Objetivo do Jogo: Desperte os Deuses e Volte para Casa!
Prepare-se para uma aventura épica em Sleeping Gods! Você e sua tripulação, liderados pela destemida Capitã Sofi Odessa a bordo do Manticora, estão perdidos em um mundo desconhecido no ano de 1929. Seu objetivo principal? Encontrar a maior quantidade possível de totens dos deuses, espalhados por esse vasto e misterioso Mar Errante, para que eles possam ser despertados e você e sua equipe consigam, finalmente, voltar para casa.
Este é um jogo de campanha, como ler um livro gigante onde cada sessão é um novo capítulo. Explore ilhas exóticas, conheça personagens intrigantes e enfrente desafios que moldarão o destino de sua tripulação. Suas escolhas importam e podem ser a chave para a vitória... ou para a derrota!
Preparação (Setup): Zarpando para a Aventura!
Vamos arrumar a mesa e preparar o Manticora para sua jornada. Siga estes passos para iniciar sua campanha em Sleeping Gods:
- Coloque o atlas no centro da mesa e abra na página 2. Posicione a figura de ação do navio na região marítima que contém o número 2.
- Coloque o tabuleiro do navio próximo ao atlas. Certifique-se de que o lado correto esteja virado para cima, de acordo com o número de jogadores (1-2 ou 3-4), indicado no canto superior direito do tabuleiro. Coloque a ficha de ação do navio no tabuleiro do navio. Adicione 3 moedas e 1 grão ao tabuleiro do navio – esses são seus recursos iniciais!
- Posicione o tabuleiro de tripulação da Capitã Sofi Odessa perto do tabuleiro do navio. Distribua os 8 tabuleiros de tripulação restantes entre os jogadores da forma mais equilibrada possível. Cada jogador coloca seus tabuleiros de tripulação à sua frente. As fichas de sinergia ficam próximas, prontas para o combate.
- Embaralhe o deck de habilidade e coloque-o próximo ao tabuleiro do navio. Decida quem será o Jogador Inicial e entregue a ele a ficha de capitã.
- Embaralhe o deck de mercado e coloque-o próximo aos jogadores.
- Separe as cartas de evento por tipo: brando, perigoso e mortal. Embaralhe cada pilha separadamente. Saque 6 cartas "mortal" e coloque-as viradas para baixo. Em seguida, saque 6 cartas "perigoso" e coloque-as viradas para baixo sobre as cartas "mortal". Por fim, saque 6 cartas "brando" e coloque-as viradas para baixo sobre as cartas "perigoso". Você terá um deck de 18 cartas de evento. Coloque este deck virado para baixo no espaço correspondente do tabuleiro do navio. As cartas não usadas voltam para a caixa.
- Coloque as cartas iniciais de aventura (Glória, Sopa, Equipamento e Panquecas – com o texto "Inicial" no verso) perto do tabuleiro do navio. A caixa de cartas com fechamento magnético, contendo as cartas de aventura e de missão em ordem numérica, deve ficar próxima aos jogadores. Lembre-se: não altere a ordem dessas cartas e não as olhe a menos que seja instruído!
- Coloque o deck de cartas de inimigo perto do tabuleiro, virado para baixo. Importante: não mude a ordem das cartas e não as olhe a menos que seja instruído!
- Posicione o livro de histórias perto do tabuleiro.
- Embaralhe as fichas de busca e coloque-as em uma pilha virada para baixo, perto do tabuleiro do navio.
- Dê a cada jogador (não a cada tripulante) 1 ficha de comando e 1 carta de habilidade.
- Coloque as cartas de nível perto do tabuleiro do navio. Elas podem ser consultadas a qualquer momento. Todas as fichas restantes ficam em uma área comum, próximas ao tabuleiro.
- Pegue uma nova folha de diário de bordo para sua campanha. Decida se jogará no modo normal ou brutal e marque a caixa apropriada. Anote a data e os nomes de todos os jogadores.
O Turno de Jogo: Navegando e Agindo!
Em Sleeping Gods, os jogadores se revezam em sentido horário, começando pelo Jogador Inicial. Cada turno é dividido em 4 fases simples:
1. Ação do Navio
No início do seu turno, você deve escolher uma das cinco ações disponíveis nos compartimentos do navio (Passadiço, Porão, Convés, Camarote e Enfermaria de Bordo – o Casco não possui ação). Mova a figura de ação do navio para um novo compartimento (você não pode repetir o mesmo compartimento em dois turnos consecutivos) e aplique o efeito correspondente. Compartimentos danificados (com 2 cubos de dano) não podem ser usados para ações.
