# Seasons ## Informações Gerais - **Ano de Publicação**: 2012 - **Nota BGG**: 7.3 - **Rank BGG**: #350 - **Jogadores**: 2-4 (Melhor com: 2) - **Duração**: 60 min - **Complexidade (Weight)**: 2.78 / 5 - **Designers**: Régis Bonnessée - **Artistas**: Régis Bonnessée, Stéphane Gantiez, Xavier Gueniffey Durin - **Editoras**: Libellud, Asterion Press, CrowD Games, Geekach LLC, Gémklub, Hobby Japan - **Categorias**: Fantasia, Jogo de Cartas - **Mecânicas**: Escolha Aberta, Escolha Secreta, Gestão de Mão, Marcadores, Resolução de Ícones em Dados, Rolagem de Dados ## Veredito Seasons é um deleite para quem busca um jogo tático de cartas e dados com muita profundidade estratégica, onde cada decisão no draft inicial ecoa por toda a partida. Draft de cartas estratégico e impactante Combinação satisfatória de cartas e dados Duas fases distintas e bem integradas Alta rejogabilidade com diferentes combos Curva de aprendizado inicial moderada Pode ter downtime com muitos jogadores RECOMENDADO ## Descrição Prepare-se para o Torneio das 12 Estações, onde os maiores feiticeiros do reino de Xidit se reúnem para decidir quem será o próximo arquimago! Seasons é um jogo tático de cartas e dados que se desenrola em duas fases bem distintas, onde sua estratégia é moldada desde o início. Na primeira fase, o 'Prelúdio', você vai participar de um draft de cartas super importante. Seu objetivo aqui é montar um baralho de nove cartas que será a espinha dorsal da sua estratégia para o resto do jogo. Pense bem, pois essas cartas definirão seus poderes, seus familiars e seus itens mágicos. Depois de escolher suas nove cartas preciosas, você as divide em três pacotes de três. Você começa a segunda fase com o primeiro pacote e, à medida que o jogo avança, os outros dois pacotes são revelados, adicionando camadas de planejamento e adaptação. A segunda fase, o 'Torneio', é onde a mágica acontece de verdade! No início de cada rodada, um jogador rola dados especiais das estações (um dado a mais que o número de jogadores). Esses dados são a chave para suas ações: aumentar seu limite de cartas em jogo, coletar energias elementais (água, terra, fogo, ar) para conjurar suas cartas poderosas, cristalizar energia para obter cristais (que são tanto recurso quanto pontos de vitória!) ou comprar mais cartas. Cada jogador escolhe apenas um dado por turno, e o dado que ninguém escolhe determina o avanço do tempo no tabuleiro. Fique de olho, pois os dados mudam a cada estação, oferecendo energias e bônus diferentes. A taxa de conversão de energia para cristais também varia, então adaptar-se às mudanças sazonais é crucial. No final, quem tiver mais cristais e pontos de vitória das cartas (descontando penalidades) é coroado o novo arquimago! ## Como Jogar Seasons: Torne-se o Arquimago de Xidit! E aí, futuros Arquimagos! Preparados para mergulhar no lendário torneio das 12 estações? Em **Seasons**, vocês vão competir para provar quem é o feiticeiro mais poderoso do reino de Xidit, invocando familiares, conjurando itens mágicos e manipulando as energias arcanas. O desafio dura três anos, e só o mais astuto e estratégico sairá vitorioso! Objetivo do Jogo O objetivo principal em **Seasons** é acumular o máximo de **Pontos de Prestígio** (também conhecidos como **cristais**) ao final dos três anos de competição. Você fará isso invocando **cartas de poder**, transmutando energias, e usando as ações dos **dados de estação** a seu favor. Quem tiver mais pontos no final, será coroado o novo Arquimago! Preparação (Setup) Vamos arrumar a mesa para a magia começar! Tabuleiro Central: Coloque o **tabuleiro de jogo** no centro da mesa. Marcadores de Tempo: Posicione o **marcador de ano** na casa "1" da **trilha de ano**. Coloque o **marcador de estação** na casa "1" da **roda de estação** (que indica o inverno). Dados de Estação: A quantidade de **dados de estação** varia com o número de jogadores: 2 jogadores: Três dados de cada cor (azul para inverno, verde para primavera, amarelo para verão, vermelho para outono), escolhidos aleatoriamente, nos espaços correspondentes. 