Objetivo do Jogo
Space Alert é um jogo cooperativo de sobrevivência onde os jogadores interpretam uma tripulação de exploradores espaciais. O objetivo é defender a espaçonave contra ameaças internas e externas durante 10 minutos, enquanto a nave mapeia automaticamente um setor perigoso da galáxia. A condição de vitória é sobreviver até que a missão termine e a nave salte para o hiperespaço. Se a nave for destruída ou se ocorrerem eventos definitivos (como a nave se desfazer), a tripulação perde a partida.
Preparação (Setup)
- Funções e Cores: Escolham os jogadores que serão o capitão, o oficial de comunicações e o chefe de segurança. Um jogador pode acumular funções.
- Níveis de Dificuldade:
- Definam a dificuldade para as ameaças comuns (baixo/símbolos brancos, alto/símbolos amarelos ou aleatório) e formem os baralhos de ameaças externas comuns e ameaças internas comuns.
- Definam a dificuldade para as ameaças graves e formem os baralhos de ameaças externas graves e ameaças internas graves.
- Montagem do Tabuleiro: Montem os tabuleiros conforme a ilustração do manual, incluindo:
- Convés superior e Convés inferior.
- Tela superior do computador e Tela inferior do computador.
- Tabuleiro da espaçonave com seus componentes iniciais: robôs de combate (deitados nos depósitos), escudos (1 cubo de energia cada), canhões, janelas panorâmicas (3 marcadores de confirmação visual), computador (3 marcadores de manutenção), ponte (miniaturas na estação branca superior), foguetes (3 miniaturas), reatores (com cubos de energia e cápsulas de combustível).
- Tabuleiros de Trajetória: 3 escolhidos aleatoriamente para ameaças externas (zonas vermelha, branca e azul) e 1 para ameaças internas.
- Tabuleiro de Andamento da Missão com seu respectivo marcador de andamento da missão.
- Componentes Adicionais: Preparem a reserva, os tabuleiros de ação, as pilhas de marcadores de dano (organizadas por zona), cubos vermelhos de dano, cubos verdes de energia e cubos brancos e pretos para parâmetros variáveis.
- Áudio: Escolham uma faixa de áudio da pasta de missões do CD ou designem um controlador do tempo para ler as cartas de roteiro.
Fluxo do Jogo
O jogo avança através de uma rodada de ação dividida em fases de planejamento, seguida por uma rodada de resolução.
1. Rodada de Ação (Planejamento)
Os jogadores planejam suas ações em três fases, colocando cartas de ação com a face para baixo em seus tabuleiros de ação:
- Primeira fase: Planejamento dos turnos 1-3.
- Segunda fase: Planejamento dos turnos 4-7.
- Terceira fase: Planejamento dos turnos 8-12.
As cartas possuem duas metades: metade da movimentação e metade da ação. Apenas a metade que ficar voltada para cima será executada no turno correspondente.
2. Rodada de Resolução
A resolução segue a sequência de notificações do computador:
- Notificações do Computador: O computador anuncia a detecção de ameaças (externas ou internas), a chegada de novos dados (compra de cartas), transferência de dados (troca de cartas entre colegas) ou períodos de silêncio (comunicações inoperantes).
- Surge uma Ameaça: Quando anunciada, a carta de ameaça é colocada no Tabuleiro de Trajetória correspondente com uma ficha poligonal numerada.
- Pane: Coloca-se uma ficha oval no sistema afetado.
- Invasor: Coloca-se uma ficha oval na estação inicial.
- Ações dos Jogadores: Revelam-se as ações do turno. A execução segue a ordem: capitão e depois sentido horário.
- Ações de Dano: Calcula-se o dano causado às ameaças externas por canhões, foguetes e interceptadores.
- Ações das Ameaças: As fichas de ameaça avançam em seus trajetórios. Se passarem por casas X, Y ou Z, realizam a ação indicada.
- Verificação da Manutenção do Computador: Verifica-se se a manutenção foi feita; caso contrário, os jogadores são atrasados.
