# Sparks ## Informações Gerais - **Ano de Publicação**: 2011 - **Nota BGG**: 7.5 - **Rank BGG**: — - **Jogadores**: 2 (Melhor com: 2) - **Duração**: 15 min - **Complexidade (Weight)**: — - **Designers**: Dieter Stein - **Editoras**: (Web published) - **Categorias**: Estratégia Abstrata - **Mecânicas**: Maioria/Influência em Área ## Veredito Quem curte um duelo rápido e tático vai amar Sparks – a peça final na “chama” é pura adrenalina!Controle de área em 4×4Jogos de 15 minutosComponentes 3D e marblesRegras simples, mas exigem atençãoVencedor apenas na última peçaALTAMENTE RECOMENDADO ## Descrição Sparks é um duelo de duas rodinhas em que cada jogador controla uma cor – branco ou preto – e tenta colocar a sua peça na ponta da pirâmide para vencer. O tabuleiro é um pequeno quadrado 4×4, cheio de bolas brancas e pretas em padrão alternado, e há 14 bolas vermelhas (os “sparks”) que ficam na reserva. Cada turno, o jogador ativo retira uma bola da sua cor que não esteja presa (ou seja, que não suporte mais de uma peça acima) e a coloca na mão junto com um spark da reserva. Se a peça retirada estava livre, o jogador a coloca em qualquer lugar do tabuleiro e o spark entra na mão, pronto para ser jogado depois. Se a peça estava presa, ela cai no lugar onde estava, liberando espaço; nesse caso, o spark volta para a reserva e o jogador só coloca a peça retirada. Quando uma peça bruta cai, o jogador pode colocar tanto o spark quanto a peça na mão em qualquer ordem. O objetivo é ser quem colocar a última peça da sua cor na camada superior da pirâmide – a “chama” – e assim ganhar o jogo. O jogo é rápido (15 minutos), exige atenção ao posicionamento e ao conceito de “maioria de área”, pois quem controla mais espaços na base tende a ter mais opções de movimento. Apesar de simples, Sparks combina estratégia de posicionamento com um toque de sorte na escolha das peças disponíveis, criando partidas curtas e intensas que são um ótimo aquecimento ou um desafio entre amigos. O sistema Shibumi permite que Sparks seja jogado com outros títulos do mesmo universo, o que é um bônus para quem já tem a coleção. O jogo também conta com componentes 3‑D – as bolas podem ser empilhadas – e as bolinhas vermelhas adicionam um elemento visual vibrante. Em suma, Sparks é um duelo de tática, um teste de quem consegue controlar a maior área do tabuleiro e colocar a última peça na “chama” antes do rival. O jogo é recomendado para quem gosta de jogos de estratégia abstrata, mas não quer se perder em regras complexas. Ideal para partidas rápidas, pode ser usado como aquecimento antes de um jogo maior ou como um passatempo entre amigos que buscam algo leve e direto. Se você procura algo que combine rapidez, estratégia e um toque de competição direta, Sparks é a escolha certa. ## Como Jogar Objetivo do Jogo Em Sparks, os jogadores assumem o papel de fabricantes tentando construir robôs e aprimorar suas fábricas. O objetivo é acumular a maior quantidade de pontos possível. A vitória é decidida pelo jogador que obtiver a pontuação mais alta ao final do jogo. Preparação (Setup) Para preparar a mesa, siga estas etapas: Coloque o tabuleiro de pontuação e o ferro-velho (junkyard) no centro da mesa. Embaralhe os ladrilhos de bônus (bonus tiles) e coloque um token virado para cima em cada espaço de bônus no tabuleiro de pontuação. Separe os ladrilhos de upgrade (upgrade tiles) por tipo e coloque-os em pilhas separadas. Coloque aleatoriamente uma pilha em cada um dos espaços designados no ferro-velho. Se houver pilhas que não serão usadas, devolva-as à caixa. Coloque as engrenagens (cogs) e as faíscas (sparks) em duas pilhas ao lado do tabuleiro. Embaralhe as cartas de robô (robot cards) e as cartas de assistente (assistant cards) separadamente e coloque-as em montes virados para baixo ao lado do tabuleiro. Coloque todos os dados (dice) dentro do saco de dados (dice bag). Os ladrilhos de objetivo (goal tiles) não são necessários na primeira partida. Cada jogador recebe: Um tabuleiro de jogador (player board). Marcadores de pontuação (score markers) na cor do jogador. Coloque-os à esquerda do tabuleiro de pontuação, um marcador fora de cada trilha de pontuação. Um conjunto de ladrilhos de produção (production tiles). Coloque-os acima do seu tabuleiro de jogador. Uma faísca (spark) inicial para o seu armazenamento (storage) no tabuleiro de jogador. Um marcador de nível (level marker). Coloque-o no espaço mais baixo da trilha de nível da fábrica (factory level track) no seu tabuleiro de jogador. Cada jogador compra 3 cartas de robô. Escolha 2 para colocar nos espaços de linha de montagem (assembly line) abaixo do seu tabuleiro de jogador e devolva a última para o fundo do monte de cartas de robô. Cada jogador compra 3 cartas de assistente e as mantém em sua mão. O jogador que for considerado "mais provável de ser um robô" recebe o marcador de primeiro jogador (first player marker). Fluxo do Jogo O jogo é dividido em rodadas, e cada rodada consiste em turnos onde os jogadores atuam como o jogador ativo (active player). O jogo termina quando todos os jogadores tiverem sido o jogador ativo quatro vezes e todos os ladrilhos de produção tiverem sido jogados. Estrutura