Sherlock Holmes Consulting Detective

Sleuth Publications, Space Cowboys, Angry Lion Games · Jogo de tabuleiro · 1981
1–8 · melhor 2 Solo 60–120 min Peso 2.7/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Prepare-se para calçar as botas de detetive e mergulhar no coração da Londres Vitoriana! Em Sherlock Holmes Consulting Detective, sua missão, seja jogando sozinho ou em grupo, é desvendar os mais intrincados mistérios e crimes, peneirando uma miríade de pistas para chegar à solução correta. Você se tornará um Irregular de Baker Street, competindo contra o próprio Sherlock Holmes para ver quem consegue solucionar o caso com menos pistas. É um verdadeiro teste de lógica, dedução e atenção aos detalhes!

Preparação (Setup)

Para começar sua jornada investigativa, siga estes passos para arrumar a mesa:

  1. Mapa de Referência: Estenda o Mapa de Referência de Londres para que todos os jogadores possam vê-lo e consultá-lo facilmente. Este mapa simplificado da Londres Vitoriana contém aproximadamente 500 pontos de pista numerados, que representam locais específicos (laranja) como Scotland Yard, ou locais de uso geral (amarelo) que podem variar de caso para caso. Fique atento às divisões por distritos postais (NW, WC, EC, SE, SW) e à Escala de Tempo de Viagem do Jogo no canto inferior direito.
  2. Arquivo de Jornais: Coloque o Arquivo de Jornais em um local acessível a todos. Lembre-se, você pode consultá-lo a qualquer momento e quantas vezes desejar durante o jogo.
  3. Livro de Pistas: Tenha o Livro de Pistas à mão. Ele contém a lista de pontos de pista e as pistas aplicáveis para cada caso.
  4. Diretório: Deixe o Diretório disponível. Ele é uma lista alfabética de personagens e lugares, incluindo muitos que não são mencionados diretamente nos casos, mas que podem ser úteis para suas deduções.
  5. Livro de Casos: O Livro de Casos, que contém os mistérios a serem resolvidos e as soluções de Holmes, deve ser mantido em segredo até o final do jogo.
  6. Livro de Quizzes: O Livro de Quizzes também deve ser mantido em segredo até que você acredite ter encontrado uma solução.
  7. Materiais de Anotação: É altamente recomendável que os jogadores providenciem papel e caneta para acompanhar os turnos de jogo e fazer anotações.
  8. Leitura da Palestra de Holmes: Se algum jogador ainda não leu a "Palestra de Holmes" no início do Livro de Pistas: Volume 1, é recomendado que ela seja lida em voz alta para todos antes de iniciar o jogo.

O Turno de Jogo

A jogabilidade em Sherlock Holmes Consulting Detective é bastante fluida e focada na investigação. Veja como funciona um turno:

Modos de Jogo

O jogo pode ser jogado de três maneiras:

  • Jogo Solitário: Você compete contra Sherlock Holmes para resolver o caso.
  • Jogo para Dois Jogadores: Ambos os jogadores competem entre si e contra Holmes.
  • Jogo em Grupo: Os jogadores podem jogar como um grupo para chegar a uma solução conjunta, ou jogar como um grupo, mas chegar a soluções independentes.

Ações em um Turno (Solitário e Dois Jogadores)

  1. Escolha do Caso: No início, escolha um dos casos do Livro de Casos e leia-o (em jogo para dois jogadores, um jogador lê em voz alta).
  2. Decisão da Pista: Você deve decidir qual ponto de pista visitar primeiro.
  3. Registro do Turno e Ponto de Pista: Anote o turno de jogo e o ponto de pista escolhido.
  4. Consulta ao Livro de Pistas: Vá para a listagem desse ponto de pista no Livro de Pistas e leia a pista correspondente ao caso (em jogo para dois jogadores, o Livro de Pistas é passado para o próximo jogador após a leitura).
  5. Fim do Turno: O turno de jogo termina. Lembre-se: apenas um ponto de pista pode ser consultado por turno de jogo. Se quiser revisitar um ponto de pista, isso conta como um novo turno.
  6. Repetição: Repita os passos 2 a 5 até que uma solução seja alcançada.

