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Passo a passo
Objetivo do Jogo
O objetivo do jogo em Seasons: Enchanted Kingdom é se tornar o feiticeiro mais prestigiado. Os jogadores competem para acumular o maior número de Pontos de Prestígio ao longo do jogo. A expansão introduz novas Cartas de Poder, Cartas de Encantamento que alteram as regras do jogo para todos, e Tokens de Habilidade Especial que dão um toque pessoal a cada feiticeiro, adicionando novas estratégias e desafios.
Preparação (Setup)
- Cartas de Poder: Adicione as Cartas de Poder de Enchanted Kingdom (que possuem um logo especial) às Cartas de Poder do jogo base (cartas 1 a 30 para iniciantes ou 1 a 50 para avançados) para formar um novo e aprimorado monte de compra.
- Cartas de Encantamento: Antes da primeira fase do jogo (o Prelúdio), escolha uma das 10 Cartas de Encantamento aleatoriamente. Coloque esta Carta de Encantamento virada para cima onde todos os jogadores possam vê-la. Alternativamente, os jogadores podem concordar em escolher uma Carta de Encantamento específica. Esta carta altera as regras de jogo para todos os jogadores.
- Tokens de Habilidade Especial: Antes de iniciar o Prelúdio, cada jogador coleta aleatoriamente três Tokens de Habilidade Especial.
- Área de Descarte: Especifique a localização da Área de Descarte na área de jogo (por exemplo, perto do monte de compra). As cartas são colocadas viradas para baixo na Área de Descarte, e sua ordem é muito importante. Jogadores não podem olhar as cartas na Área de Descarte durante o jogo.
- Substituição de Cartas: Remova as versões antigas das Cartas de Poder Balance of Ishtar e Idol of the Familiar do jogo base e substitua-as pelas versões redesenhadas de Enchanted Kingdom.
Fluxo do Jogo
O fluxo do jogo segue as fases do jogo base, com modificações introduzidas pelas Cartas de Encantamento e Tokens de Habilidade Especial.
- Fase do Prelúdio:
- Após a coleta dos Tokens de Habilidade Especial e a escolha da Carta de Encantamento.
- Elemental Construction: Se esta Carta de Encantamento estiver em jogo, cada jogador recebe 18 Cartas de Poder. Cada jogador seleciona 9 dessas 18 Cartas de Poder e não as passa para outros jogadores. As cartas restantes são devolvidas ao monte de compra e embaralhadas. Cada jogador deve então organizar as 9 Cartas de Poder selecionadas em 3 pilhas de 3 cartas, conforme as regras do jogo base.
- Extended Experience: Se esta Carta de Encantamento estiver em jogo, durante o primeiro passo do Prelúdio, cada jogador recebe 12 Cartas de Poder (em vez de 9). O restante do primeiro passo do Prelúdio é como descrito nas regras do jogo base. Durante o segundo passo do Prelúdio, cada jogador forma 3 pilhas de 4 cartas (em vez de 3 pilhas de 3 cartas).
- Natural Selection: Se esta Carta de Encantamento estiver em jogo, durante o primeiro passo do Prelúdio, cada jogador recebe 11 Cartas de Poder (em vez de 9). Cada jogador olha suas cartas e seleciona uma Carta de Poder, mas a descarta em vez de mantê-la na mão. O restante do Prelúdio é conduzido normalmente para as próximas 10 cartas. No final da fase, cada jogador deve descartar uma de suas 10 Cartas de Poder, ficando com 9 cartas na mão. O segundo passo do Prelúdio prossegue normalmente.
- Seleção de Habilidade Especial: Após o Prelúdio e antes de iniciar o Torneio, cada jogador seleciona um de seus três Tokens de Habilidade Especial e o coloca no espaço em seu tabuleiro individual.
- Fase do Torneio: O Torneio prossegue como de costume, com as regras alteradas pela Carta de Encantamento em jogo.
- Entangling Roots: Se esta Carta de Encantamento estiver em jogo, os jogadores não podem invocar mais de uma Carta de Poder durante seu turno. Esta restrição se aplica exclusivamente a cartas invocadas da mão do jogador.
- Nature Spirit: Se esta Carta de Encantamento estiver em jogo, o custo de invocação de todas as Cartas de Poder (itens mágicos e familiares) é aumentado em um Token de Energia da escolha do jogador. Este custo adicional deve ser pago quando a Carta de Poder é invocada. Aplica-se exclusivamente a Cartas de Poder invocadas da mão.
- Argos’ Embrace: Se esta Carta de Encantamento estiver em jogo, sempre que um jogador coleta e mantém uma ou mais Cartas de Poder em sua mão (seja comprando, pegando de volta uma carta em jogo ou como resultado de um efeito de outra Carta de Poder), ele deve mover seu Token de Feiticeiro 5 espaços para trás na Trilha de Cristais. Um jogador que não tiver cristais suficientes para pagar o custo deve sacrificar ou descartar uma de suas Cartas de Poder.
