Objetivo do Jogo: Salve Camelot ou Traia a Távola Redonda!
Prepare-se, jovem escudeiro, para um desafio épico que vai além da simples competição! Em Shadows Over Camelot, você e seus amigos assumirão os papéis de nobres Cavaleiros da Távola Redonda, unidos para defender o reino das crescentes forças do Mal. Seu objetivo principal é cooperar, completar missões lendárias e garantir que a luz da esperança prevaleça sobre as trevas que cercam Camelot.
Mas cuidado! A sombra da traição paira sobre o reino. Um de vocês pode ser um Traidor, secretamente trabalhando para minar os esforços dos Cavaleiros e garantir a vitória das forças do Mal. A missão é complexa, a colaboração é vital, e a desconfiança é uma arma poderosa.
Os Cavaleiros Leais vencem se conseguirem posicionar a maioria das Espadas Brancas na Távola Redonda quando a 12ª espada for colocada. Já o Traidor, se houver, vence se as forças do Mal derrotarem os Cavaleiros Leais.
Preparação (Setup): Montando o Cenário da Lenda
Vamos arrumar a mesa para a batalha que se aproxima! Siga estes passos para preparar seu jogo:
- Posicione o Tabuleiro de Jogo Principal de Camelot no centro da mesa.
- Separe as Missões adicionais de duplo lado: "Holy Grail", "Excalibur" e "Lancelot & the Dragon". Coloque-as ao lado do tabuleiro principal. A missão "Lancelot & the Dragon" deve estar com o lado "Lancelot" virado para cima.
- Coloque as miniaturas de Excalibur, The Holy Grail e Lancelot's Armor em seus respectivos lugares nas missões.
- Crie uma Reserva ao lado do tabuleiro com as 12 Máquinas de Cerco, 4 Guerreiros Saxões, 4 Guerreiros Pictos e as 16 Espadas da Távola Redonda (com um lado branco e outro preto).
- Dê aleatoriamente um Escudo de Armas a cada jogador. Cada jogador deve anunciar o nome do seu Cavaleiro e seus poderes especiais. Posicione o Escudo de Armas virado para cima, à sua frente.
- Cada Cavaleiro recebe um dado de seis lados, que representa seus pontos de Vida. Coloque-o no espaço reservado no seu Escudo de Armas, com o valor "4" virado para cima.
- Coloque a miniatura do seu Cavaleiro no seu lugar na Távola Redonda, onde o jogo começa.
- Separe as cartas em três montes: Brancas, Pretas e Lealdade.
- Baralhe as cartas Pretas e forme um Baralho de Cartas Pretas, colocando-o no lugar designado em Camelot.
- Dê uma carta Branca de Merlin a cada jogador. Em seguida, baralhe as cartas Brancas restantes (incluindo qualquer Merlin que tenha sobrado) e distribua 5 cartas Brancas para cada jogador. Posicione o restante das cartas Brancas para formar o Baralho de Cartas Brancas em Camelot.
- Baralhe as 8 cartas de Lealdade e distribua uma aleatoriamente para cada jogador. Olhe secretamente para a sua carta para descobrir se você é Leal ou o Traidor, e então enfie-a virada para baixo sob seu Escudo de Armas. As cartas de Lealdade não utilizadas devem ser colocadas viradas para baixo na caixa do jogo.
- No início do jogo, cada jogador deve escolher uma carta Branca da sua mão e colocá-la virada para cima na Távola Redonda. Discutam como compartilhar essas cartas entre os Cavaleiros. Se houver discordância, as cartas são baralhadas e redistribuídas aleatoriamente.
- O Rei Artur começa o jogo. Se ele não estiver em jogo, o Cavaleiro mais jovem inicia.
Nota Importante: Todas as cartas jogadas e descartadas devem ser viradas para baixo, exceto as cartas no tabuleiro de Missão (a menos que indicado o contrário). Os baralhos ficam em Camelot, e os montes de descarte fora.
O Turno de Jogo: Heróis e Vilões em Ação
O jogo prossegue no sentido horário, com cada jogador realizando duas fases em sua vez. Lembre-se, a discussão é bem-vinda, mas a decisão final é sua!