3 jogadores: Quatro dados de cada cor, escolhidos aleatoriamente, nos espaços correspondentes. 4 jogadores: Todos os cinco dados de cada cor nos espaços correspondentes. Trilha de Cristal e Estoque de Energia: Coloque a **trilha de cristal** ao lado do tabuleiro. Posicione os **marcadores de energia** (ar, água, fogo, terra) ao lado da trilha de cristal, formando o **estoque de energia**. Material Individual do Jogador: Cada jogador escolhe uma cor e pega: Um **tabuleiro individual**. Quatro **marcadores de feiticeiro** da cor escolhida. Posicione-os da seguinte forma: Um na casa zero da **trilha de cristal** (na parte inferior). Um na segunda casa zero da **trilha de cristal** (na parte superior, para indicar centenas). Um na casa zero da **trilha de bônus** do seu tabuleiro individual. Um na casa zero do **medidor de invocação** do seu tabuleiro individual. Um **marcador de Biblioteca II** e um **marcador de Biblioteca III**. Cartas de Poder: Pegue todas as **cartas de poder**, embaralhe-as e distribua nove viradas para baixo para cada jogador. As cartas restantes formam o **monte de compra** e são colocadas ao lado do tabuleiro. Deixe um espaço para o **monte de descarte**. Nível de Dificuldade (Opcional): Para a primeira partida, é recomendado usar o nível "Aprendiz de Feiticeiro", onde cada jogador recebe um conjunto pré-definido de nove **cartas de poder** (ex: Set 1: cartas 1,2,7,17,18,20,26,29,30). As cartas de 31 a 50 são removidas da caixa. Isso simplifica a fase inicial de escolha de cartas. Primeiro Jogador: O jogador mais jovem começa como o **primeiro jogador**. Com tudo pronto, o torneio pode começar! O Turno de Jogo O jogo se desenrola em duas fases principais: o **Prelúdio** e o **Torneio**. Primeira Fase: O Prelúdio Esta fase é crucial para definir sua estratégia! Escolha de Cartas de Poder: Cada jogador olha suas nove **cartas de poder** recebidas. Escolha uma carta e coloque-a virada para baixo à sua frente. Passe as cartas restantes para o jogador à sua esquerda. Pegue as cartas que o jogador à sua direita te passou. Escolha mais uma e coloque-a virada para baixo com a primeira. Repita este processo até que todas as nove cartas tenham sido escolhidas por cada jogador. Construindo seu Baralho: Das nove cartas escolhidas, separe-as em três conjuntos de três cartas cada. O primeiro conjunto forma sua **mão inicial** para o primeiro ano. O segundo conjunto é colocado sob o **marcador de Biblioteca II** e será adicionado à sua mão no segundo ano. O terceiro conjunto é colocado sob o **marcador de Biblioteca III** e será adicionado à sua mão no terceiro ano. Dica Importante: Pense bem! Algumas cartas são mais fortes no final do jogo (coloque-as na Biblioteca III), enquanto outras têm combos interessantes e podem ser jogadas no mesmo ano. Segunda Fase: O Torneio Aqui a magia acontece! O torneio dura três anos, e cada ano tem várias rodadas. Início da Rodada: O **primeiro jogador** da rodada pega os **dados de estação** da cor correspondente à estação atual (indicada pelo **marcador de estação**) e os rola. Escolha de Dados de Estação: O **primeiro jogador** escolhe um dos dados rolados e o coloca à sua frente. O jogador à sua esquerda faz o mesmo com os dados restantes, e assim por diante, no sentido horário. Sempre sobrará um dado na mesa que não foi escolhido por ninguém. Turnos dos Jogadores: Cada jogador, começando pelo **primeiro jogador** e seguindo no sentido horário, realiza seu turno. Você pode realizar quantas ações quiser, na ordem que preferir, com uma exceção: Ações dos Dados de Estação: As ações de "Ganhar Energia" e "Ganhar Cristais" devem ser resolvidas antes de qualquer outra ação. Ganhar Energia: Pegue do **estoque de energia** o tipo e a quantidade de energia mostrados no dado e coloque-os em sua **reserva**. Lembre-se: sua **reserva** tem um limite de sete **marcadores de energia**. Se você já tiver sete e for ganhar mais, deve decidir quais sete manter antes de pegar os novos. Ganhar