Scholars of the South Tigris: Body of Books

Garphill Games, Pixie Games, Portal Games · Jogo de tabuleiro · 2025
1–4 · melhor 3 Solo 60–90 min Peso 4.0/5
nota Ludopedia
8.5 nota BGG
PASSO A PASSO

1. Objetivo do Jogo

Em Scholars of the South Tigris: Body of Books, o Califa convocou um foco maior no estudo da medicina. Médicos de perto e de longe trazem livros e pergaminhos, desejando compartilhar suas últimas descobertas. Com este recente influxo de conhecimento e compreensão, parece não haver melhor momento para começar a publicar nossas últimas descobertas em todos os campos da ciência.

Os jogadores competem para se tornar o estudioso mais renomado publicando Cartas de Página, avançando na Trilha de Pesquisa de Medicina e coletando XP e outros recursos de pontos de vitória. O jogo termina quando a última Carta do Califa é revelada; o jogador com a maior pontuação total vence.

2. Preparação (Montagem)

  1. Monte Scholars of the South Tigris conforme descrito no livro de regras original, em seguida, aplique as seguintes alterações:
    • Coloque a Extensão do Tabuleiro Principal na extremidade direita do Tabuleiro Principal original e coloque todos os Tokens de XP e os Dados Pretos no Suprimento Principal.
    • Embaralhe a nova Carta de Tradutor Inicial, todas as Cartas de Tradutor e todas as Cartas de Pergaminho em suas respectivas pilhas.
    • Embaralhe as 8 Cartas de Ação Aprimoradas (versos cinzas). Coloque 6 com a face para cima acima da Extensão do Tabuleiro Principal, organizadas em 2 linhas de 3. Coloque 1 XP em cada carta na linha superior e 2 XP em cada carta na linha inferior. Retorne as 2 cartas restantes para a caixa.
    • Coloque 1 XP no espaço 3 de cada uma das 7 Trilhas de Pesquisa. Coloque 1 XP por jogador no primeiro espaço da Carta do Califa.
    • Embaralhe as 52 Cartas de Página em uma Pilha de Compra com a face para baixo perto da Extensão do Tabuleiro Principal. Revele a carta do topo e coloque-a com a face para cima em cada um dos 6 espaços de Livro da Extensão do Tabuleiro Principal.
    • Dê a cada jogador:
      • Sua nova Carta de Ação, adicionada à sua mão de Cartas de Ação.
      • Um Marcador de Pesquisa extra, colocado no espaço zero da Trilha de Pesquisa de Medicina (preta).
      • 1 Dado Preto, adicionado à sua Bolsa (antes de selecionar Tradutores Iniciais e Cartas de Recurso).
      • 1 XP do Suprimento Principal.
      • 1 Carta de Página Inicial, 1 Peça de Referência de Linha e 1 de cada Peça de Bônus de Linha. Coloque-as abaixo do seu Tabuleiro de Jogador conforme mostrado, respeitando a ordem de cima para baixo.

3. Fluxo do Jogo

O jogo prossegue em turnos, cada um consistindo nas seguintes fases em ordem:

  1. Fase de Ação – O jogador ativo escolhe e resolve uma de suas Cartas de Ação (Recrutar, Entregar, Pesquisar, Traduzir ou uma variante Preta). Eles também podem usar quaisquer Tradutores Aposentados ou Cartas de Página Anexadas que estejam disponíveis.
  2. Anexar ao Final do Turno – Após a ação, o jogador pode anexar quaisquer Cartas de Página ou Tradutores Aposentados elegíveis sob seu Tabuleiro de Jogador, seguindo os custos ditados por sua Peça de Referência de Linha. Se uma linha ficar completamente preenchida, o jogador desliza a Peça de Referência de Linha para baixo uma linha, resolve a Peça de Bônus de Linha mais alta, vira-a para o lado dourado e a coloca acima da Peça de Referência de Linha.
  3. Fase de Evento – Se o jogo incluir quaisquer eventos globais ou turnos de inimigos (não detalhados no contexto fornecido), resolva-os aqui. Caso contrário, prossiga para o próximo jogador.

O jogo continua até que a última Carta do Califa seja revelada, acionando a etapa de Fim de Jogo descrita na seção 5.

