San Juan

alea, Ravensburger AG, Broadway Toys LTD · Jogo de tabuleiro · 2004
2–4 · melhor 3 45–60 min Peso 2.3/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo: Construa Seu Império em San Juan!

Bem-vindos a San Juan, futuros governadores e construtores! Preparem-se para mergulhar em um mundo de comércio, produção e, claro, muita construção. Em San Juan, seu objetivo é simples, mas desafiador: ser o jogador com mais pontos de vitória (PV) no final da partida. Como conseguir isso? Escolhendo as melhores funções, construindo os edifícios mais valiosos e gerenciando suas cartas com sabedoria. Quem terá as instalações de produção mais frutíferas? Quem erguerá os edifícios mais importantes? Aquele que acumular mais riqueza e fama será o grande vencedor!

Preparação (Setup): Arrume a Mesa e Comece a Construção

Antes de embarcar na aventura, vamos arrumar a mesa para que tudo esteja pronto para a ação:

  1. Escolham um jogador inicial da forma que preferirem. Ele receberá o placar do governador.
  2. Coloquem os 5 placares de função (Construtor, Produtor, Comerciante, Conselheiro e Garimpeiro) lado a lado no centro da mesa.
  3. Embaralhem as 5 peças de casa de comércio viradas para baixo e formem uma pilha ao lado do placar do Comerciante.
  4. Embaralhem todas as cartas (as de produção e as violetas) para formar o suprimento de cartas, que ficará virado para baixo. Ao lado dele, deixem um espaço para a pilha de descarte, que também ficará virada para baixo. É importante manter essas duas pilhas separadas!
  5. Cada jogador pega:
    • Uma carta de planta de Índigo (separada das demais cartas) e a coloca virada para cima em sua área de jogo (a mesa à sua frente) como sua primeira construção.
    • 4 cartas viradas para baixo do suprimento de cartas, mantendo-as secretas dos outros jogadores.
  6. Deixem o bloco de pontuação e o lápis à mão. Eles serão usados apenas no final do jogo para registrar os PVs.

Pronto! San Juan está montado e esperando por vocês!

O Turno de Jogo: Escolha Sua Função e Aja!

O jogo se desenrola em várias rodadas (geralmente entre 11 e 14). Em cada rodada, a dinâmica é a seguinte:

  1. O governador (jogador inicial) escolhe um dos placares de função disponíveis no centro da mesa, o coloca virado para cima em sua área de jogo e executa a ação associada a essa função.
  2. Em seguida, o jogador à esquerda do governador, no sentido horário, executa a mesma ação associada à função escolhida, e assim por diante, até que cada jogador tenha executado a ação uma vez.
  3. Depois que todos agiram, o próximo jogador à esquerda do governador (o segundo jogador da rodada) seleciona um dos placares de função restantes, o coloca em sua área de jogo e executa a ação. Novamente, todos os outros jogadores seguem no sentido horário, executando a ação.
  4. Esse processo se repete até que todos os jogadores tenham selecionado uma função e todos tenham executado as ações associadas.

Fim da Rodada:

  • Quando todos os placares de função foram escolhidos e as ações executadas, a rodada termina.
  • Os jogadores devolvem os placares de função usados para o centro da mesa.
  • O vizinho esquerdo do governador pega o placar do governador, tornando-se o novo jogador inicial.
  • Uma nova rodada começa com o novo governador selecionando uma função.

Detalhes Importantes das Funções:

Cada função oferece uma ação para todos os jogadores e um privilégio especial apenas para o jogador que a escolheu (com exceção do Garimpeiro).

  • O jogador que escolhe a função é sempre o primeiro a executar a ação.
  • Você deve selecionar uma função no seu turno, mas pode optar por não realizar a ação associada. Os outros jogadores também podem optar por não realizar a ação.
  • Um placar de função escolhido permanece na área de jogo do jogador até o final da rodada. Ninguém mais pode escolher essa função nesta rodada.

As Funções e Suas Ações:

Construtor (Fase de Construção)

  • Ação: Todos os jogadores podem construir um edifício.
    • Para construir, você coloca uma carta da sua mão virada para cima em sua área de jogo.
    • Em seguida, paga o custo de construção (mostrado nos cantos superior esquerdo e direito da carta) descartando cartas da sua mão em número igual ao custo (o valor das cartas não importa, apenas a quantidade).
    • Você pode construir qualquer número de edifícios de produção do mesmo tipo, mas apenas um de cada edifício violeta.
  • Privilégio do Construtor: O jogador que escolheu a função de Construtor paga 1 carta a menos para construir, mas o custo não pode ser reduzido abaixo de 0.
  • Dica: Edifícios como a Ferraria, o Guindaste, a Casa dos Pobres, o Mercado Negro, o Carpiteiro, a Pedreira e a Biblioteca podem alterar as regras de construção se você os tiver em jogo.