Cristais: Avance seu **marcador de feiticeiro** na **trilha de cristal** o número de espaços indicado no dado. Você não pode recusar ganhar cristais. Aumentar Medidor de Invocação: Avance seu **marcador de feiticeiro** um espaço no **medidor de invocação** do seu tabuleiro individual. Isso aumenta o número máximo de **cartas de poder** que você pode ter em jogo. Comprar Carta: Compre uma **carta de poder** do **monte de compra**. Você pode mantê-la em sua mão ou descartá-la. Não há limite para o número de cartas na mão. Transmutar Energia: Você pode transformar um ou mais **marcadores de energia** da sua **reserva** em **cristais**. Consulte a **tabela de transmutação de energia** no tabuleiro principal, que mostra a taxa de conversão para cada tipo de energia, dependendo da estação atual. Os **marcadores de energia** transmutados são descartados. A ação de transmutação é válida até o final do seu turno, permitindo múltiplas transmutações. Invocar/Ativar Cartas de Poder: Invocar uma Carta de Poder: Para colocar uma **carta de poder** em jogo (virada para cima, à sua frente), você deve: Pagar seu **custo de invocação** (descartando **energias** e/ou **cristais**). Ter um **medidor de invocação** alto o suficiente para a carta (ex: para invocar a segunda carta, seu medidor deve estar em pelo menos dois). Você pode invocar múltiplas cartas em um turno. Cartas idênticas em jogo têm efeitos cumulativos. Se o efeito de uma carta quebra uma regra do jogo, o efeito da carta tem precedência. Tipos de Efeitos de Cartas de Poder: "Ao Entrar em Jogo": O efeito é ativado apenas quando a carta é invocada. Efeitos Permanentes: Duram pelo resto do jogo, a menos que a carta seja removida. Efeitos de Ativação: Ativam apenas quando você escolhe ativá-los. Para ativar: Vire a **carta de poder** em 90°. Ela só será desvirada no início da próxima rodada. Pague o **custo de ativação** da carta (se houver, como sacrificar uma carta). Você pode ativar uma carta no máximo uma vez por rodada. Usar Bônus do Tabuleiro Individual: Você pode usar até três **bônus** durante o jogo. Cada uso te dá uma vantagem, mas gera uma penalidade de **pontos de prestígio** no final do jogo. Trocar Energias: Troque duas **energias** da sua **reserva** por duas do **estoque**. Transmutação Aprimorada: Transmute **energias** ganhando um **cristal** adicional por cada **energia** transmutada. Aumentar Medidor de Invocação: Aumente seu **medidor de invocação** em um. Comprar Duas Cartas: Em vez de comprar uma carta com o dado, compre duas, coloque uma na mão e descarte a outra. Cada vez que você usa um **bônus**, mova seu **marcador de feiticeiro** um espaço na **trilha de bônus**. A penalidade é: 5 pontos por 1 bônus, 12 pontos por 2 bônus, 20 pontos por 3 bônus. Fim da Rodada: Quando todos os jogadores terminam seus turnos, a rodada acaba. Movendo o Marcador de Estação: Observe o número de pontos no dado que não foi escolhido por nenhum jogador. O **marcador de estação** avança esse número de espaços na **roda de estação**. Mudança de Estação: Quando o **marcador de estação** cruza as casas 3, 6, 9 e 12, uma nova estação começa, o que pode ativar efeitos de algumas **cartas de poder**. Mudança de Ano: Quando o **marcador de estação** se move da casa 12 para a casa 1, um novo ano começa. Avance o **marcador de ano** um espaço na **trilha de ano**. Se for o segundo ou terceiro ano, adicione as **cartas de poder** guardadas sob seus **marcadores de Biblioteca II** ou **Biblioteca III** à sua mão. Novo Primeiro Jogador: O jogador à esquerda do **primeiro jogador** atual se torna o novo **primeiro jogador**. Ele rola os dados da nova estação e uma nova rodada começa. Fim de Jogo e Pontuação O jogo termina imediatamente quando o **marcador de estação** cruza a 12ª casa da **roda de estação** durante o terceiro ano de jogo. A pontuação final é calculada da seguinte forma: Some: O total de seus **cristais**. Cada cristal vale 1 **ponto de prestígio**. Os **pontos de prestígio** indicados em suas **cartas de poder** em