- Drought: Sempre que o Token de Estação atinge o verão (movendo-se do espaço 6 para o espaço 7 na Roda de Estações), o jogador cujo Token de Feiticeiro estiver mais alto na Trilha de Cristais deve sacrificar uma de suas Cartas de Poder ou diminuir sua Reserva de Energia em um. Este efeito ocorre apenas uma vez por ano.
Ações e Como Jogar
Além das ações do jogo base, Enchanted Kingdom introduz novas ações e modificações:
- Uso de Habilidade Especial: Cada jogador pode usar seu Token de Habilidade Especial uma vez por jogo, durante seu turno, após selecionar um Dado de Estação e aplicar seus efeitos. Após o uso, o token é virado. A figura no verso indica Pontos de Prestígio adicionais ganhos ou perdidos no final do jogo. Se não usar a habilidade, o token permanece virado para cima e não há ganho ou perda de Pontos de Prestígio.
- Descrição dos Tokens de Habilidade Especial:
- Token 1: Comprar uma Carta de Poder. Adicione-a à sua mão ou descarte-a. Perde 5 Pontos de Prestígio no final do jogo.
- Token 2: Sacrificar ou descartar uma de suas Cartas de Poder. Ganha 6 Pontos de Prestígio no final do jogo.
- Token 3: Coletar 2 Tokens de Energia de sua escolha do estoque e colocá-los em sua reserva. Perde 5 Pontos de Prestígio no final do jogo.
- Token 4: Mover seu Token de Feiticeiro um espaço para trás na Trilha de Invocação. Ganha 10 Pontos de Prestígio no final do jogo. Importante: Após usar, sua Trilha de Invocação não pode ser menor que o número de suas Cartas de Poder em jogo.
- Token 5: Ganha 3 Pontos de Prestígio (em vez de perder 5) para cada Carta de Poder ainda em sua mão no final do jogo. Não virar este token após o uso; seu efeito é permanente.
- Token 6: Transmutar durante seu turno e receber 1 Cristal adicional por energia transmutada. Não perde nem ganha Pontos de Prestígio.
- Token 7: Mover seu Token de Feiticeiro 12 espaços para frente na Trilha de Cristais. Perde 6 Pontos de Prestígio no final do jogo.
- Token 8: Descartar 4 Tokens de Energia de Água de sua reserva. Ganha 18 Pontos de Prestígio no final do jogo. Pode usar Tokens de Energia em um Amulet of Water.
- Token 9: Mover seu Token de Feiticeiro 2 espaços para frente na sua Trilha de Invocação. Perde 5 Pontos de Prestígio no final do jogo.
- Token 10: Mover o Marcador de Estação 2 espaços para trás ou para frente na Roda de Estações. Ganha 3 Pontos de Prestígio no final do jogo.
- Token 11: Olhar as Cartas de Poder nas mãos dos outros jogadores. Ganha 9 Pontos de Prestígio no final do jogo.
- Token 12: Olhar as três primeiras cartas do monte de compra de Cartas de Poder e recolocá-las na ordem de sua escolha. Não perde nem ganha Pontos de Prestígio.
- Ações de Encantamento:
- Steadfast Die: Após escolher seu Dado de Estação, mas antes de aplicar suas ações, você pode ignorar as ações do dado e ativar um dos seguintes efeitos: aumentar sua Trilha de Invocação em 1, receber 1 Energia, ou transmutar neste turno. Você só pode escolher um dos três efeitos.
- Amulet of Time: Coletar 2 Tokens de Energia. Descartar X Cartas de Poder e comprar X Cartas de Poder. X pode ser igual a 0, mas você ainda recebe os dois Tokens de Energia.
- Arcane Telescope: Descartar 2 Cristais: olhar as 3 primeiras cartas do monte de compra e recolocá-las no topo na ordem de sua escolha.
- Argos Hawk: Receber 10 Cristais e aumentar sua Trilha de Invocação em 1. Sacrificar o Argos Hawk: cada oponente deve diminuir sua Trilha de Invocação em 1, mas recebe 6 Cristais.
- Raven the Usurper: Colocar um Token de Corvo em um item mágico de um oponente e pagar seu custo de invocação: o Corvo adquire permanentemente o(s) efeito(s) do item mágico mimetizado. Se o item mimetizado tiver efeitos "ao entrar em jogo", aplique-os imediatamente. Se tiver efeitos de ativação, o Corvo pode ser ativado uma vez por turno para acionar o efeito de ativação, e os custos de ativação também são mimetizados. Apenas os efeitos da carta alvo são mimetizados, nunca seus Pontos de Prestígio. Sacrificar o Corvo se o item mimetizado for removido de jogo.
