Sea Salt & Paper

Bombyx, Buró, CMON Global Limited · Jogo de tabuleiro · 2022
2–4 · melhor 2 30–45 min Peso 1.5/5
8,2 nota Ludopedia
7.5 nota BGG
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Ahoy, marujos! Em Sea Salt & Paper, vocês embarcarão em uma jornada estratégica para coletar as cartas certas e enganar seus adversários. O objetivo principal é ser o primeiro a alcançar o número de pontos de vitória necessários para a sua tripulação:

  • Para 2 jogadores: 40 pontos
  • Para 3 jogadores: 35 pontos
  • Para 4 jogadores: 30 pontos

Você fará isso escolhendo suas cartas com sabedoria, ativando seus efeitos no momento certo e, quem sabe, pegando seus oponentes de surpresa. Mas cuidado, pois a sorte do mar pode mudar rapidamente!

Preparação (Setup)

Vamos arrumar a mesa para nossa aventura marítima!

  1. Distribua as ajudas de jogo para que todos os jogadores as tenham à mão. Elas serão suas bússolas durante a partida.
  2. Embaralhe todas as cartas viradas para baixo e forme um baralho central, ao alcance de todos.
  3. Revele as duas primeiras cartas do baralho e coloque-as viradas para cima, lado a lado, formando duas pilhas de descarte.
  4. Escolham aleatoriamente o primeiro jogador. Que a sorte esteja com ele!

O Turno de Jogo

O jogo se desenrola em turnos, no sentido horário. Em cada turno, um jogador realiza as seguintes etapas:

  1. Adicionar uma Carta à Mão

    Você tem duas opções para pegar uma carta e adicioná-la à sua mão:

    • Opção 1: Pesca no Baralho

      Pegue as duas primeiras cartas do baralho. Escolha uma delas para adicionar à sua mão e descarte a outra, virada para cima, em uma das duas pilhas de descarte. Se uma das pilhas de descarte estiver vazia, você não terá escolha e deverá colocar a carta nela. Lembre-se: você não pode consultar as pilhas de descarte antes de escolher!

    • Opção 2: Resgate do Descarte

      Pegue a carta do topo de uma das duas pilhas de descarte e adicione-a à sua mão.

  2. Jogar Cartas Duplas (Opcional)

    Se você tiver um par de cartas iguais (cartas duplas) na mão, pode jogá-las! Para isso, baixe-as viradas para cima à sua frente e ative o efeito delas. Você pode ativar mais de um efeito durante o seu turno, se tiver mais pares.

    Observação Importante: Os pontos das cartas duplas contam mesmo se elas não tiverem sido jogadas. No entanto, o efeito só é ativado quando você as baixa à sua frente.

    Efeitos das Cartas Duplas:

    • Caranguejo: Escolha uma pilha de descarte, consulte-a sem embaralhar e escolha uma carta dela para adicionar à sua mão. Você não precisa mostrar a carta escolhida aos outros jogadores.
    • Barco: Você realiza outro turno imediatamente!
    • Peixe: Adicione a carta do topo do baralho de compras à sua mão.
    • Nadador e Tubarão: (Este é um par especial!) Roube uma carta aleatória da mão de outro jogador e adicione-a à sua mão.
  3. Terminar a Rodada (Opcional)

    Após pegar e, opcionalmente, jogar cartas, você pode decidir terminar a rodada se a soma dos pontos das suas cartas (tanto as que estão na sua mão quanto as que estão à sua frente) for igual ou superior a 7 pontos.

    Se você não atingir 7 pontos ou decidir não terminar a rodada, o turno passa para o jogador à sua esquerda.

Fim de Jogo e Pontuação

O jogo pode terminar de duas formas:

  1. Vitória Instantânea das Sereias

    Se um jogador baixar as 4 cartas de sereia à sua frente, ele vence o jogo imediatamente, independentemente dos pontos!

  2. Pontuação de Vitória

    Caso contrário, o jogo termina assim que um dos jogadores alcançar ou superar os pontos de vitória necessários (40, 35 ou 30, dependendo do número de jogadores) ao final de uma rodada.

    O jogador com mais pontos vence o jogo. Em caso de empate, o jogador que ganhou mais pontos na última rodada vence.

