Skull King

Grandpa Beck's Games, Broadway Toys LTD, Devir · Jogo de tabuleiro · 2013
2–8 · melhor 5 30 min Peso 1.7/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Ahoy, marujos! Preparem-se para a mais emocionante batalha de cartas nos sete mares! Em Skull King, vocês não vão só tentar ganhar truques, mas sim provar que são os piratas mais espertos da taverna, prevendo com precisão quantos truques conseguirão abocanhar em cada mão. O objetivo é simples, mas desafiador: cumprir sua oferta de truques. Quem falha, perde a glória e a fama (e pontos!).

O concurso dura 10 mãos e, a cada mão, a emoção aumenta, pois o número de cartas em sua mão também cresce! Ao final das 10 mãos, o pirata com a maior pontuação será coroado o verdadeiro Skull King!

Preparação (Setup)

Vamos arrumar essa mesa, seus lobos do mar! A preparação para Skull King é rápida e te coloca direto na ação:

  1. Pegue as 66 Cartas do jogo:
    • 52 Cartas Coloridas (4 naipes diferentes, de 1 a 13)
    • 5 Cartas “Fuga”
    • 5 Cartas de Pirata
    • 2 Cartas “Sereia”
    • 1 Carta „Scary Mary“
    • 1 Carta „Skull King“
  2. Embaralhe todas as cartas muito bem.
  3. Para a primeira mão, o carteador distribui 1 carta para cada jogador, virada para baixo, sem que ninguém possa vê-las.
  4. Nas mãos seguintes, o número de cartas distribuídas aumenta em uma. Ou seja, na segunda mão, cada jogador recebe 2 cartas; na terceira, 3 cartas, e assim por diante, até a décima e última mão, onde cada jogador receberá 10 cartas.
  5. Tenha um bloco de notas e uma caneta à mão para registrar as ofertas e pontuações de cada jogador. Um jogador sem gancho na mão é perfeito para essa tarefa!

O Turno de Jogo

A cada mão, a jogabilidade segue um ritmo emocionante. Vamos ver como funciona:

Fase de Oferta

  1. Depois que as cartas são distribuídas, cada jogador olha para suas cartas. Este é o momento de remover os tapa-olhos e pensar estrategicamente!
  2. Pense em quantos truques você acredita que vai ganhar com as cartas em sua mão. Lembre-se: você não pode oferecer mais truques do que o número de cartas que possui!
  3. Para sinalizar sua decisão, cada jogador estica o punho fechado em direção ao centro da mesa.
  4. Quando todos os jogadores estiverem com os punhos no centro, gritem juntos o brado de guerra pirata: "YO - HO - HO!".
  5. No segundo "HO", todos os jogadores abrem os punhos ao mesmo tempo e esticam tantos dedos quantos truques desejam ganhar nesta rodada. Se você acha que vai ganhar mais de cinco truques, estenda cinco dedos e diga o número em voz alta.
  6. As ofertas de cada jogador são anotadas na coluna estreita do bloco de notas.

Fase de Jogo (Os Truques!)

  1. O jogador à esquerda do carteador começa a rodada jogando a primeira carta. Esta carta define o "naipe a ser seguido".
  2. No sentido horário, os outros jogadores devem seguir o naipe já jogado, ou seja, jogar uma carta do mesmo naipe.
    • Se um jogador não puder seguir o naipe, ele pode jogar uma carta de um naipe diferente (e geralmente perderá o truque) ou uma carta de caveira e ossos cruzados (o naipe preto, que é o mais alto e pode vencer o truque).
    • Cartas especiais (Fuga, Pirata, Sereia, Scary Mary, Skull King) podem ser jogadas a qualquer momento, mesmo que você possa seguir o naipe!
  3. Qual carta vence o truque?
    • É sempre a carta mais alta do naipe que foi jogado primeiro.
    • A exceção é o naipe de caveira e ossos cruzados (preto), que é o naipe mais alto e supera todos os outros, independentemente do valor numérico.
    • Cartas Especiais e sua Hierarquia:
      • A Fuga (valor 0) é sempre a carta mais baixa. Se todos jogarem Fuga, a primeira Fuga jogada vence.
      • As Sereias são mais altas que todas as cartas de naipes (incluindo caveira e ossos cruzados), mas são superadas pelas cartas de Pirata.
      • Os Piratas são mais altos que todas as cartas de naipes e Sereias. Um Pirata só não ganha se: for jogado depois de outro Pirata (o primeiro Pirata jogado vence), for superado por um Skull King, ou for superado por uma Sereia no mesmo truque que o Skull King.
      • O Skull King supera todas as cartas, exceto a Sereia. Se uma Sereia e o Skull King estiverem no mesmo truque, a Sereia sempre vence!
      • A Scary Mary pode ser jogada como Pirata ou Fuga. O jogador declara sua função ao jogá-la.
    • Notas Importantes sobre Cartas Especiais:
      • Se a primeira carta jogada for uma carta especial, a próxima carta de naipe jogada determina o naipe a ser seguido.
      • Se a primeira carta for de caveira e ossos cruzados (preto), um jogador sem cartas pretas pode jogar qualquer outro naipe (não precisa jogar um Pirata).
      • Se duas cartas de Pirata ou duas Sereias forem jogadas no mesmo truque, a primeira jogada vence.
  4. Quando todos os jogadores jogaram uma carta, o jogador que jogou a carta mais alta vence o truque.
  5. O jogador que venceu o truque o coloca virado para baixo à sua frente, separado dos outros truques, para que todos possam ver quantos truques ele já possui.
  6. O jogador que venceu o truque joga a primeira carta da próxima rodada.
  7. A mão continua com truques até que todas as cartas tenham sido jogadas.