do Turno Início do Turno: O jogador ativo descarta quaisquer dados restantes no ferro-velho e o ferro-velho é reabastecido (da esquerda para a direita) com 4 dados retirados do saco de dados. Ação do Jogador Ativo: O jogador ativo escolhe um de seus ladrilhos de produção restantes e o coloca no ferro-velho, acima dos dados. Em seguida, o jogador pega a quantidade de dados indicada no seu ladrilho de produção (seja do lado esquerdo ou direito do ferro-velho) e aplica qualquer efeito adicional do ladrilho. Ação dos Outros Jogadores: Os outros jogadores (em sentido horário) cada um pega 1 dado restante do ferro-velho (do lado esquerdo ou direito). Em jogos de 4 jogadores, o jogador não ativo pega 2 dados do mesmo lado. Fase de Ações: Todos os jogadores usam seus dados, engrenagens e faíscas simultaneamente para realizar ações. Fim do Turno: Após as ações, se alguém completou um robô, deve reabastecer sua linha de montagem. Jogadores podem guardar no máximo 1 dado em seu armazenamento para a próxima rodada. O jogador à esquerda do atual jogador ativo torna-se o novo jogador ativo. Fim da Rodada Quando todos os jogadores completaram seus turnos e a vez volta para o primeiro jogador, todos os jogadores recuperam as faíscas de suas caixas de energia (power boxes) para o seu armazenamento. O primeiro jogador inicia a próxima rodada. Ações e Como Jogar Os jogadores podem realizar as seguintes ações quantas vezes quiserem e em qualquer ordem: Ações Principais Upgrade da Fábrica (Upgrade factory): Coloque um dado em um espaço disponível na seção de upgrade do seu tabuleiro de jogador (a cor do dado deve coincidir com a cor do espaço). Se a soma dos dados na seção de upgrade atingir ou exceder o valor acima do seu nível atual, você sobe de nível, avança o marcador de nível e ganha a recompensa. Após isso, descarte os dados da seção de upgrade. Construir Robô (Build robot): Coloque um dado em um espaço vazio de um robô na sua linha de montagem (deve coincidir com a cor/valor do espaço). Se completar o último espaço, o robô está pronto: avance no seu marcador de pontuação correspondente, receba recompensas imediatas e coloque o robô à direita do seu tabuleiro de jogador. Ativar Caixa de Energia (Activate a power box): Se você tiver um robô completado com uma caixa de energia, use uma faísca do seu armazenamento para ativar seu efeito. Cada caixa de energia só aceita uma faísca por vez. Ações Adicionais Vender Dado (Sell die): Coloque um dado na pilha de descarte e receba 1 engrenagem. Pode ser feito a qualquer momento. Alterar Valor de Dado (Change a die value): Pague 1 engrenagem para aumentar ou diminuir o valor de um dado em 1. Não é possível alterar valores acima de 6 ou abaixo de 1. Ignorar Requisito de Cor (Ignore a color requirement): Pague 2 engrenagens para ignorar a cor ao colocar um dado. Recrutar Assistente (Recruit an assistant): Pague engrenagens para jogar uma carta de assistente da sua mão (o custo aumenta a cada carta jogada). Fim de Jogo e Pontuação O jogo termina quando todos os jogadores completaram quatro turnos como jogador ativo e todos os ladrilhos de produção foram usados. A pontuação é calculada da seguinte forma: Trilhas de Pontuação: Cada marcador nas trilhas de pontuação vale os pontos indicados acima da trilha. Nível da Fábrica: O valor do seu nível de fábrica multiplicado pelo número de cartas de assistente jogadas. Cartas de Assistente: Pontos indicados no canto superior direito de cada carta jogada. Ladrilhos de Upgrade: Pontos indicados em seus ladrilhos de upgrade. Conjuntos de Robôs: 5 pontos para cada conjunto de quatro cartas de robô completadas com cores diferentes. Engrenagens: 1 ponto para cada 3 engrenagens que você possuir. Ladrilhos de Objetivo (se aplicável): Pontos por cada ladrilho de objetivo cumprido. Em caso de empate, o vencedor é quem tiver mais engrenagens. Se persistir, o jogador com maior nível de fábrica vence. Se ainda houver empate, o jogador com mais robôs completados vence. Se o empate continuar, os jogadores compartilham a vitória. Dicas para Vencer Consulte o manual para detalhes sobre esta seção. Consulte o manual para detalhes sobre esta seção. ## Perguntas Frequentes (FAQ) ### Quanto tempo dura uma partida de Sparks? Normalmente, cada jogo leva cerca de 15 minutos, ideal para sessões rápidas. ### Quantos jogadores podem jogar Sparks? Sparks é desenhado exclusivamente para dois jogadores. ### Qual é o nível de complexidade do jogo? O jogo tem regras simples e intuitivas, mas exige atenção ao posicionamento e à maioria de área. ### Quais componentes são usados em Sparks? O jogo utiliza um tabuleiro 4×4, 8 bolas brancas, 8 bolas pretas, 14 bolas vermelhas (sparks) e peças 3‑D que podem ser empilhadas. ### Para quem Sparks é indicado? É perfeito para quem gosta de jogos de estratégia abstrata, busca partidas curtas e quer um desafio direto entre dois jogadores. ### Sparks funciona com outros jogos do sistema Shibumi? Sim, Sparks pode ser jogado com outros títulos da série Shibumi, permitindo criar aventuras combinadas. ### Como determinar quem vence? O jogador que colocar a última peça de sua cor na camada superior da pirâmide (a “chama”) vence o jogo.