Fase 1: Progressão do Mal
Nesta fase, você deve fazer uma de três escolhas difíceis, todas elas favorecendo as forças do Mal. Escolha sabiamente, pois a situação do jogo ditará qual é a "menos pior":
- Tirar uma Carta Preta:
- Pegue a carta do topo do Baralho de Cartas Pretas, leia-a em voz alta e aplique seus efeitos.
- Se for uma Carta Preta Especial, aplique seus efeitos imediatamente. Você e/ou outros Cavaleiros podem tentar cancelar seus efeitos jogando coletivamente 3 cartas de Merlin (não retroativo).
- Se for uma Carta Preta Standard, jogue-a virada para cima na sua respectiva Missão, conforme indicado pelo símbolo. Cartas como "Mercenaries" podem ser aplicadas na Guerra dos Pictos ou Saxões.
- Se uma carta de combate (Lancelot & Dragon, Cavaleiro Preto) for tirada, você pode jogá-la virada para baixo para esconder seu valor, e como bônus, tira uma carta Branca para sua mão.
- Se a Missão para uma carta Preta não estiver mais em jogo, adicione uma Máquina de Cerco a Camelot em vez de jogar a carta.
- Se o baralho de cartas Pretas acabar, baralhe as descartadas para formar um novo baralho, e o mesmo para as cartas Brancas.
- Adicionar uma Máquina de Cerco em redor de Camelot:
- Pegue uma Máquina de Cerco da Reserva e coloque-a em um espaço vazio ao redor de Camelot.
- Cuidado! Se esta for a 12ª Máquina de Cerco, o jogo termina imediatamente com a vitória do Traidor (se houver) e derrota dos Cavaleiros Leais!
- Perder um ponto de Vida:
- Sacrifique um ponto de vida, virando seu dado para o próximo valor mais baixo. Seus pontos de Vida não podem ir abaixo de 0 ou acima de 6.
- Se seus pontos de Vida chegarem a zero, você morre no final do seu turno. Suas relíquias (Excalibur, Armadura de Lancelot) são perdidas, suas cartas descartadas e sua miniatura removida.
- Exceção: Se o Holy Grail foi ganho e seu proprietário permitir, você pode beber dele uma única vez para retornar a 4 pontos de Vida, mas o Holy Grail é removido do jogo.
Após a Fase de Progressão do Mal, verifique se as condições de fim de jogo foram alcançadas.
Fase 2: Acções Heróicas
Se você sobreviveu à Fase de Progressão do Mal, agora é a hora de agir heroicamente! Você deve realizar uma das cinco (ou ocasionalmente mais) ações disponíveis:
- Avançar para uma nova Missão:
- Mova a miniatura do seu Cavaleiro para qualquer Missão à sua escolha. A distância é irrelevante.
- A única exceção é Camelot, onde você pode se mover livremente entre a área de Cerco e a Távola Redonda sem gastar uma ação.
- Missões Solitárias (Cavaleiro Preto, Lancelot) só podem ter um Cavaleiro por vez.
- Executar uma Missão – Acção específica:
- Cada Missão tem ações heroicas específicas para avançá-la. Você só pode executar a ação se seu Cavaleiro estiver nessa Missão.
- Em Camelot: Você pode tirar 2 Cartas Brancas (limite de 12 na mão) ou Combater uma Máquina de Cerco (jogue cartas de Combate, lance o dado de 8 lados; se a soma das cartas for maior, a Máquina é removida. Caso contrário, perca 1 ponto de Vida).
- Missões de Combate (Cavaleiro Preto, Lancelot & the Dragon): Jogue uma única carta de Combate em um espaço vazio do lado dos Cavaleiros. As cartas devem formar combinações específicas (ex: 2 pares para Cavaleiro Preto, Full House para Lancelot). A missão termina quando todos os espaços são preenchidos, e a soma das cartas Brancas é comparada com as Pretas.
- Missão por Excalibur: Descarte uma carta Branca (virada para baixo) para mover a Excalibur um espaço em sua direção. A missão é ganha quando a Excalibur alcança o último lugar do seu lado do rio.
- Missão do Holy Grail: Jogue uma única carta "Grail" no primeiro lugar vazio. Se todos os lugares estiverem preenchidos, você pode remover a carta "Despair" mais próxima. A missão é ganha com a 7ª carta "Grail".
- Guerras dos Saxões e dos Pictos: Jogue uma única carta de Combate em ordem crescente (1 a 5). A missão é ganha ao jogar a 5ª carta. É perdida se 4 figuras de Saxões ou Pictos forem posicionadas antes.