- Resolução dos Foguetes: No 13º turno, calcula-se o dano de foguetes disparados no turno 12.
Ações e Como Jogar
As ações são determinadas pela metade da carta voltada para cima:
Movimentação
- Setas azuis e vermelhas: Movem a miniatura para a estação adjacente na direção indicada (sem mudar de convés).
- Gravilevador: Move a miniatura para a estação adjacente no outro convés. Se o gravilevador estiver danificado ou já tiver sido usado no turno, a ação do próximo turno será atrasada.
Ações de Sistema
- Acionamento ou Conserto: Se o sistema estiver em pane, a ação é de conserto (adiciona-se um cubo vermelho). Se a quantidade de cubos atingir os pontos de vida da pane, ela é removida. Se estiver funcionando, o sistema é acionado.
- Disparo de Armas:
- Canhão laser de grosso calibre/pulsos: Consome 1 cubo de energia verde do reator da zona.
- Canhão laser de pequeno calibre: Consome o cubo amarelo da unidade de alimentação.
- Transferência de Energia: Move cubos verdes para o escudo, reator lateral ou reabastece o reator central (consumindo cápsulas de combustível).
- Manutenção do Computador: Move um cubo do computador para a casa de verificação no Tabuleiro de Andamento da Missão.
- Lançar Foguete: Move a miniatura de foguete para a primeira casa da rota dos foguetes.
- Robôs de Combate: Ativa um pelotão no depósito ou reativa um pelotão incapacitado. Se estiver liderando um pelotão ativo, pode Atacar com o pelotão de robôs de combate contra invasores na mesma estação.
- Interceptadores: O jogador com um pelotão ativo sai para o espaço sideral. No espaço, a única ação válida é Atacar com os interceptadores.
- Confirmação Visual: Move um cubo da janela para o Tabuleiro de Andamento da Missão.
Ações Heroicas
As cartas de ação heroica permitem versões aprimoradas das ações: Movimentação heroica (ignora danos no caminho), Disparo heroico (+1 de potência), Transferência de energia heroica (adiciona um cubo extra da reserva), Conserto heroico (2 cubos vermelhos) e Ataque heroico (robôs não ficam incapacitados e interceptadores ganham +1 de potência).
Regra do "Ops, tropecei"
Se um jogador errar a posição da carta, pode corrigir a ação, mas sua próxima ação planejada será atrasada (deslocada para o turno posterior).
Fim de Jogo e Pontuação
Fim de Jogo: O jogo termina quando a notificação "Missão completada" é anunciada ou quando a tripulação decide encerrar após a segunda fase. A derrota ocorre se uma zona receber o sétimo marcador de dano ou se a ameaça realizar a ação "Toma a nave/A nave se desfaz".
Cálculo de Pontuação (Apenas em caso de vitória):
- Pontos de Ameaças: Somam-se os pontos de ameaças destruídas (ficam com o capitão - pontuação mais alta) e ameaças às quais a tripulação sobreviveu (ficam com o oficial de comunicações - pontuação mais baixa).
- Penalidades (Subtrair):
- Dano causado a todas as zonas da nave.
- Dano causado à zona mais danificada.
- 2 pontos para cada jogador nocauteado.
- 1 ponto para cada pelotão de robôs de combate incapacitado.
- Bônus: Somam-se os pontos obtidos com a confirmação visual.
Dicas para Vencer
- Coordenação de Energia: Lembre-se que disparar canhões laser de grosso calibre ou de pulsos exige a transferência prévia de cubos de energia do reator para a arma; sem energia, a ação não surtirá efeito.
- Gestão de Panes: Priorize o conserto de panes que podem causar danos massivos ou atrasos, como a Gosma (que atrasa quem entra na estação) ou a Fissura (que pode dobrar o dano sofrido pela nave).
- Uso Estratégico do Espaço: Jogadores no espaço sideral com interceptadores ficam imunes a atrasos provocados por falta de manutenção do computador e a efeitos de ameaças que afetam quem está a bordo.