jogo. Subtraia: Cinco **pontos de prestígio** para cada **carta de poder** que você ainda tem na mão. As penalidades de **pontos de prestígio** da sua **trilha de bônus** (5, 12 ou 20 pontos). Importante: **Marcadores de energia** não utilizados no final do jogo não valem **pontos de prestígio**. O jogador com mais **pontos de prestígio** é nomeado o novo Arquimago do reino de Xidit! Em caso de empate, o jogador que invocou mais **cartas de poder** vence. Dicas para Vencer Para se destacar no torneio das estações e se tornar o próximo Arquimago, considere estas dicas: Planeje suas Cartas de Poder no Prelúdio: A fase de **Prelúdio** é a espinha dorsal da sua estratégia. Não subestime a importância de distribuir suas nove **cartas de poder** entre os três anos. Cartas que dão bônus imediatos ou que preparam o terreno para combos futuros podem ser ótimas para a mão inicial. Já cartas com efeitos poderosos de pontuação final ou que exigem muitos recursos podem ser melhor guardadas para a **Biblioteca III**. Pense na sinergia entre elas! Adapte-se às Estações e aos Dados: As **estações** mudam as taxas de **transmutação de energia** e a disponibilidade de **dados**. Fique de olho na **tabela de transmutação** para saber qual energia vale mais cristais em cada estação. Além disso, a escolha do **dado de estação** é crucial a cada rodada. Às vezes, é melhor sacrificar uma ação ideal para você para pegar um dado que seu oponente precisa desesperadamente, ou para manipular o avanço do **marcador de estação** com o dado que sobra. A flexibilidade é chave! Gerenciamento de Recursos é Tudo: Em **Seasons**, você está constantemente equilibrando **energias**, **cristais** e seu **medidor de invocação**. Não acumule energias em excesso se não for usá-las, pois o limite de sete na reserva é apertado e elas não valem pontos no final. Use a **transmutação** para converter energias em cristais quando as taxas forem favoráveis. Invocar **cartas de poder** no momento certo, pagando seus custos e aumentando seu **medidor de invocação**, é essencial para desbloquear seu potencial mágico e garantir a vitória. Que a magia esteja com você, e que o melhor feiticeiro vença! ## Perguntas Frequentes (FAQ) ### Quantos jogadores Seasons suporta? Seasons é um jogo para 2 a 4 jogadores, o que o torna perfeito tanto para duelos quanto para uma mesa com mais amigos. ### Qual a duração média de uma partida de Seasons? Uma partida de Seasons geralmente leva entre 60 e 90 minutos, dependendo do número de jogadores e da familiaridade com as regras. ### Seasons é um jogo complexo para iniciantes? Ele tem uma complexidade média (peso BGG de 2.78), o que significa que tem profundidade para jogadores experientes, mas é acessível para quem está disposto a aprender suas mecânicas de draft e gerenciamento de dados. ### Quais são os principais componentes do jogo? Você encontrará muitas cartas com ilustrações fantásticas, dados personalizados das estações, marcadores de energia e cristais, além de um tabuleiro para controlar o tempo e as estações. ### Qual o objetivo final em Seasons? O objetivo é acumular o maior número de pontos de vitória, que são obtidos principalmente através da coleta de cristais e dos efeitos das cartas que você joga ao longo das três estações do torneio. ### Existe muita interação entre os jogadores? Sim! O draft de cartas inicial e a escolha dos dados a cada rodada criam uma interação indireta constante, onde você está sempre de olho no que seus oponentes estão pegando e no que você pode deixar para eles. ### Seasons tem expansões? Sim, Seasons possui expansões que adicionam novas cartas, mecânicas e até mesmo mais dados, aumentando a rejogabilidade e a profundidade estratégica do jogo base. ## Comparação de Preços ### Melhores Ofertas Internacionais - **BoardGamePrices.com**: $ 50.63 (https://boardgameprices.com/item/go?source=A&storeitemid=298783&utm_source=boardgamesbot.com) - Ver todos no BoardGamePrices: https://boardgameprices.com/item/show/1289/seasons?utm_source=boardgamesbot.com