Samurai

Fantasy Flight Games, Hans im Glück, 999 Games · Jogo de tabuleiro · 1998
2–4 · melhor 3 30–60 min Peso 2.4/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Bem-vindo ao Japão feudal, ano de 1336! Em **Samurai**, você assume o papel de um poderoso **daimyo** em ascensão, buscando unificar a nação através da influência e do controle de três bens preciosos: a **religião** (representada pelos **Budas**), o **comércio** (representado pelo **Arroz**) e o **poder militar** (representado pelos **Castelos**). Seu objetivo é simples, mas desafiador: ser o **líder da maioria das castas** ao final do jogo, capturando mais peças de uma casta específica do que qualquer outro jogador. Prepare-se para uma batalha estratégica pela sabedoria e estima dos samurais, e prove que você tem o que é preciso para governar!

Preparação (Setup)

Vamos arrumar a mesa e preparar o campo de batalha para sua ascensão ao poder!
  1. Monte o Tabuleiro de Jogo: Junte as 5 peças do tabuleiro de acordo com o número de jogadores (2, 3 ou 4) como mostrado nas regras.
  2. Crie a Reserva de Suprimento: Separe as **peças de castas** de plástico (Buda, Arroz, Castelo) de acordo com o número de jogadores e coloque-as perto do tabuleiro:
    • 2 Jogadores: 7 peças de cada casta.
    • 3 Jogadores: 10 peças de cada casta.
    • 4 Jogadores: 13 peças de cada casta.
    Devolva as peças restantes para a caixa.
  3. Povoar o espaço de Edo: Coloque uma figura de **Buda**, uma de **Arroz** e uma de **Castelo** no espaço de **Edo** (o espaço com três construções azuis).
  4. Povoar os espaços de Cidade: Começando pelo jogador mais novo e seguindo no sentido horário, cada jogador se reveza colocando uma **peça de casta** da reserva em um espaço de **Cidade** (os espaços com duas construções cinzas). Lembre-se:
    • Espaços de **Cidade** não podem ter mais de duas **peças de casta**.
    • Não pode haver mais de uma **peça de casta** do mesmo tipo em uma **Cidade**.
    Continue até que todos os espaços de **Cidade** tenham duas **peças de casta**.
  5. Povoar os espaços das Vilas: Continuando com o próximo jogador e seguindo no sentido horário, os jogadores se revezam colocando uma **peça de casta** da reserva em um espaço de **Vila** (os espaços com uma construção laranja).
    • Espaços de **Vila** não podem ter mais de uma **peça de casta**.
    Continue até que todos os espaços de **Vila** tenham uma **peça de casta**.
  6. Pegar os Componentes do Jogador: Cada jogador escolhe uma cor, pega as 20 **fichas** e o **biombo** correspondente, e os coloca em sua área de jogo.
  7. Escolher suas Peças Iniciais: Secretamente, cada jogador escolhe 5 de suas **fichas** e as coloca viradas para cima atrás do seu **biombo**. Estas são suas **fichas** iniciais, sua "mão".
  8. Criar uma Pilha de Fichas: Embaralhe as 15 **fichas** restantes e crie uma pilha virada para baixo, que será sua pilha de compra.
  9. Montar o Disco de Líder: Junte as 3 **Fichas de Líder** de cada casta para formar um disco. Ele será usado na pontuação final.

Dica para Iniciantes: Se quiser simplificar, as mãos iniciais e a distribuição das **peças de casta** nos povoados podem ser feitas aleatoriamente. Apenas certifique-se de que Edo tenha três peças, cada cidade tenha duas, e nenhuma vila tenha mais de uma.

O Turno de Jogo

A cada turno, você terá a chance de expandir sua influência e capturar **peças de casta**. O jogo prossegue no sentido horário, começando pelo jogador mais jovem.

Seu turno é dividido em três passos:

  1. Colocar uma ou mais fichas:
    • Você deve escolher uma de suas **fichas** da mão e colocá-la em um espaço vazio de **terra** ou **mar** (nunca em um espaço de povoado) no tabuleiro.
    • Fichas de Barco são as únicas que podem ser colocadas em espaços de **mar**.
    • Algumas **fichas** possuem um **ícone de velocidade** (um caractere japonês). Você pode jogar qualquer número de **fichas de velocidade** junto com uma **ficha normal** no seu turno, ou apenas **fichas de velocidade**.
    • Fichas de Ação:
      • Ficha de Trocar Figuras de Casta: Permite trocar a posição de duas **peças de casta** em qualquer lugar do tabuleiro. A única restrição é que duas figuras iguais nunca podem ficar na mesma cidade. Após usar, a ficha é devolvida à caixa.
      • Ficha de Troca de Fichas: Permite reposicionar uma de suas **fichas** já no tabuleiro (que não tenha um **ícone de velocidade**) para outro espaço vazio. A **ficha de troca** é colocada no espaço original da ficha movida.
  2. Verificar Condição de Captura da Casta:
    • Após colocar sua **ficha**, verifique se algum **povoado** (Vila, Cidade ou Edo) está cercado. Um **povoado** é cercado quando todos os espaços de terra adjacentes a ele contêm **fichas**. Espaços de mar adjacentes não precisam ter fichas, mas **fichas de Barco** neles também contribuem para a influência.
    • Se um **povoado** estiver cercado, suas **peças de casta** são capturadas.
    • Resolvendo as Capturas:
      • Para cada **peça de casta** no **povoado** cercado, cada jogador soma os valores de influência de suas **fichas** adjacentes.
      • A influência é contada por tipo de casta: **Fichas de Buda** influenciam **Budas**, **Fichas de Arroz** influenciam **Arroz**, e **Fichas de Castelo** influenciam **Castelos**.
      • **Fichas Curingas** (Samurai, Ronin, Barco) fornecem sua influência para **todas as castas** adjacentes.
      • O jogador com a maior influência total para uma **peça de casta** específica a captura, colocando-a atrás do seu biombo (ou na frente em jogos de 2 jogadores).
      • Se houver empate na maior influência, a **peça de casta** é removida do tabuleiro e colocada à vista de todos, indicando que não pertence a ninguém.
      • Se um **povoado** tiver múltiplas **peças de casta**, o jogador atual decide a ordem em que elas são resolvidas individualmente.
  3. Repor a Mão:
    • Pegue **fichas** do topo da sua pilha virada para baixo até ter cinco **fichas** na mão (atrás do seu biombo). Se não houver fichas suficientes, pegue o máximo que puder.

