# Sir Holland: A Fuga da Torre ## Informações Gerais - **Ano de Publicação**: 2018 - **Nota BGG**: 7.4 - **Rank BGG**: — - **Jogadores**: 2-4 (Melhor com: 4) - **Duração**: 30-45 min - **Complexidade (Weight)**: 1.00 / 5 - **Designers**: Alexandre Reis, Daniel Alves, Eurico Cunha Neto - **Artistas**: Sandro Zambi - **Editoras**: Conclave Editora - **Categorias**: Aventura, Jogo de Cartas, Medieval - **Mecânicas**: Fila de Ações, Movimento de Área ## Veredito Ideal para quem busca um jogo rápido de 'corrida' com muita interação e risadas. O ponto forte é o caos do planejamento programado.Partidas rápidas e dinâmicasInteração constante entre jogadoresRegras simples e acessíveisTema medieval divertidoSorte pode frustrar planosPouca profundidade estratégicaRECOMENDADO ## Descrição Imagina a seguinte cena: o Reino de Nhekos foi completamente devastado. O Mago Negro e o Cavaleiro Negro, vilões terríveis e inimigos mortais de Sir Holland, resolveram fazer a festa e capturaram todo mundo. Agora, a população está trancada em uma torre sombria e intimidadora, mas nem todo mundo aceitou a derrota calado. Um grupo de heróis corajosos encontrou uma brecha no calabouço e decidiu que a única saída é para cima. Sim, eles vão escalar a torre para conquistar a liberdade! Em Sir Holland: A Fuga da Torre, você e seus amigos assumem o papel desses fugitivos. O objetivo é simples: chegar ao topo o mais rápido possível. Mas não pense que vai ser um passeio no parque. O caminho é cheio de armadilhas e, pior ainda, os vilões estão de olho em cada passo que vocês dão. A graça (ou a tragédia) do jogo está no planejamento. Como as ações são programadas, você pode planejar um movimento certeiro e, de repente, acabar empurrando seu colega para o perigo por puro acidente. É aquele tipo de jogo onde a tensão cresce a cada turno, pois você tenta prever onde os adversários estarão enquanto tenta não ser pego pelos guardas. Com regras leves e partidas rápidas, o jogo foca na interação direta e naquelas risadas (ou discussões amigáveis) que surgem quando um plano perfeito dá terrivelmente errado. Se você curte jogos de corrida com pitadas de malícia e um tema medieval fantástico, esse desafio de escalada é a escolha certa. Prepare seus reflexos e sua estratégia, porque a subida é íngreme e os vilões não estão para brincadeira. Quem será o primeiro a escapar da torre e salvar a honra de Nhekos? ## Como Jogar Objetivo do Jogo Em Sir Holland: A Fuga da Torre, você e seus amigos assumem o papel de heróis que foram capturados pelo Mago Negro e pelo Cavaleiro Negro e confinados em uma torre sombria. O objetivo é utilizar todas as suas habilidades para desviar dos vilões e fazer com que seus heróis escapem da torre, escalando até o topo o mais rápido possível. Preparação (Setup) Para montar a torre e iniciar a partida, siga estes passos: Montagem do Tabuleiro: Coloque 25 cartas no centro da mesa formando um quadrado de 5 linhas por 5 colunas. A coluna central deve ser composta pelas 5 cartas de portal. As 2 cartas de calabouço devem ficar na base da torre (primeira linha), adjacentes ao primeiro portal. Cada linha deve ter pelo menos uma carta de corda (a primeira linha deve ter obrigatoriamente duas). Uma passagem secreta deve ser colocada no segundo nível e a outra no quarto nível. A sala secreta pode ser colocada em qualquer posição restante. Preencha os demais espaços com as cartas de parede. Posicionamento Inicial: Cada jogador coloca um de seus heróis em cada calabouço. Posicione os vilões (Mago Negro e Cavaleiro Negro) sobre os portais do segundo e quarto níveis da torre. Distribuição de Materiais: Cada jogador recebe uma carta de personagem e um conjunto de 7 cartas de ação (numeradas de 1 a 7) na cor escolhida. Primeiro Jogador: Defina quem começa e entregue a este jogador a carta de grifo. Fluxo do Jogo O jogo avança através de rodadas compostas pelas seguintes etapas: Escolha: Todos os jogadores escolhem secretamente uma carta de ação de seu conjunto. Revelação: Todos revelam suas cartas simultaneamente. Resolução: As ações são resolvidas seguindo a sequência numérica (do menor para o maior valor). Empates: Se dois ou mais jogadores escolherem o mesmo número, a ordem de resolução é definida pela carta de grifo. O jogador com o grifo resolve primeiro. Se o jogador com o grifo não estiver no empate, a resolução segue a ordem do jogador à esquerda de quem possui o grifo. Ações e Como Jogar Cada carta de ação possui dois efeitos que podem ser executados na ordem que o jogador desejar (ou o jogador pode desistir de executá-los), distribuindo-os entre seus heróis ou vilões conforme a regra da carta: 1. Esconder: Concede 1 ponto de movimento para um herói. Além disso, um herói pode se esconder (deitar a peça), tornando-o imune aos vilões. Não é permitido se esconder em um portal. Na rodada seguinte, o herói escondido deve ser levantado. 