Shadows Over Camelot

Days of Wonder · Jogo de tabuleiro · 2005
3–7 · melhor 6 60–90 min Peso 2.6/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo: Salve Camelot ou Traia a Távola Redonda!

Prepare-se, jovem escudeiro, para um desafio épico que vai além da simples competição! Em Shadows Over Camelot, você e seus amigos assumirão os papéis de nobres Cavaleiros da Távola Redonda, unidos para defender o reino das crescentes forças do Mal. Seu objetivo principal é cooperar, completar missões lendárias e garantir que a luz da esperança prevaleça sobre as trevas que cercam Camelot.

Mas cuidado! A sombra da traição paira sobre o reino. Um de vocês pode ser um Traidor, secretamente trabalhando para minar os esforços dos Cavaleiros e garantir a vitória das forças do Mal. A missão é complexa, a colaboração é vital, e a desconfiança é uma arma poderosa.

Os Cavaleiros Leais vencem se conseguirem posicionar a maioria das Espadas Brancas na Távola Redonda quando a 12ª espada for colocada. Já o Traidor, se houver, vence se as forças do Mal derrotarem os Cavaleiros Leais.

Preparação (Setup): Montando o Cenário da Lenda

Vamos arrumar a mesa para a batalha que se aproxima! Siga estes passos para preparar seu jogo:

  1. Posicione o Tabuleiro de Jogo Principal de Camelot no centro da mesa.
  2. Separe as Missões adicionais de duplo lado: "Holy Grail", "Excalibur" e "Lancelot & the Dragon". Coloque-as ao lado do tabuleiro principal. A missão "Lancelot & the Dragon" deve estar com o lado "Lancelot" virado para cima.
  3. Coloque as miniaturas de Excalibur, The Holy Grail e Lancelot's Armor em seus respectivos lugares nas missões.
  4. Crie uma Reserva ao lado do tabuleiro com as 12 Máquinas de Cerco, 4 Guerreiros Saxões, 4 Guerreiros Pictos e as 16 Espadas da Távola Redonda (com um lado branco e outro preto).
  5. Dê aleatoriamente um Escudo de Armas a cada jogador. Cada jogador deve anunciar o nome do seu Cavaleiro e seus poderes especiais. Posicione o Escudo de Armas virado para cima, à sua frente.
  6. Cada Cavaleiro recebe um dado de seis lados, que representa seus pontos de Vida. Coloque-o no espaço reservado no seu Escudo de Armas, com o valor "4" virado para cima.
  7. Coloque a miniatura do seu Cavaleiro no seu lugar na Távola Redonda, onde o jogo começa.
  8. Separe as cartas em três montes: Brancas, Pretas e Lealdade.
  9. Baralhe as cartas Pretas e forme um Baralho de Cartas Pretas, colocando-o no lugar designado em Camelot.
  10. Dê uma carta Branca de Merlin a cada jogador. Em seguida, baralhe as cartas Brancas restantes (incluindo qualquer Merlin que tenha sobrado) e distribua 5 cartas Brancas para cada jogador. Posicione o restante das cartas Brancas para formar o Baralho de Cartas Brancas em Camelot.
  11. Baralhe as 8 cartas de Lealdade e distribua uma aleatoriamente para cada jogador. Olhe secretamente para a sua carta para descobrir se você é Leal ou o Traidor, e então enfie-a virada para baixo sob seu Escudo de Armas. As cartas de Lealdade não utilizadas devem ser colocadas viradas para baixo na caixa do jogo.
  12. No início do jogo, cada jogador deve escolher uma carta Branca da sua mão e colocá-la virada para cima na Távola Redonda. Discutam como compartilhar essas cartas entre os Cavaleiros. Se houver discordância, as cartas são baralhadas e redistribuídas aleatoriamente.
  13. O Rei Artur começa o jogo. Se ele não estiver em jogo, o Cavaleiro mais jovem inicia.

Nota Importante: Todas as cartas jogadas e descartadas devem ser viradas para baixo, exceto as cartas no tabuleiro de Missão (a menos que indicado o contrário). Os baralhos ficam em Camelot, e os montes de descarte fora.

O Turno de Jogo: Heróis e Vilões em Ação

O jogo prossegue no sentido horário, com cada jogador realizando duas fases em sua vez. Lembre-se, a discussão é bem-vinda, mas a decisão final é sua!

