# Spartacus: Um Jogo de Sangue e Traições ## Informações Gerais - **Ano de Publicação**: 2012 - **Nota BGG**: 7.5 - **Rank BGG**: #508 - **Jogadores**: 3-4 (Melhor com: 4) - **Duração**: 120-180 min - **Complexidade (Weight)**: 2.73 / 5 - **Designers**: Aaron Dill, John Kovaleski, Sean Sweigart - **Artistas**: Darko Stojanovic, Starz Entertainment - **Editoras**: Gale Force Nine, LLC, A1 Games, Battlefront Miniatures Ltd, Games Factory Publishing, Heidelberger Spieleverlag, Kronos Games (Krogam) - **Categorias**: Antiguidade, Combate, Dados, Miniaturas, Negociação, Tema de Filmes / TV / Rádio - **Mecânicas**: Aposta e Blefe, Gestão de Mão, Leilão / Lances, Movimentação em Grade, Rolagem de Dados, Suborno ## Veredito Se você curte jogos com muita interação, traição e combate tático, Spartacus é um prato cheio. É um jogo que te coloca no centro de um drama romano intenso!Intriga política profundaCombate de gladiadores emocionanteMuita negociação e blefeTema imersivo da sérieDecisões morais complexasPode ser longo para algunsCurva de aprendizado inicialExige jogadores engajadosALTAMENTE RECOMENDADO ## Descrição E aí, galera! Preparados para mergulhar em um mundo de intrigas e combates sangrentos? Spartacus: Um Jogo de Sangue e Traições te joga direto na Capua da Roma Antiga, onde você assume o papel de Dominus, o chefão de uma casa em ascensão. A parada é clara: acumular influência para ganhar o favor de Roma, seja com jogadas políticas malandras ou com a glória dos seus gladiadores na arena. Inspirado na série original da STARZ, este jogo é uma mistura explosiva de estratégia e traição. Cada rodada é dividida em três fases que vão te manter na ponta da cadeira. Primeiro, a Fase de Intriga, onde as cartas de Esquema e Reação são suas armas para sabotar rivais e impulsionar sua própria casa. Aqui, a influência é tudo, e não hesite em subornar ou pedir ajuda para tramar os planos mais complexos. Depois, vem a Fase de Mercado, o paraíso das compras e vendas! Gladiadores, escravos, equipamentos e guardas são negociados e leiloados. Não é só ter grana, mas saber blefar e barganhar para conseguir os bens que você tanto cobiça. E, claro, a cereja do bolo: a Fase da Arena. É aqui que o sangue ferve! Gladiadores de casas rivais se enfrentam em combates brutais representados por miniaturas no tabuleiro da arena. Com dados de ataque, defesa e velocidade, a vitória é disputada lance a lance. E você, como um bom Dominus, pode apostar no resultado para engordar sua fortuna. O objetivo final? Tornar-se a casa mais influente de Capua, garantindo o poder da sua família por gerações. Prepare-se para subornar, envenenar, trair, roubar, chantagear e minar seus oponentes. O ouro vai rolar solto para comprar apoio, segurar uma mão ou influenciar decisões. Você será o Dominus honrado ou o mestre da traição? A escolha é sua! ## Como Jogar Objetivo do Jogo: Conquistar Cápua com Sangue e Traição! Bem-vindos, Dominus! Em Spartacus: Um Jogo de Sangue e Traições, vocês assumirão o papel de chefes de Casas Patrícias na vibrante e perigosa cidade de Cápua. Seu objetivo supremo? Tornar-se a Casa mais influente, assegurando o poder de sua família para o futuro! Como você fará isso? Com uma mistura explosiva de conspirações políticas nos bastidores e gloriosas batalhas nas areias da arena. Preparem-se para suborno, envenenamento, traição, roubo e chantagem. O primeiro Dominus a alcançar **12 pontos de Influência** e terminar uma fase sozinho nessa posição, vence o jogo. Se mais de um Dominus chegar a 12 de Influência na mesma fase, a glória será decidida na Arena! Preparação (Setup): Montando o Império Para começar a jornada rumo à supremacia em Cápua, sigam estes passos: Escolha das Casas: Cada Dominus rola um dado. O maior resultado escolhe primeiro um Tabuleiro de Casa, uma Miniatura de Gladiador e recebe o Marcador de Anfitrião. Em sentido horário, os demais jogadores escolhem seus Tabuleiros de Casa e Miniaturas de Gladiador, recebendo o Marcador de Casa correspondente. O portador do Marcador de Anfitrião inicia a primeira Fase de Intriga. Recursos Iniciais: Cada Dominus recebe os Recursos Iniciais listados em seu Tabuleiro de Casa. Gladiadores e Escravos Iniciais: Separem as cartas de Gladiadores e Escravos Iniciais (bordas brancas) do Baralho de Mercado. Embaralhem os Gladiadores Iniciais e distribuam a cada Dominus sua quantidade inicial. Façam o mesmo com os Escravos Iniciais. As cartas restantes são devolvidas ao Baralho de Mercado. Guardas Iniciais: Distribuam a cada Dominus sua quantidade inicial de Guardas do Baralho de Intriga. Todas as cartas de Guardas iniciais devem ser colocadas na mesa, com a face virada para cima, como Recursos. Denários Iniciais: Dê a cada Dominus seus Denários Iniciais. Os denários restantes formam o Banco. Lembrem-se: Denários podem mudar de mãos entre os jogadores a qualquer momento! Preparação da Casa: Marquem a Influência inicial no seu Tabuleiro de Casa com o Marcador