Ações em um Turno (Jogo em Grupo)

A dinâmica é similar, mas com algumas adaptações:

  1. Ordem de Jogo: Determine a ordem de jogo. O primeiro jogador será responsável por acompanhar os turnos de jogo e os pontos de pista visitados.
  2. Escolha e Leitura do Caso: Escolha um caso do Livro de Casos e um jogador o lê para os outros.
  3. Escolha e Leitura da Pista: O primeiro jogador escolhe um ponto de pista no Livro de Pistas e o lê em voz alta para os outros. O Livro de Pistas é então passado para o próximo jogador, que escolhe a próxima pista e a lê em voz alta. A consulta entre os jogadores é permitida, mas a escolha final é do jogador da vez.
  4. Fim do Turno: Cada pista lida representa um turno de jogo.
  5. Repetição: Repita os passos 3 e 4 até que uma solução seja alcançada.

O Arquivo de Jornais e o Diretório podem ser consultados a qualquer momento e quantas vezes o jogador desejar, sem gastar um turno de jogo.

Fim de Jogo e Pontuação

O jogo termina quando uma solução é alcançada. Veja como proceder:

  1. Solução Alcançada: Quando você (ou seu grupo) acredita ter resolvido o caso, anote o turno de jogo atual.
  2. Preenchimento do Quiz: Complete o quiz correspondente ao caso no Livro de Quizzes.
    • Em Jogo Solitário, você completa o quiz.
    • Em Jogo para Dois Jogadores, cada jogador tem a opção de entregar uma solução ao final de qualquer turno de jogo, completando o quiz. O jogador que já entregou a solução pode continuar jogando, mas não pode alterá-la.
    • Em Jogo em Grupo:
      • Se o grupo joga para uma solução conjunta, todos completam o quiz como um grupo.
      • Se os jogadores buscam soluções independentes, um jogador individual pode entregar uma solução ao final de qualquer turno de jogo, completando o quiz e anotando o turno. Este jogador está fora do jogo.
  3. Instruções de Pontuação: Após todos os jogadores (ou o grupo) terem entregue uma solução, consulte o Livro de Quizzes para as instruções completas de pontuação. A seção de Respostas do Livro de Quizzes contém as respostas e a lista de pontos de pista que Holmes usou para resolver cada caso, permitindo comparar sua performance com a do mestre.

Dicas para Vencer

Para se tornar um detetive de sucesso e superar o próprio Sherlock Holmes, considere estas dicas:

  • Aproveite o Arquivo de Jornais e o Diretório: Lembre-se de que o Arquivo de Jornais e o Diretório podem ser consultados a qualquer momento, sem gastar um turno de jogo. Use-os extensivamente para coletar informações de fundo, verificar nomes e locais, e encontrar pistas que podem não estar diretamente ligadas aos pontos de pista visitados. Eles são recursos valiosos que Holmes descreve em sua palestra!
  • Anote Tudo e Mantenha a Organização: Com tantos pontos de pista e informações, é fácil se perder. Mantenha um registro meticuloso dos turnos de jogo, dos pontos de pista visitados e de todas as anotações que você fizer. Isso o ajudará a conectar os pontos, evitar revisitar pistas desnecessariamente e a construir uma linha do tempo clara dos eventos.
  • Pense Fora da Caixa (e do Mapa): O Mapa de Referência é uma ferramenta, mas seu movimento não é determinado por ele. O Diretório, por exemplo, lista muitos locais que não são mencionados diretamente nos casos. Se um crime envolve veneno, por que não visitar os químicos e boticários listados no Diretório, mesmo que não sejam pontos de pista diretos no caso? A lógica e a dedução são suas maiores armas.
Vídeos de regras

Em português

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