- Passadiço: Saque 1 carta de habilidade e ganhe fichas de comando (quantidade varia com o número de jogadores). Remova todas as fichas de comando de tripulantes e cartas de aventura, devolvendo-as ao suprimento.
- Porão: Saque 2 cartas de habilidade (1 se for 1 ou 2 jogadores) e ganhe fichas de comando. Você também pode descartar 1 carta de habilidade da mão para remover 1 fadiga de qualquer tripulante.
- Convés: Ganhe fichas de comando. Você pode sacar até 3 fichas de busca, uma de cada vez. Aplique os danos indicados nas fichas sacadas, mas mantenha as recompensas de apenas uma ficha.
- Camarote: Saque 1 carta de habilidade e ganhe fichas de comando. Remova 3 fichas de comando (2 se for 1 ou 2 jogadores) de tripulantes e cartas de aventura, devolvendo-as ao suprimento.
- Enfermaria de Bordo: Saque 1 carta de habilidade e ganhe fichas de comando. Restaure 1 vida de qualquer tripulante.
2. Evento
Saque a carta de evento do topo do deck de eventos e leia em voz alta. Resolva o efeito ou complete o desafio apresentado. Algumas cartas podem oferecer escolhas ou ter efeitos contínuos que permanecem até serem descartadas. O deck de eventos será percorrido 3 vezes ao longo da campanha, com cada esgotamento do deck ativando um parágrafo específico do livro de histórias.
3. Duas Ações
Após a Ação do Navio e o Evento, você pode realizar duas das seguintes ações. Você pode escolher a mesma ação duas vezes ou pular uma ação para ganhar 1 comando.
- Viajar: Mova o navio para uma nova região adjacente no atlas. Para viajar, você realiza um desafio de OFÍCIOS. Você pode usar um tripulante com perícia em Ofícios (colocando 1 ficha de fadiga nele) e/ou descartar cartas de habilidade com símbolos de Ofícios para aumentar o resultado do seu saque de destino. O resultado determina a distância que você pode viajar. Se você se mover para uma região com um perigo, deve completar o desafio ou sofrer as consequências. Ao chegar à borda do mapa, você pode virar para uma nova página do atlas, entrando pelo lado oposto.
- Explorar: Escolha um local com um contorno circular vermelho na região onde o navio está. Abra o livro de histórias no parágrafo correspondente e leia. Você fará escolhas, completará desafios ou participará de combates. O final da exploração é indicado pela frase "Retorne ao navio".
- Mercado: Se o navio estiver na mesma região de um local de mercado, saque 7 cartas de mercado. Você pode comprar quantas quiser, pagando o custo em moedas. Armas compradas são equipadas imediatamente em um tripulante. As cartas não compradas voltam para o fundo do deck de mercado.
- Porto: Se o navio estiver na mesma região de um porto, você pode realizar uma ou todas as ações disponíveis no tabuleiro do porto:
- Hospedaria: Pague 4 moedas. Cada tripulante restaura 2 pontos de vida e remove 1 fadiga.
- Estaleiro: Pague materiais ou moedas para reparar o navio (1 de dano por ficha/moeda).
- Curandeiro: Pague 1 moeda para restaurar toda a vida de um tripulante.
- Gastar XP: Gaste pontos de experiência (XP) registrados no seu diário de bordo para comprar cartas de nível para seus tripulantes. Essas cartas são equipadas permanentemente e não contam para o limite de cartas de habilidade.
4. Fim do Turno
Após realizar suas duas ações, passe a ficha de capitã para o jogador à sua esquerda. O próximo turno começa!
Gastando Comando
O Comando é um recurso vital que representa a capacidade de trabalho em equipe da sua tripulação. Você pode gastar comando a qualquer momento (com algumas exceções, como durante o combate ou desafios) para:
- Equipar uma Carta de Habilidade: Pague o custo de comando da carta para equipá-la em um tripulante. Cada tripulante pode ter até 2 cartas de habilidade equipadas (além de cartas de nível e armas).
- Ativar Habilidade de Tripulação: Pague comando para ativar uma habilidade única de um tripulante, colocando as fichas no tabuleiro de tripulação.
- Ativar Cartas de Aventura: Pague comando para ativar uma habilidade de uma carta de aventura, colocando as fichas na carta.
