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Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em Saboteur, anões estão em uma mina, procurando tesouros. Alguns anões são bons (Escavadores), e alguns são maus (Sabotadores). Há tantos anões na mina quanto jogadores.
Os Escavadores têm como objetivo cavar um túnel em direção ao tesouro. Eles vencem se chegarem ao tesouro e houver um caminho para ele a partir de qualquer escada. Apenas a equipe (Verde ou Azul) que completou o caminho pode pegar ouro. Se uma porta da sua própria cor bloquear o caminho, eles podem passar, mas se houver uma porta da cor da outra equipe bloqueando a rota, eles não podem passar.
Os Sabotadores vencem se o tesouro não for alcançado e o baralho for esgotado e nenhum jogador tiver cartas jogáveis na mão. Eles visam atrapalhar os Escavadores e impedi-los de conseguir um caminho para o tesouro.
Outros anões, como o Chefe, o Lucrador e o Geólogo, têm seus próprios objetivos para ganhar peças de ouro, independentemente de o tesouro ser alcançado ou não, ou de quem o alcança.
Preparação (Configuração)
- Distribua a cada jogador uma carta de anão, que eles mantêm em segredo.
- Pegue 10 cartas de caminho e ação e separe-as; elas não aparecerão neste jogo.
- Distribua 6 cartas a cada anão.
Fluxo do Jogo
O jogo progride por turnos. A cada turno, um jogador deve escolher uma das quatro ações: A, B, C ou D.
A cada turno, faça A, B, C ou D
- A - Colocar uma carta de caminho de mina: A carta deve ser colocada ao lado de um caminho que já está na mesa, e a nova seção de caminho deve se juntar a caminhos que podem ser alcançados a partir de uma escada. As cartas são colocadas lado a lado: lado curto com lado curto, lado longo com lado longo. Elas podem ser giradas antes de serem colocadas.
- B - Realizar uma ação - afetando a mina ou um mineiro: As ações são colocadas viradas para cima na frente de si mesmo, de outro anão ou no descarte. Elas podem ser usadas para atrapalhar ou ajudar a si mesmo ou a outros, para remover uma carta do caminho ou para obter informações sobre as cartas de objetivo. As ações ocorrem imediatamente. Após realizar a ação, pegue uma nova carta. Descartar significa remover a carta do jogo, não de volta para a pilha de compra.
- C - Passar e descartar: Descarte uma, duas ou três cartas e pegue o mesmo número de volta. Se não houver tantas disponíveis, pegue menos. Simplesmente descartar e não pegar nada de volta pode se tornar a única opção disponível.
- D - Descartar e reparar (ou escapar): Descartando duas cartas, um anão pode reparar uma de suas ferramentas quebradas ou se libertar da prisão. Esta opção não pode ser usada para ajudar outros. Eles então pegam apenas uma nova carta, reduzindo assim o tamanho de sua mão.
Ações e Como Jogar
Os jogadores podem realizar várias ações usando cartas de ação. Essas cartas podem ser jogadas na frente de um anão ou na pilha de jogo para causar estragos, consertar as coisas ou olhar mapas.
Tipos de Cartas de Ação
- Mapa (6): Olhe secretamente qualquer um dos três tesouros. Se deve contar aos outros, e se deve dizer a verdade, é escolha do anão.
- Roubo (4): Coloque uma carta de roubo em sua própria área de jogador. Depois que o ouro for distribuído, você pode roubar 1 peça de ouro de outro anão. Você não pode roubar se estiver preso na cadeia.
- Trocar mãos (2): Jogue esta carta para trocar de mãos com outro jogador. Você pode fazer isso mesmo se não tiver mais cartas, e se a pilha de compra estiver vazia. Você pega todas as cartas deles.
- Inspeção (2): Se você jogar esta carta, você pode olhar o papel de outro jogador e descobrir o que eles estão fazendo.
- Preso na prisão! (3): Jogue esta carta contra outro jogador, que então fica preso na cadeia e não pode jogar cartas de caminho. Se ainda estiver preso quando a rodada terminar, ele não é incluído como um dos vencedores e não recebe uma parte do tesouro.
