • Cada ESCUDO tirado anula um Ponto de Dano. Escudos a mais são ignorados.

Lançar uma Magia

  • O Herói que possui uma Carta de Magia pode utilizá-la em sua Ação, e seu efeito é colocado em jogo imediatamente.
  • Cada Magia possui sua explicação na Carta correspondente, incluindo Alcance, Dano, Tipo de Dano e se permite defesa.
  • Magias de Ataque à Distância (como Raio ou Míssil Mágico) precisam de uma Linha de Visão para atingir o alvo.
  • Linha de Visão: É calculada a cada movimentação. Portas fechadas, colunas, barreiras, mobília alta impedem a visão. Mesas, camas, sarcófagos, altares, etc., NÃO atrapalham a linha de visão. Estantes, lareiras, estátuas e colunas bloqueiam a visão.
  • Linha de Visão Prejudicada: Se um Aliado estiver entre o Herói e o Alvo em um Ataque à Distância, qualquer CAVEIRA tirada causará dano ao Aliado.
  • Monstros atrás de outros Monstros não estão na linha de visão para Ataques à Distância.

Usar um Poder

Cada Herói possui habilidades únicas que podem ser ativadas durante o jogo ou Combate. Ativar uma Habilidade ou Poder conta como uma Ação.

  • Abençoar: Custo de 1 Ponto Mental. Em si mesmo ou em companheiro adjacente. Até o final do Combate, CAVEIRAS são consideradas ESCUDOS em rolagens de defesa.
  • Armadilhas:
    • Procurar Armadilhas: Em Aventuras com Narrador, role dados brancos correspondentes à graduação da habilidade. Uma ESPADA significa que encontrou e desarmou a Armadilha.
    • Defender-se de Armadilhas: Ao ser alvo de uma Armadilha, role dados brancos (de acordo com a graduação). Cada ESCUDO cancela um ponto de dano

Manual de regras

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Perguntas Frequentes

Respostas rápidas sobre as regras

3 perguntas
Qual o objetivo de RPGQuest Dungeons?
O RPGQuest Dungeons é um jogo de RPG e tabuleiro moderno onde um grupo de quatro Heróis se aventura por labirintos subterrâneos, masmorras e passagens secretas conhecidos como “Dungeons” ou “Túneis de Seth” no Reino de Arcádia. O objetivo principal é que os Heróis ajam juntos para vencer as Aventuras, que são descritas no “Livro das Aventuras”. Durante essas Aventuras, os Heróis podem encontrar tesouros, artefatos valiosos, armas, armaduras e itens mágicos, além de melhorar seus poderes e…
Como se faz o setup de RPGQuest Dungeons?
A preparação do RPGQuest Dungeons pode ser feita com ou sem um Narrador. Recomenda-se jogar as primeiras partidas com um Narrador para se acostumar com as regras. Escolha os Poderes dos Heróis: Cada jogador monta uma Ficha de Personagem, escolhendo uma combinação de Cartas de Poderes e Habilidades de acordo com os Níveis do seu personagem. A soma dos Níveis das Cartas de Poder deve ser igual à quantidade de Pontos de Classe da carta do Herói. Não é permitido escolher mais de uma carta com o…
Como se joga RPGQuest Dungeons?
O jogo avança em Aventuras. Dentro de uma Dungeon, se não houver Monstros ou outros Personagens na Sala/Corredor, os Heróis agem no sentido horário. Cada Herói pode realizar uma das seguintes Ações: Movimentar Abrir Portas Atacar Lançar uma Magia Usar um Poder Em seguida, é a vez do Tabuleiro, onde armadilhas ou objetos de Salas e Corredores podem ser ativados de acordo com as Notas de Aventura. Combate Quando Monstros são revelados em uma nova Sala ou Corredor, ocorre um Combate. Um Combate é…
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