4. Ações e Como Jogar

Ações de Recrutamento

  • Ação de Recrutamento Preta – Aumente o valor da ação em 3.
  • Os jogadores podem Contratar Tradutores na Sala 11 pagando 4 Pratas. Isso permite que eles ganhem 1 Carta de Página ou 2 XP (veja o lembrete acima da Trilha de Pesquisa de Medicina).

Ações de Entrega

  • Ação de Entrega Preta – Ganhe 1 XP se o jogador parar ou passar pelo Marcador Neutro (começar no mesmo espaço não concede XP).
  • Entregar um Pergaminho de Medicina avança o jogador na Trilha de Medicina, assim como entregar Pergaminhos de outras cores.
  • Mover-se além do espaço 7 rende imediatamente 1 XP.

Ações de Pesquisa

  • Ação de Pesquisa Preta – Avance na Trilha de Pesquisa de Medicina. Todos os custos são os mesmos de avançar nas outras Trilhas de Pesquisa.
  • Cada jogador tem uma nova Carta de Ação que pode ser usada para coletar na Trilha de Medicina ao Descansar.

Ações de Tradução

  • Ação de Tradução Preta – O jogador não traduz um Pergaminho da Casa da Sabedoria; em vez disso, ele visa obter uma Carta de Página das disponíveis.
  • Com um valor de ação Preta de 6 ou superior, o jogador deve colocar 1 Ouro em qualquer 1 Tradutor. Após fazer isso, ele ganha 1 XP e 1 Carta de Página.
  • Com um valor de ação Preta de 10 ou superior, o jogador deve colocar 2 Ouro em quaisquer 2 Tradutores (não no mesmo Tradutor). Após fazer isso, ele ganha 3 XP e 1 Carta de Página.
  • Os jogadores sempre podem optar por ganhar 2 XP em vez de uma Carta de Página, se desejarem.
  • O Ouro colocado deve vir do suprimento pessoal de um jogador. Se os Tradutores que recebem Ouro não pertencerem ao jogador que o coloca, eles também devem pagar Prata aos proprietários, assim como qualquer outra interação com Tradutores.

Dados Pretos e Cartas de Ação Aprimoradas

  • Cada jogador começa com 1 Dado Preto em sua Bolsa. Eles podem ganhar mais ao longo do jogo.
  • Dados Pretos têm valores 4, 4, 5, 5, 6, 6 e têm prioridade sobre todas as outras cores.
  • Quando um jogador ganha um Dado Preto, mas nenhum resta no Suprimento Principal, ele pode em vez disso ganhar um Dado Primário ou Destruir um Dado Branco.
  • Sempre que um jogador ganha um Dado Preto, ele pode aprimorar 1 de suas Cartas de Ação. O processo de aprimoramento é descrito na seção Dados Pretos do manual.

5. Fim de Jogo e Pontuação

Quando a última Carta do Califa for revelada, as seguintes etapas ocorrem antes da pontuação final:

  1. Na ordem de turno do Marcador do Primeiro Jogador, cada jogador pode resolver suas Cartas de Página de Fim de Jogo (bandeiras douradas). Durante seu turno, eles podem resolver os efeitos dessas Cartas de Página na ordem que escolherem.
  2. Se algum efeito resultar na aposentadoria de mais Tradutores ou no ganho de mais Cartas de Página, essas cartas devem ser anexadas imediatamente, não no final do turno.

Após todas as Cartas de Página de Fim de Jogo serem resolvidas, os jogadores calculam sua Soma de Dados, contando Dados Pretos como cores (positivas). Em seguida, eles adicionam os seguintes componentes à sua pontuação:

  • Cartas de Página Anexadas
  • Peças de Bônus de Linha com a face para baixo
  • A posição de seu Marcador de Pesquisa na Trilha de Medicina

O XP restante não vale nada. O jogador com a maior pontuação total vence.

6. Dicas para Vencer

  • Use Dados Pretos estrategicamente: como eles têm prioridade sobre todas as outras cores, eles podem desbloquear ações de maior valor e conceder XP ou Cartas de Página extras quando combinados com ações Pretas.
  • Concentre-se em completar linhas de Cartas de Página Anexadas e Tradutores Aposentados para deslizar sua Peça de Referência de Linha para baixo, diminuindo os custos futuros e desbloqueando poderosas Peças de Bônus de Linha.
  • Planeje suas Cartas de Página de Fim de Jogo cuidadosamente: resolvê-las na ordem correta pode permitir que você anexe cartas adicionais e acione completações de linha extras antes que a pontuação final seja calculada.
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