Fim de Jogo e Pontuação

Fim da Mão

Quando todas as cartas foram jogadas (ou seja, o número de truques é igual ao número de cartas distribuídas), a mão termina e as pontuações são anotadas no bloco de notas.

Depois de pontuar, todas as cartas são embaralhadas novamente e distribuídas para a próxima mão, com o número de cartas aumentando em uma.

Pontuação

  • Acertando a Oferta:
    • Se um jogador acerta o número de truques que ofereceu, ele recebe 20 pontos por truque que ganhou.
    • Exemplo: Se David oferece 3 truques e ganha exatamente 3, ele recebe 60 pontos (3 x 20).
  • Errando a Oferta:
    • Se um jogador ganha mais ou menos truques do que ofereceu, ele não recebe pontos pelos truques ganhos. Em vez disso, ele recebe 10 pontos negativos para cada truque a mais ou a menos em relação à sua oferta.
    • Exemplo: Se Simon oferece 5 truques, mas ganha apenas 1, a diferença é de 4 truques. Ele recebe -40 pontos (4 x -10).
  • Oferta de "Sem Truques":
    • Se um jogador oferece "sem truques" e consegue não ganhar nenhum truque, ele recebe 10 pontos multiplicados pelo número da rodada atual.
    • Exemplo: Na 4ª rodada, Eloise oferece 0 truques e consegue. Ela recebe 40 pontos (4 x 10).
    • Se um jogador oferece "sem truques" e falha (ganha 1 ou mais truques), ele recebe o mesmo número de pontos, mas como pontos negativos. O número de truques ganhos não importa, apenas que ele falhou na oferta de zero.
    • Exemplo: Na 9ª rodada, David oferece 0 truques, mas ganha 2. Ele recebe -90 pontos (9 x -10).
  • Pontos Bônus (apenas se a oferta for cumprida!):
    • Trunfos com Moedas de Ouro: Se você ganhar truques que contêm cartas com moedas de ouro nos símbolos, você recebe um bônus de 50 pontos.
    • Skull King e Piratas: Se você ganhar um truque com o Skull King e este truque contiver uma ou mais Cartas de Pirata (incluindo a Scary Mary, mesmo que usada como Fuga), você recebe um bônus de 30 pontos por cada Pirata no truque.
    • Sereia e Skull King: Se você capturar o Skull King com sua Sereia em um truque, você recebe um bônus de 50 pontos.

Fim do Jogo

O jogo termina após a 10ª mão. O jogador com a pontuação mais alta é declarado o vencedor, provando ser o mais astuto e habilidoso pirata de todos!

Dicas para Vencer

Quer ser o verdadeiro Skull King? Fique ligado nestas dicas:

  1. Avalie suas Cartas com Sabedoria: Antes de fazer sua oferta, olhe bem suas cartas. Considere não apenas os valores altos, mas também os naipes que você tem em abundância e as cartas especiais. Ter um Pirata ou o Skull King pode significar um truque garantido, mas uma Fuga pode ser essencial para cumprir uma oferta de "sem truques".
  2. Atenção aos Naipes e Cartas Especiais: Lembre-se que o naipe preto (caveira e ossos cruzados) é sempre o mais alto. E as cartas especiais podem virar o jogo! Uma Sereia pode capturar o Skull King, e Piratas podem dominar a mesa. Use-as estrategicamente, especialmente quando você não tem o naipe a ser seguido, para garantir ou evitar um truque.
  3. O Risco do "Sem Truques": Oferecer "sem truques" é uma aposta alta, mas que pode render muitos pontos (ou muitos pontos negativos!). Se você tem uma mão fraca, com muitas Fugas ou cartas de baixo valor em naipes variados, pode ser uma boa estratégia. Mas esteja preparado para o risco e tente se livrar de cartas que possam te forçar a ganhar um truque indesejado.
Vídeos de regras

Em português

MANUAL OFICIAL
Prefere o PDF Oficial? Baixe o manual de regras oficial de Skull King ou veja online com nosso assistente de IA de regras.
Ver Manual em PDF
Quer comparar preços e ver avaliações? Veja onde comprar mais barato, histórico de preços e nossa avaliação completa do jogo.
Ver ficha do Skull King