- Livre, finalmente! (4): Com esta carta, você pode libertar qualquer anão da prisão.
- Desabamento: Para bloquear uma rota ou para limpar uma, um anão pode criar um desabamento. Permite a remoção de uma carta de caminho à escolha do anão (exceto a Carta Inicial).
- Trocar chapéus (2): Use em um jogador (incluindo você mesmo) para mudar seu papel. Pegue aleatoriamente um da pilha.
- Mãos ao alto (3): Você pode remover uma carta de Roubo de qualquer anão.
- Mineiros precisam de vagonetes (3): Ao jogar esta carta na frente de outro anão, os mineiros são impedidos de criar caminhos até que seja consertado.
- Consertando vagonetes (2): Anões podem consertar seus próprios vagonetes quebrados, ou os de associados. Basta descartar a carta de 'consertar' e a carta de vagonete quebrado.
- Conserte essa lâmpada! (2): Anões podem consertar suas próprias lâmpadas, ou as de outros anões. Basta colocá-la no descarte e remover a carta de lâmpada quebrada.
- Não vai a lugar nenhum sem uma lâmpada! (3): Com esta carta na frente deles, os mineiros não conseguem ver para colocar nenhum caminho. Ela deve ser consertada primeiro.
- Terminei de cavar! (3): Sem picareta, sem caminhos. Deve ser consertada antes que o anão possa cavar novamente.
- Consertado! (2): Basta descartar ambas as cartas de picareta - quebrar e consertar.
- Extras: Algumas cartas podem reparar dois tipos de dano. Por exemplo, uma carta de lâmpada específica repara lâmpadas ou picaretas.
Regras de Caminho
- Os caminhos devem continuar rotas que tenham uma ligação ininterrupta de volta a uma escada.
- Os Sabotadores podem colocar cartas de caminho de forma que a rota se afaste do tesouro, ou torne a rota mais tortuosa.
- Deve haver sempre pelo menos sete cartas de caminho entre a escada inicial e as três cartas de objetivo, e deve haver espaço para uma carta entre cada carta de objetivo.
- A mina começa na Carta Inicial, e os caminhos podem ir em qualquer uma das quatro direções a partir deste ponto.
- As três cartas de objetivo podem quebrar a regra sobre os caminhos se unirem corretamente.
- Os caminhos não podem ser adicionados se não se ligarem de volta a uma escada.
- Todos os caminhos em cartas que se tocam lateralmente devem ser contínuos de um para o outro.
- A Ponte: Dois caminhos desconectados; um passando por baixo de uma ponte escura. Pelo menos um dos dois caminhos deve se conectar a uma escada. Você não pode virar à esquerda ou à direita nesta carta; não é um cruzamento.
- A Curva Dupla: Dois caminhos desconectados. Pelo menos um caminho deve se conectar a um caminho com uma escada.
- Escadas: A escada está descendo para um nível inferior que se liga à Carta Inicial. Pode ajudar a contornar bloqueios, lacunas ou portas. Seu caminho deve se juntar a outro caminho, mas esse caminho não precisa se ligar diretamente ao Início, ou a outra escada. Não pode ser colocada ao lado de uma carta de tesouro.
- Caminho com uma Porta: Um caminho com uma porta verde ou azul pode ser usado para levar o tesouro apenas pelos escavadores da equipe da mesma cor da porta. O chefe não é impedido por elas. Qualquer um pode colocar portas, e qualquer um pode construir além delas.
- Algumas cartas de caminho contêm Cristais. Estes não têm efeito nas conexões do caminho.
Fim do Jogo e Pontuação
O jogo termina e a pontuação ocorre com base em se o tesouro é alcançado ou não, e por quem.
A - Se os Escavadores chegarem lá
Os Escavadores vencem se chegarem ao tesouro e houver um caminho para ele a partir de qualquer escada. Apenas a equipe que completou o caminho pode pegar ouro. Se uma porta da sua própria cor bloquear o caminho, eles podem passar, mas se houver uma porta da cor da outra equipe bloqueando a rota, eles não podem passar, então não recebem nada. É possível que uma equipe construa o caminho final para o tesouro, mas que nenhum escavador de nenhuma das equipes consiga coletar peças de ouro, porque as portas os bloqueiam.