- Warden of Argos: Escolher uma das opções: cada jogador deve descartar 4 Tokens de Energia de sua reserva OU cada jogador deve descartar uma Carta de Poder. Se os jogadores não tiverem cartas ou energia suficiente, descartam o que tiverem.
- Ratty Nightshade: Coletar até 2 Tokens de Energia de sua escolha da reserva de energia de cada oponente e colocá-los em sua própria reserva.
- Io’s Bounty: Sempre que um jogador transmuta um Token de Energia, ele pode mover seu Token de Feiticeiro um espaço para frente na Trilha de Cristais, além dos cristais obtidos pela transmutação.
- Olaf’s Knowledge: Além das quatro opções de bônus existentes, cada jogador pode escolher um quinto bônus: "Comprar uma Carta de Poder". Para usar, o jogador move seu Token de Feiticeiro um espaço para frente na Trilha de Bônus. O jogador pode descartar imediatamente a carta comprada se não quiser mantê-la. Máximo de 3 bônus por jogo.
- Vision of Destiny: As duas primeiras Cartas de Poder do monte de compra são reveladas e colocadas viradas para cima em uma fila ao lado do monte. A carta mais distante do monte é a "primeira" e a outra é a "segunda". Durante seu turno, após as ações do Dado de Estação, um jogador pode mover seu Token de Feiticeiro 5 espaços para trás na Trilha de Cristais para mover a primeira carta revelada para a Área de Descarte. Não pode ser feito mais de uma vez por turno.
- Efeitos de Cartas de Poder:
- Heart of Argos: Uma vez por turno, se você ativar uma de suas Cartas de Poder, coloque 1 Energia de Terra no Heart of Argos. No final da rodada, coloque esta energia em sua reserva. Mesmo ativando múltiplas cartas, você só ganha uma energia de terra.
- Horn of Plenty: Descartar 1 Token de Energia no final da rodada: receber 5 Cristais se a energia descartada for de Fogo. Se tiver qualquer Token de Energia, deve descartar um. Afeta Tokens de Energia em Amulet of Water. Sem efeito se não tiver Tokens de Energia. Efeito aplicado uma vez por turno.
- Fairy Monolith: Retornar qualquer ou todos (mas pelo menos 1) dos Tokens de Energia armazenados no Fairy Monolith para sua reserva de energia. No final da rodada, você pode colocar 1 Token de Energia de sua reserva no Fairy Monolith. Pelo menos um Token de Energia deve ser retornado. Não pode ser ativado se não contiver cargas de energia. Energia no Fairy Monolith não é considerada parte da reserva e não pode ser usada durante o jogo.
- Selenia’s Codex: Retornar um item mágico para sua mão, desde que o custo de invocação do item inclua um ou mais Tokens de Energia. Não pode ser usado se apenas cristais forem necessários para invocar o objeto.
- Scroll of Ishtar: Nomear um dos quatro tipos de energia (água, terra, fogo ou ar). Revelar cartas do monte de compra uma a uma até que um item mágico cujo custo de invocação inclua a energia nomeada seja revelado. Adicionar a carta revelada à sua mão ou descartá-la. Se descartar, pode repetir o efeito uma vez, mas apenas uma vez. Se não ficar com o primeiro item, deve ficar com o segundo.
- Mesodae’s Lantern: Não pode ser colocado em jogo via outra Carta de Poder. Sua reserva de energia é diminuída em 1. No final da rodada, receber 3 Cristais. Coloque um Token de Reserva de Energia Diminuída em sua reserva enquanto a Mesodae’s Lantern estiver em jogo e sob seu controle.
- Statue of Eolis: Sua reserva de energia é diminuída em 1. Sempre que a estação muda, coletar 1 Token de Energia OU receber 2 Cristais e olhar a carta do topo do monte de compra. Coloque um Token de Reserva de Energia Diminuída em sua reserva enquanto a Statue of Eolis estiver em jogo e sob seu controle.
- Familiar Catcher: Revelar cartas do monte de compra até revelar um familiar. Adicionar a carta à sua mão ou descartá-la. Se descartar, pode repetir o efeito uma vez, mas apenas uma vez. Se não ficar com o primeiro familiar, deve ficar com o próximo.
- Io's Transmuter: Se seu Dado de Estação lhe concede cristais, você pode transmutar durante seu turno. No final da rodada, receber 2 Cristais se você usou o Io's Transmuter para transmutar Tokens de Energia. Você só pode receber esses dois cristais uma vez por rodada.
- Throne of Renewal: Descartar uma Carta de Poder: comprar uma Carta de Poder e mover seu Token de Feiticeiro um espaço para trás na Tr
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