Produtor (Fase de Produção)

  • Ação: Todos os jogadores podem produzir mercadorias.
    • Você pega uma carta do suprimento de cartas e a coloca virada para baixo em um de seus edifícios de produção vazios (onde não há outra carta).
    • Essa carta representa uma mercadoria que poderá ser vendida na fase de Comerciante.
  • Privilégio do Produtor: O jogador que escolheu a função de Produtor pode colocar uma segunda carta do suprimento em outro de seus edifícios de produção vazios.
  • Importante: Nenhum edifício de produção pode ter mais de 1 carta de "mercadoria" por vez.
  • Dica: O Poço, o Aqueduto e a Biblioteca podem influenciar sua produção.

Comerciante (Fase de Comércio)

  • Ação: Todos os jogadores podem vender mercadorias.
    • Você anuncia qual de suas mercadorias irá vender.
    • Pega as cartas de mercadoria dos edifícios de produção correspondentes e as coloca viradas para baixo na pilha de descarte.
    • Em seguida, compra cartas do suprimento de cartas em número igual ao preço das mercadorias vendidas (o preço é determinado pela peça de casa de comércio).
  • Privilégio do Comerciante: O jogador que escolheu a função de Comerciante pode vender uma mercadoria adicional.
  • No início da fase: O Comerciante vira a peça de casa de comércio do topo da pilha para determinar os preços de venda.
  • No final da fase: O Comerciante coloca a peça de casa de comércio virada para cima de volta para baixo da pilha de peças de casa de comércio.
  • Dica: O Banca de Mercado, o Posto Comercial, o Salão do Mercado e a Biblioteca podem melhorar suas vendas.

Conselheiro (Fase de Conselheiro)

  • Ação: Todos os jogadores pegam 2 cartas do suprimento, olham para elas, adicionam 1 à sua mão e descartam a outra virada para baixo.
  • Privilégio do Conselheiro: O jogador que escolheu a função de Conselheiro pega 5 cartas do suprimento, olha para elas, adiciona 1 à sua mão e descarta as outras 4 viradas para baixo.
  • Dica: O Arquivo, a Prefeitura e a Biblioteca podem alterar como você adquire cartas.

Garimpeiro (Fase de Garimpeiro)

  • Ação: Nenhuma ação para os outros jogadores.
  • Privilégio do Garimpeiro: O jogador que escolheu a função de Garimpeiro compra 1 carta do suprimento e a adiciona à sua mão.
  • Dica: A Mina de Ouro e a Biblioteca podem aprimorar o privilégio do Garimpeiro.

Início de Cada Nova Rodada:

Após a troca do governador, algumas verificações são feitas:

  • O novo governador lembra os proprietários de Capelas que podem colocar 1 carta da mão virada para baixo sob sua capela.
  • O governador verifica a quantidade de cartas na mão de cada jogador. Se um jogador tiver mais de 7 cartas (ou 12 com uma Torre), ele deve descartar o excesso na pilha de descarte.

Fim de Jogo e Pontuação: O Grande Acerto de Contas!

O jogo termina imediatamente após a fase de Construtor, se pelo menos um jogador tiver doze edifícios em sua área de jogo. A rodada não é jogada até o fim.

Agora é a hora de contar os pontos de vitória! Usem o bloco de pontuação e o lápis para registrar. Cada jogador soma:

  • Os pontos de vitória de seus edifícios (o número na parte inferior da carta).
  • Os pontos de vitória (número de cartas) sob sua Capela.
  • Os pontos de vitória para o Arco do Triunfo, o Salão da Guilda e a Prefeitura.
  • Os pontos de vitória para o Palácio (este é calculado por último!).

O jogador com mais pontos de vitória vence o jogo!

Em Caso de Empate:

Se houver empate no total de pontos de vitória, o jogador entre os empatados com mais cartas na mão e em seus edifícios de produção é o vencedor.

Dicas para Vencer: Estratégias para o Sucesso em San Juan

San Juan é um jogo de escolhas inteligentes. Aqui estão algumas dicas para começar com o pé direito:

  1. Gerenciamento de Cartas é Tudo: Lembre-se que em San Juan, as cartas são sua moeda, seus edifícios e suas mercadorias! Saber quando usar uma carta para pagar um edifício, quando guardá-la para uma ação futura ou quando transformá-la em mercadoria é crucial. Não subestime o poder de ter cartas na mão para ter opções.
  2. Observe as Funções dos Oponentes: Você não joga sozinho! A escolha de função de um oponente pode beneficiar você (ou prejudicar). Por exemplo, se um jogador escolhe o Produtor, você também poderá produzir. Planeje suas construções e vendas considerando quais funções seus oponentes provavelmente escolherão e como você pode se aproveitar disso.
  3. Priorize Edifícios com Funções Especiais: Os edifícios violetas com funções especiais (como a Ferraria, o Posto Comercial ou a Biblioteca) podem oferecer vantagens significativas ao longo do jogo, otimizando suas ações e economizando cartas. Construí-los cedo pode criar um motor de jogo poderoso, mas avalie o custo e se eles se encaixam na sua estratégia geral.
Vídeos de regras

Em português

MANUAL OFICIAL
Prefere o PDF Oficial? Baixe o manual de regras oficial de San Juan ou veja online com nosso assistente de IA de regras.
Ver Manual em PDF
Quer comparar preços e ver avaliações? Veja onde comprar mais barato, histórico de preços e nossa avaliação completa do jogo.
Ver ficha do San Juan