O prêmio potencial é determinado pelo número na equipe vencedora, incluindo o Chefe e o Lucrador se estiverem participando. O Geólogo não está interessado em ouro. Apenas os Anões que não estão presos em uma cela podem participar da divisão e ser contados no seguinte guia:
- Um Anão recebe - 5 peças
- Dois Anões - 4 peças cada
- Três deles - 3 cada
- Quatro - 2 peças
- Cinco ou mais - apenas 1 peça cada
O Chefe ou o Lucrador sempre recebem menos que os Escavadores.
B - Se alguém que não seja escavador chegar lá
Se o Chefe, o Geólogo, o Lucrador ou até mesmo um Sabotador muito tolo chegar ao tesouro primeiro, é como se um Escavador o tivesse feito.
- Se for um Sabotador que chega lá, ele permite uma vitória dos escavadores. Ele não é contado como um que chegou lá, e não recebe nada (ele perdeu). Os Escavadores e o chefe podem ser elegíveis para uma parte do ouro, no entanto (o lucrador sempre é).
As equipes de escavadores que podem passar por portas coloridas são incluídas na divisão neste cenário. Se ambas as equipes estiverem bloqueadas por portas, nenhuma é incluída. Uma vez que isso tenha sido esclarecido, a divisão é calculada conforme detalhado acima.
C - Tesouro não alcançado
Se o caminho não for concluído, mas não houver Sabotadores, o Lucrador recebe 3 peças de ouro. Ninguém mais recebe nada. Se não houver Lucrador também, ninguém se beneficiará.
Condição de Vitória do Sabotador
Os Sabotadores vencem se o tesouro não for alcançado e o baralho for esgotado e nenhum jogador tiver cartas jogáveis na mão. Os Sabotadores não são elegíveis para pegar ouro se estiverem presos na prisão.
- Se houvesse apenas um Sabotador elegível, ele receberia cinco peças.
- Se houvesse dois, cada um receberia quatro peças; se três, seriam três peças cada.
- Se não houvesse sabotadores, ninguém recebe nada - exceto o Lucrador.
Pontuação de Papéis Especiais
- Geólogo: Não importa como as coisas terminem, os Geólogos que não estão presos recebem tantas Peças de Ouro quantos cristais estiverem expostos no sistema de túneis. Dois geólogos dividem o prêmio (arredondado para baixo).
- Lucrador: Os Lucradores nunca perdem, a menos que estejam presos. Se alguém chegar ao tesouro, o lucrador sempre recebe duas peças a menos que o maior pontuador - mesmo que seja apenas o Lucrador. Mesmo que os sabotadores vençam, o lucrador ganha. Além disso, se o caminho não for concluído, mas não houver Sabotadores para pegar o ouro, o Lucrador recebe três peças, e ninguém mais recebe nada.
- Chefe: O Chefe recebe ouro mesmo que ambas as equipes estejam bloqueadas por portas. Então, ele sozinho, ou ele e o lucrador podem ser os únicos anões que recebem ouro.
Roubo
Os Anões que têm uma carta de roubo e que não estão presos podem agora roubar uma peça de ouro de outro anão. O último a ter jogado uma Carta de Roubo rouba primeiro, depois em ordem horária.
Dicas para Vencer
- Os Sabotadores podem usar cartas de caminho para bloquear caminhos frutíferos, colocando-as de forma que a rota se afaste do tesouro ou a torne mais tortuosa.
- A carta de caminho de Escada pode ser usada estrategicamente para contornar bloqueios, lacunas ou portas, agindo como um novo início para os caminhos.
Manual de regras
Arquivo oficial em PDF
Perguntas Frequentes
Respostas rápidas sobre as regras
Qual o objetivo de Saboteur Gold?
Como se faz o setup de Saboteur Gold?
Como se joga Saboteur Gold?
Como termina Saboteur Gold e como se pontua?
Quais dicas para vencer Saboteur Gold?
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