2. Perseguir: Concede 2 pontos de movimento para distribuir entre seus heróis. Além disso, permite mover um dos vilões um espaço. Se o vilão terminar o movimento no espaço de um herói, ele o derruba (o herói cai um espaço na vertical em direção à base). Se o espaço abaixo estiver ocupado por outro herói ou vilão, o herói continua caindo até encontrar um espaço regular ou o calabouço. 3. Explosão: Concede 2 pontos de movimento para distribuir entre seus heróis. Permite explodir um espaço (desde que não seja portal, calabouço ou contenha qualquer personagem). A carta explodida é removida e colocada no topo da mesma coluna, fazendo com que as cartas superiores desçam um andar. 4. Capturar: Concede 1 ponto de movimento para um herói. Permite distribuir até 3 movimentos entre os vilões. 5. Escalar: Concede 1 ponto de movimento para um herói. Além disso, um herói pode escalar (mover-se um espaço na vertical), independentemente de onde esteja. 6. Portal: Concede 1 ponto de movimento para um herói. Permite distribuir até 2 movimentos verticais para heróis que estejam no portal. 7. Descansar: O jogador recupera todas as suas cartas de ação utilizadas e pega a carta de grifo. Para marcar a primeira vez que descansa, gira a carta de personagem em 90°. Na segunda vez, vira a carta com o verso para cima. Conceitos Adicionais de Movimentação Movimento Básico: Ocorre no sentido horizontal. Um herói pode passar por outro, mas não pode parar no mesmo espaço (exceto no calabouço). Corda: Permite mover-se na vertical gastando 1 ponto de movimento. Passagem Secreta: Ao entrar, o herói pode ir gratuitamente para a outra passagem secreta sem gastar movimento. Sala Secreta: O herói deve obrigatoriamente deitar ao entrar e permanecer assim enquanto estiver nela, ficando protegido dos vilões. Vilões: Movem-se horizontalmente em espaços comuns e verticalmente apenas através dos portais. Eles não usam cordas nem passagens secretas. Fim de Jogo e Pontuação A partida termina imediatamente em uma das duas situações: Ao final da rodada em que um jogador salvar seu segundo herói (ambos escaparem pelo topo da torre). Quando todos os jogadores tiverem descansado duas vezes; após isso, joga-se mais uma rodada final e o jogo termina. Critérios de Vitória: Regra Geral: Vence quem retirar mais personagens pelo topo da torre. Empate em Heróis Salvos: Se houver empate no número de heróis salvos, o vencedor é quem possui a carta de grifo. Fim por Descanso: Se o jogo terminar por limite de descansos, vence quem tiver heróis no nível mais alto da torre. Em caso de empate de nível, o desempate segue a posse da carta de grifo (ou a ordem à esquerda de quem a possui). Observação: Para escapar da torre, o herói deve usar uma corda ou a ação de escalar. O portal não permite atingir o terraço. Dicas para Vencer Use a ação de Esconder ou a Sala Secreta para evitar que os vilões derrubem seus heróis e os façam voltar para a base da torre. Aproveite as Passagens Secretas para se deslocar rapidamente entre níveis sem gastar pontos de movimento. Lembre-se que a ação de Descansar não exige que todas as cartas tenham sido usadas; use-a estrategicamente para recuperar suas ações e assumir a carta de grifo. ## Perguntas Frequentes (FAQ) ### O jogo é complexo? Alguém que nunca jogou consegue aprender rápido? Super tranquilo! O peso é 1/5, o que significa que as regras são bem simples e você aprende a jogar em poucos minutos. ### Quanto tempo dura uma partida? As partidas são bem ágeis, durando entre 30 e 45 minutos, ideal para quem quer jogar várias vezes na mesma noite. ### Quantas pessoas podem jogar? O jogo suporta de 2 a 4 jogadores, sendo ótimo para grupos pequenos ou casais. ### É indicado para crianças? Sim, por ter regras simples e um tema de aventura, é uma ótima porta de entrada para jogadores mais novos. ### Qual a principal mecânica do jogo? A 'Fila de Ações' (Action Queue), onde você planeja seus movimentos antes de executá-los, o que gera situações engraçadas e inesperadas. ## Comparação de Preços ### Melhores Ofertas no Brasil - **PandaBoardGames**: R$ 35,25 (https://www.pandaboardgames.com.br/sir-holland-fuga-da-torre?utm_source=boardgamesbot.com) - **JOGASAMPA**: R$ 76,70 (https://www.jogasampa.com.br/sir-holland-a-fuga-da-torre?utm_source=boardgamesbot.com) - Ver todos no Compara Jogos: https://www.comparajogos.com.br/item/sir-holland-a-fuga-da-torre