Após repor sua mão, seu turno termina, e o próximo jogador no sentido horário inicia o dele.

Tipos de Fichas

Suas **fichas** são suas ferramentas para a conquista:

  • Fichas Específicas de Casta: Têm uma imagem de **Buda**, **Arroz** ou **Castelo** e um número (0 a 4). Elas fornecem influência apenas para a casta correspondente.
  • Fichas Curingas:
    • Samurai e **Ronin**: Têm uma ilustração e um número (0 a 4). Fornecem influência para todas as castas em povoados adjacentes.
    • Barco: Similar aos curingas, mas só pode ser colocado em espaços de **mar**.
  • Fichas de Ação:
    • Ficha de Trocar Figuras de Casta
    • Ficha de Troca de Fichas

Fim de Jogo e Pontuação

O jogo de **Samurai** termina imediatamente no final do turno de qualquer jogador se uma das seguintes condições for cumprida:
  • Não há mais **peças de casta** de uma ou mais castas no tabuleiro.
  • Quatro **peças de casta** foram removidas do jogo devido a empates de influência.

Quando o jogo termina, é hora de contar os pontos e ver quem se tornou o daimyo mais influente!

Pontuação

  1. Líderes de Casta: Cada jogador revela suas **peças de casta** capturadas.
    • Se um jogador tiver mais **peças de casta** de um tipo específico do que todos os outros, ele recebe a **Ficha de Líder** daquela casta.
    • Se houver empate para a maior quantidade de uma casta, a **Ficha de Líder** dessa casta é anulada (ninguém a recebe).
  2. Vencedor Principal: O jogador que tiver a maioria das **Fichas de Líder** vence o jogo!
  3. Desempate (se houver empate nas Fichas de Líder):
    • Se dois ou mais jogadores tiverem o mesmo número de **Fichas de Líder** (por exemplo, cada um com apenas uma), esses jogadores se qualificam para o desempate. Os outros jogadores são eliminados.
    • Cada jogador qualificado ignora as **peças de casta** da casta pela qual ele é líder, e conta o número total de **peças de casta** que ele capturou das outras duas castas. O jogador com mais **peças** nessas outras duas castas vence.
    • Se ainda houver empate, os jogadores empatados somam o número total de **todas as suas peças de casta** capturadas (incluindo as da casta pela qual são líderes). O jogador com mais **peças** no total vence.
    • Se o empate persistir, os jogadores empatados compartilham a vitória.
  4. Nenhum Líder de Casta (Raro): Se nenhum jogador reivindicou uma **Ficha de Líder**, o jogador com o maior número total de **todas as peças de casta** capturadas vence. Em caso de empate, os jogadores empatados compartilham a vitória.

Dicas para Vencer

Para se destacar como um verdadeiro daimyo, considere estas estratégias:
  • Olho nas Castas: Não se concentre apenas em capturar qualquer **peça de casta**. Mantenha um olho atento nas **castas** que seus oponentes estão coletando. Seu objetivo é ser o líder na maioria delas, então às vezes é melhor deixar uma captura para anular um líder do que tentar pegar tudo.
  • Aproveite as Fichas Curingas: **Samurais**, **Ronins** e **Barcos** são incrivelmente versáteis. Use-os para influenciar múltiplos tipos de **castas** em um único **povoado**, ou para cercar rapidamente um local que seus oponentes não esperam. Eles são ótimos para virar o jogo!
  • Posicionamento é Chave: Pense bem onde você coloca suas **fichas**. Um bom posicionamento não só contribui para suas próprias capturas, mas também pode bloquear os planos dos seus oponentes, impedindo-os de cercar povoados ou de ter influência suficiente. Lembre-se que **fichas de Barco** são as únicas que podem ir em espaços de **mar**, então use-as para cercar povoados costeiros de ângulos inesperados.
Vídeos de regras

Em português

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