- Ativar Habilidades de Cartas de Habilidade: Algumas cartas de habilidade equipadas exigem comando para ativar suas habilidades.
- Outros Usos: Entregar fichas de ação de combate a outro jogador ou fazer com que seus tripulantes participem de um desafio no turno de outro jogador.
Desafios
Os desafios são testes de perícia que você deve superar. Cada um está associado a uma das cinco perícias da tripulação: Força, Astúcia, Experiente, Percepção ou Ofícios.
- Decida quais tripulantes participarão (não podem ter 2 fichas de fadiga). Coloque 1 ficha de fadiga em cada participante. Outros jogadores podem usar seus tripulantes pagando 1 comando. Some as perícias dos tripulantes.
- Saque Destino: Saque uma carta de habilidade e use o número do destino. Adicione-o à soma das perícias.
- Use habilidades de tripulação, cartas de aventura ou descarte cartas de habilidade da mão para aumentar o resultado.
- Se o total for igual ou maior que o número exigido, você foi bem-sucedido. Caso contrário, você falha e sofre as consequências (dano, dano ao navio, status negativos, etc.).
- Descarte a carta de habilidade usada para "sacar o destino".
Combate
Quando uma história indica COMBATE, prepare-se para a batalha! Você enfrentará cartas de inimigo que devem ser derrotadas.
Preparação do Combate:
- Pegue as cartas de inimigo indicadas do deck inimigo, embaralhe-as e coloque-as enfileiradas, viradas para cima.
- Distribua as 4 fichas de ação de combate entre os jogadores (a quantidade varia com o número de jogadores).
- Coloque a ficha de sinergia de cada tripulante no seu tabuleiro de tripulação.
Rodadas de Combate:
- Ataque e Contra-ataque: Os jogadores usam suas fichas de ação de combate em qualquer ordem.
- Coloque uma ficha de ação de combate em um tripulante e escolha uma arma.
- Escolha um inimigo como alvo.
- Saque destino e adicione à precisão da arma. Se o total for igual ou maior que a defesa do inimigo, você acerta.
- Se acertar, coloque fichas de dano na carta de inimigo, cobrindo os quadrados adjacentes. Se todos os corações forem cobertos, o inimigo é derrotado.
- Contra-ataque: Se o inimigo não foi derrotado, ele contra-ataca imediatamente, causando dano ao tripulante que atacou. Aplique o bloqueio da arma.
- Fim da Rodada: Após todos os jogadores usarem suas fichas de ação de combate, os inimigos restantes atacam a tripulação e ativam suas habilidades de fim de rodada.
- Verifique a Vitória/Nova Rodada: Se ainda houver inimigos, reorganize as fichas de ação de combate e comece uma nova rodada. Se todos os inimigos forem derrotados, coloque-os de volta no deck inimigo e continue a história.
Fichas de Sinergia: Se um tripulante causar dano em um quadrado com um ponto de sinergia, ele coloca sua ficha de sinergia em outro tabuleiro de tripulação. O tripulante que recebeu a ficha pode ativá-la (após sacar o destino) para usar uma habilidade especial (ex: causar dano extra, restaurar vida, etc.).
Fim de Jogo e Pontuação: O Retorno para Casa
Sleeping Gods é um jogo de campanha, o que significa que ele não tem um "fim" tradicional em uma única sessão. Você pode jogar pelo tempo que quiser e registrar seu progresso na folha de diário de bordo para continuar em outro momento. O objetivo final é encontrar o máximo de totens dos deuses para despertá-los e, assim, conseguir voltar para casa.
A condição de derrota ocorre se o navio sofrer 11 cubos de dano ou se todos os tripulantes chegarem a 0 pontos de vida. Neste caso, a campanha termina em derrota.
A "pontuação" em Sleeping Gods é medida pela sua capacidade de encontrar os totens e completar a jornada da campanha. Quanto mais totens você encontrar e mais histórias desvendar, mais bem-sucedida será sua aventura!
Dicas para Vencer: A Sabedoria do Mar Errante
- Gerencie seu Comando com Sabedoria: O comando é um recurso precioso! Use-o estrategicamente para equipar cartas de habilidade que complementam as perícias dos seus tripulantes, ativar habilidades poderosas em momentos cruciais de desafios ou combates, e até mesmo para apoiar outros jogadores. Não o gaste à toa, pois ele pode ser a diferença entre o sucesso e a falha em um momento crítico.
- Priorize a Saúde da Tripulação e do Navio: Fique de olho nos pontos