- Jogar uma carta Branca Especial:
- Leia o texto da carta e aplique seu efeito imediatamente. Descarte-a.
- Você só pode jogar uma carta Branca Especial por turno.
- Curar-te a ti próprio:
- Descarte três cartas iguais (ex: 3 "Grail" ou 3 "Fight" do mesmo valor) para ganhar 1 ponto de Vida, virando seu dado para o próximo valor mais alto. Você pode ir acima de 4, mas nunca acima de 6.
- Fazer uma Acusação:
- Acuse um Cavaleiro de ser o Traidor. Ele deve revelar sua carta de Lealdade.
- Se o acusado for Leal, uma Espada Branca na Távola Redonda é virada para o lado Preto. Se não houver Espadas Brancas, a acusação não tem efeito.
- Se o acusado for o Traidor, adicione uma nova Espada Branca à Távola Redonda. O Traidor é desmascarado e segue as instruções do verso do seu Escudo de Armas.
- Esta ação só está disponível quando houverem pelo menos 6 Máquinas de Cerco ou 6 Espadas de qualquer cor na Távola Redonda. Cada Cavaleiro só pode usar esta ação uma vez por jogo.
Acções Heróicas Adicionais (Sacrifício): Uma vez por turno, você pode sacrificar 1 ponto de Vida para realizar uma segunda Acção Heróica diferente. Se isso o levar a 0 pontos de Vida, você ainda realiza a ação, mas morre em seguida (a menos que o Holy Grail o salve).
Após suas Acções Heróicas, verifique novamente as condições de fim de jogo. Se não forem alcançadas, o jogo prossegue com o próximo jogador.
Fim de Jogo e Pontuação: O Destino de Camelot
O jogo pode terminar de algumas maneiras:
- Derrota Imediata dos Cavaleiros Leais:
- Se 12 Máquinas de Cerco cercarem Camelot.
- Se 7 ou mais Espadas Pretas estiverem na Távola Redonda.
- Se todos os Cavaleiros Leais (exceto o Traidor, se houver) estiverem mortos.
- Fim de Jogo com Contagem de Espadas:
- O jogo termina imediatamente após a primeira ação em que a 12ª Espada é colocada na Távola Redonda.
- Se o Traidor ainda estiver vivo e não detectado, ele revela sua carta de Lealdade, e duas Espadas Brancas da Távola Redonda são viradas para o lado Preto.
- As Espadas Pretas e Brancas na Távola Redonda são agrupadas.
- Se o número de Espadas Brancas for estritamente maior que o número de Espadas Pretas, os Cavaleiros Leais vencem!
- Caso contrário, as forças do Mal vencem, e o Traidor (se houver) também.
Qualquer Cavaleiro (incluindo o Traidor) que morra durante o jogo é considerado vencedor a título póstumo se sua facção vencer.
Empates: Em todos os empates (combates, contagem final de espadas), as forças do Mal e o Traidor sempre vencem. Um impasse nunca é suficiente para os Cavaleiros!
Dicas para Vencer: Estratégias para a Honra ou a Traição
- Comunicação é Chave (mas com limites!): Discuta abertamente suas intenções, recursos gerais e capacidades com seus companheiros Cavaleiros. No entanto, nunca revele valores explícitos de cartas na sua mão ou informações específicas não disponíveis a todos. Um Traidor pode usar essa regra para semear a discórdia com mentiras sobre suas intenções.
- Gerencie suas Cartas Brancas e Pontos de Vida: As cartas Brancas são sua principal ferramenta para o sucesso das missões e para se curar. Não hesite em usá-las estrategicamente, mas também esteja atento ao seu limite de 12 cartas na mão. Seus pontos de Vida são preciosos; sacrifique-os apenas quando o benefício para a causa (ou para a traição) for significativo.
- Priorize as Missões e Fique de Olho nas Espadas: Algumas missões rendem Relíquias poderosas que podem mudar o rumo do jogo. Avalie constantemente o estado da Távola Redonda e o número de Máquinas de Cerco. Se muitas Espadas Pretas ou Máquinas de Cerco estiverem se acumulando, os Cavaleiros precisam agir rapidamente para reverter a situação, ou o Traidor pode estar perto da vitória!