Fase 1: Progressão do Mal

Nesta fase, você deve fazer uma de três escolhas difíceis, todas elas favorecendo as forças do Mal. Escolha sabiamente, pois a situação do jogo ditará qual é a "menos pior":

  1. Tirar uma Carta Preta:
    • Pegue a carta do topo do Baralho de Cartas Pretas, leia-a em voz alta e aplique seus efeitos.
    • Se for uma Carta Preta Especial, aplique seus efeitos imediatamente. Você e/ou outros Cavaleiros podem tentar cancelar seus efeitos jogando coletivamente 3 cartas de Merlin (não retroativo).
    • Se for uma Carta Preta Standard, jogue-a virada para cima na sua respectiva Missão, conforme indicado pelo símbolo. Cartas como "Mercenaries" podem ser aplicadas na Guerra dos Pictos ou Saxões.
    • Se uma carta de combate (Lancelot & Dragon, Cavaleiro Preto) for tirada, você pode jogá-la virada para baixo para esconder seu valor, e como bônus, tira uma carta Branca para sua mão.
    • Se a Missão para uma carta Preta não estiver mais em jogo, adicione uma Máquina de Cerco a Camelot em vez de jogar a carta.
    • Se o baralho de cartas Pretas acabar, baralhe as descartadas para formar um novo baralho, e o mesmo para as cartas Brancas.
  2. Adicionar uma Máquina de Cerco em redor de Camelot:
    • Pegue uma Máquina de Cerco da Reserva e coloque-a em um espaço vazio ao redor de Camelot.
    • Cuidado! Se esta for a 12ª Máquina de Cerco, o jogo termina imediatamente com a vitória do Traidor (se houver) e derrota dos Cavaleiros Leais!
  3. Perder um ponto de Vida:
    • Sacrifique um ponto de vida, virando seu dado para o próximo valor mais baixo. Seus pontos de Vida não podem ir abaixo de 0 ou acima de 6.
    • Se seus pontos de Vida chegarem a zero, você morre no final do seu turno. Suas relíquias (Excalibur, Armadura de Lancelot) são perdidas, suas cartas descartadas e sua miniatura removida.
    • Exceção: Se o Holy Grail foi ganho e seu proprietário permitir, você pode beber dele uma única vez para retornar a 4 pontos de Vida, mas o Holy Grail é removido do jogo.

Após a Fase de Progressão do Mal, verifique se as condições de fim de jogo foram alcançadas.

Fase 2: Acções Heróicas

Se você sobreviveu à Fase de Progressão do Mal, agora é a hora de agir heroicamente! Você deve realizar uma das cinco (ou ocasionalmente mais) ações disponíveis:

  1. Avançar para uma nova Missão:
    • Mova a miniatura do seu Cavaleiro para qualquer Missão à sua escolha. A distância é irrelevante.
    • A única exceção é Camelot, onde você pode se mover livremente entre a área de Cerco e a Távola Redonda sem gastar uma ação.
    • Missões Solitárias (Cavaleiro Preto, Lancelot) só podem ter um Cavaleiro por vez.
  2. Executar uma Missão – Acção específica:
    • Cada Missão tem ações heroicas específicas para avançá-la. Você só pode executar a ação se seu Cavaleiro estiver nessa Missão.
    • Em Camelot: Você pode tirar 2 Cartas Brancas (limite de 12 na mão) ou Combater uma Máquina de Cerco (jogue cartas de Combate, lance o dado de 8 lados; se a soma das cartas for maior, a Máquina é removida. Caso contrário, perca 1 ponto de Vida).
    • Missões de Combate (Cavaleiro Preto, Lancelot & the Dragon): Jogue uma única carta de Combate em um espaço vazio do lado dos Cavaleiros. As cartas devem formar combinações específicas (ex: 2 pares para Cavaleiro Preto, Full House para Lancelot). A missão termina quando todos os espaços são preenchidos, e a soma das cartas Brancas é comparada com as Pretas.
    • Missão por Excalibur: Descarte uma carta Branca (virada para baixo) para mover a Excalibur um espaço em sua direção. A missão é ganha quando a Excalibur alcança o último lugar do seu lado do rio.
    • Missão do Holy Grail: Jogue uma única carta "Grail" no primeiro lugar vazio. Se todos os lugares estiverem preenchidos, você pode remover a carta "Despair" mais próxima. A missão é ganha com a 7ª carta "Grail".
    • Guerras dos Saxões e dos Pictos: Jogue uma única carta de Combate em ordem crescente (1 a 5). A missão é ganha ao jogar a 5ª carta. É perdida se 4 figuras de Saxões ou Pictos forem posicionadas antes.
  3. Jogar uma carta Branca Especial:
    • Leia o texto da carta e aplique seu efeito imediatamente. Descarte-a.
    • Você só pode jogar uma carta Branca Especial por turno.
  4. Curar-te a ti próprio:
    • Descarte três cartas iguais (ex: 3 "Grail" ou 3 "Fight" do mesmo valor) para ganhar 1 ponto de Vida, virando seu dado para o próximo valor mais alto. Você pode ir acima de 4, mas nunca acima de 6.
  5. Fazer uma Acusação:
    • Acuse um Cavaleiro de ser o Traidor. Ele deve revelar sua carta de Lealdade.
    • Se o acusado for Leal, uma Espada Branca na Távola Redonda é virada para o lado Preto. Se não houver Espadas Brancas, a acusação não tem efeito.
    • Se o acusado for o Traidor, adicione uma nova Espada Branca à Távola Redonda. O Traidor é desmascarado e segue as instruções do verso do seu Escudo de Armas.
    • Esta ação só está disponível quando houverem pelo menos 6 Máquinas de Cerco ou 6 Espadas de qualquer cor na Távola Redonda. Cada Cavaleiro só pode usar esta ação uma vez por jogo.