Final da Rodada

Quando um jogador decide terminar a rodada (por ter 7 ou mais pontos), ele deve revelar as cartas da mão e anunciar uma de duas opções:

  • PARE:

    Você não quer correr riscos. Todos os jogadores revelam suas mãos e imediatamente pontuam as cartas que possuem (em mãos e à frente deles). Os pontos da rodada são somados aos pontos das rodadas anteriores.

  • ÚLTIMA CHANCE:

    Você está confiante e aposta que possui a maior pontuação ao final da rodada. Os outros jogadores realizam um último turno cada (pegam cartas e jogam cartas), terminando por revelar as cartas da mão (que agora estão protegidas de ataques). Então, todos os jogadores contam os pontos das próprias cartas (em mãos e à frente deles).

    • Aposta Ganha! Se seus pontos forem maiores ou iguais aos pontos de seus oponentes, você pontua os pontos das suas cartas + o bônus da cor (1 ponto para cada carta da cor que você possuir a maioria). Os oponentes pontuam somente o bônus da cor.
    • Aposta Perdida! Se sua pontuação for menor do que a pontuação de pelo menos um de seus oponentes, você pontua somente o bônus da cor. Os oponentes pontuam os pontos das próprias cartas.

Pontuação das Cartas (Detalhes Importantes!)

Quando se fala em pontuar ou contar os pontos das cartas, isso inclui tanto as cartas na sua mão quanto as que estão abertas à sua frente.

  • Cartas Duplas:
    • Caranguejo, Barco, Peixe: 1 ponto para cada par.
    • Nadador e Tubarão: 1 ponto para cada combinação.
  • Cartas de Sereia: 1 ponto por cada carta da cor que você possuir a maior quantidade. Se tiver mais de uma sereia, verifique quais das outras cores você possui a maior quantidade (a mesma cor não pode ser contada para mais de uma sereia). Sereias são consideradas cartas brancas.
  • Cartas Colecionáveis:
    • Concha: 1=0, 2=2, 3=4, 4=6, 5=8, 6=10 pontos.
    • Polvo: 1=0, 2=3, 3=6, 4=9, 5=12 pontos.
    • Pinguim: 1=1, 2=3, 3=5 pontos.
    • Marinheiro: 1=0, 2=5 pontos.
  • Cartas Multiplicadoras de Pontos:
    • O Farol: 1 ponto para cada carta de barco (não conta como barco).
    • O Cardume: 1 ponto para cada carta de peixe (não conta como peixe).
    • A Colônia de Pinguins: 2 pontos para cada carta de pinguim (não conta como pinguim).
    • O Capitão: 3 pontos para cada carta de marinheiro (não conta como marinheiro).

Caso Especial: Baralho Vazio

Se o baralho estiver vazio ao final do turno de um jogador, a rodada acaba imediatamente sem pontuação. Todas as cartas são embaralhadas para uma nova rodada.

Início de Nova Rodada

Se ninguém alcançou os pontos de vitória, uma nova rodada começa. Todas as cartas são embaralhadas, e o baralho e as pilhas de descarte são criados novamente. O jogador à esquerda daquele que terminou a rodada anterior começa a nova rodada.

Dicas para Vencer

Para se tornar um verdadeiro mestre dos mares em Sea Salt & Paper, fique de olho nestas dicas:

  1. Gerencie suas Pilhas de Descarte: A escolha de onde descartar uma carta pode ser crucial. Tente "alimentar" a pilha que menos interessa aos seus oponentes ou, estrategicamente, deixar uma carta que você sabe que eles não podem pegar (ou não querem) no topo, para que você possa pegá-la no seu próximo turno.
  2. Observe os Oponentes e o Baralho: Preste atenção nas cartas que seus oponentes pegam das pilhas de descarte. Isso pode dar uma pista sobre o que eles estão coletando. Além disso, se o baralho estiver acabando, prepare-se para o fim da rodada, pois ela pode terminar sem pontuação se o baralho zerar.
  3. Aposte com Sabedoria no "ÚLTIMA CHANCE": Anunciar "ÚLTIMA CHANCE" é uma aposta arriscada, mas pode render muitos pontos. Só o faça se você tiver uma boa vantagem de pontos e, idealmente, um bom bônus da cor. Se você não tiver certeza de que vai ganhar, o "PARE" é a opção mais segura para garantir seus pontos.
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