Acções Heróicas Adicionais (Sacrifício): Uma vez por turno, você pode sacrificar 1 ponto de Vida para realizar uma segunda Acção Heróica diferente. Se isso o levar a 0 pontos de Vida, você ainda realiza a ação, mas morre em seguida (a menos que o Holy Grail o salve).

Após suas Acções Heróicas, verifique novamente as condições de fim de jogo. Se não forem alcançadas, o jogo prossegue com o próximo jogador.

Fim de Jogo e Pontuação: O Destino de Camelot

O jogo pode terminar de algumas maneiras:

  • Derrota Imediata dos Cavaleiros Leais:
    • Se 12 Máquinas de Cerco cercarem Camelot.
    • Se 7 ou mais Espadas Pretas estiverem na Távola Redonda.
    • Se todos os Cavaleiros Leais (exceto o Traidor, se houver) estiverem mortos.
  • Fim de Jogo com Contagem de Espadas:
    • O jogo termina imediatamente após a primeira ação em que a 12ª Espada é colocada na Távola Redonda.
    • Se o Traidor ainda estiver vivo e não detectado, ele revela sua carta de Lealdade, e duas Espadas Brancas da Távola Redonda são viradas para o lado Preto.
    • As Espadas Pretas e Brancas na Távola Redonda são agrupadas.
    • Se o número de Espadas Brancas for estritamente maior que o número de Espadas Pretas, os Cavaleiros Leais vencem!
    • Caso contrário, as forças do Mal vencem, e o Traidor (se houver) também.

Qualquer Cavaleiro (incluindo o Traidor) que morra durante o jogo é considerado vencedor a título póstumo se sua facção vencer.

Empates: Em todos os empates (combates, contagem final de espadas), as forças do Mal e o Traidor sempre vencem. Um impasse nunca é suficiente para os Cavaleiros!

Dicas para Vencer: Estratégias para a Honra ou a Traição

  1. Comunicação é Chave (mas com limites!): Discuta abertamente suas intenções, recursos gerais e capacidades com seus companheiros Cavaleiros. No entanto, nunca revele valores explícitos de cartas na sua mão ou informações específicas não disponíveis a todos. Um Traidor pode usar essa regra para semear a discórdia com mentiras sobre suas intenções.
  2. Gerencie suas Cartas Brancas e Pontos de Vida: As cartas Brancas são sua principal ferramenta para o sucesso das missões e para se curar. Não hesite em usá-las estrategicamente, mas também esteja atento ao seu limite de 12 cartas na mão. Seus pontos de Vida são preciosos; sacrifique-os apenas quando o benefício para a causa (ou para a traição) for significativo.
  3. Priorize as Missões e Fique de Olho nas Espadas: Algumas missões rendem Relíquias poderosas que podem mudar o rumo do jogo. Avalie constantemente o estado da Távola Redonda e o número de Máquinas de Cerco. Se muitas Espadas Pretas ou Máquinas de Cerco estiverem se acumulando, os Cavaleiros precisam agir rapidamente para reverter a situação, ou o Traidor pode estar perto da vitória!
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