de Casa. Coloquem os Gladiadores à direita, Escravos à esquerda e Guardas abaixo do seu Tesouro. Defina o Tipo de Jogo: Rápido: Influência inicial 7. Duração de menos de duas horas. Recomendado para iniciantes. Padrão: Influência inicial 4. Duração de duas a três horas. Avançado: Influência inicial 1. Duração de mais de três horas. Cartas e Baralhos: Embaralhem completamente os Baralhos de Mercado e de Intriga e os coloquem na mesa com as faces viradas para baixo. As pilhas de descarte ficam ao lado, com as faces viradas para cima. Pronto! Que as negociações e maquinações comecem! O Turno de Jogo: Ascensão e Queda Cada turno em Spartacus é um ciclo de quatro fases, onde a sorte e a influência de sua Casa podem mudar drasticamente: Fase de Manutenção Fase de Intriga Fase de Mercado Fase de Arena Fase de Manutenção: Preparativos para a Batalha Esta fase prepara o terreno para as ações que virão. Os jogadores podem realizar suas ações simultaneamente. Ativação de Cartas: Virem para cima todas as Cartas de Recursos "Esgotadas" (com a face para baixo), exceto aquelas com Marcador de Ferimento. Cartas Esgotadas não podem ser usadas. Recuperação de Ferimentos: Para cada Gladiador ou Escravo com um Marcador de Ferido, rolem um dado para um Teste de Recuperação: **4-6:** Removam o Marcador de Ferido e ativem a carta. **2-3:** O Combatente permanece ferido e Esgotado neste turno. **1:** O Combatente morre e é descartado para a pilha de descarte do Baralho de Mercado. Balanço Geral: Recebam 1 Denário para cada Escravo Ativo. Paguem 1 Denário para cada Gladiador Ativo. Se não puderem pagar por um Gladiador, devem descartá-lo. Fase de Intriga: O Jogo das Sombras Aqui é onde os planos são traçados, alianças são formadas e traições são executadas. O jogo começa com o Dominus portador do Marcador de Anfitrião, e segue em sentido horário. Receba Cartas: Cada jogador recebe 3 Cartas de Intriga. Mão Máxima: Sua Mão Máxima é listada abaixo de sua Influência atual. Ao final do seu turno de Intriga, você não pode ter mais cartas do que o limite, devendo descartar o excesso. Seu Turno de Intriga: Em seu turno, você pode: Trocar Cartas por Denários: Descarte uma Carta de Intriga para receber o valor em denários indicado nela. Usar Regras Especiais das Casas: Cada Casa tem habilidades únicas que podem ser usadas nesta fase. Usar Habilidades Especiais das Cartas: Muitos Escravos e alguns Gladiadores possuem habilidades de "Intriga" que podem ser usadas, muitas vezes exigindo que a carta seja Esgotada. Montar Esquemas: Cada Carta de Esquema requer um nível mínimo de Influência. Se sua Influência for igual ou maior, você pode lançar o Esquema, declarando um alvo (que pode ser você mesmo). Em Busca de Apoio: Se você não tiver Influência suficiente, pode pedir apoio a outros jogadores. A Influência deles se soma à sua para o Esquema (sem alterar os marcadores de Influência). O apoio, uma vez concedido, é definitivo. Você não precisa mostrar o Esquema nem dizer a verdade sobre ele! Esquemas Bem-Sucedidos: Se o Esquema não for cancelado, seus efeitos ocorrem imediatamente, os custos são pagos e a carta é descartada. Reações: São contramedidas poderosas que podem ser jogadas em resposta a outros eventos, não apenas no seu turno. Elas também têm um nível de Influência Requerida, mas você não pode receber apoio para jogá-las. Cancelando um Esquema: Algumas Cartas de Reação podem cancelar Esquemas. Elas são jogadas imediatamente após a tentativa de lançamento de um Esquema. Você pode cancelar qualquer Esquema, mesmo que não seja o alvo. Guardas: São um tipo especial de Reação para cancelar Esquemas contra você. Para usá-los, descarte um Guarda e role um dado: **4-6:** Esquema cancelado. **1-3:** Falha! O Guarda é descartado, mas você pode tentar com outro. Guardas podem estar na sua mão (escondidos) ou na mesa (como Recursos). Na mesa, não podem voltar para a mão. Fim do Seu Turno: Descarte cartas até sua Mão Máxima. O jogo segue para o próximo jogador em sentido horário. Fase de Mercado: Comércio e Leilões Nesta fase, os jogadores negociam Recursos e disputam novos itens em leilões, culminando na disputa pela honra de ser Anfitrião. Mercado Aberto: Comprem, vendam e negociem Cartas de Recursos (Gladiadores, Escravos, Equipamentos e Guardas) entre si. Este é o único momento em que essas cartas podem mudar de mãos entre jogadores. Vendam Recursos ao Banco pelo seu valor em denários. Fechando o Mercado Aberto: Quando terminar suas negociações, pegue e esconda seus denários. Quando todos os jogadores fizerem isso, o Mercado Aberto termina. Leilão: Coloquem um número de cartas do Baralho de Mercado (com a face para baixo) igual ao número de jogadores sobre o Tabuleiro-Arena. Revelem a primeira carta. Todos os jogadores fazem Lances Ocultos (segurando a quantia de denários na mão fechada sobre o Tabuleiro-Arena e revelando simultaneamente). O maior lance vence, paga ao Banco e recebe o Recurso. Os demais mantêm seus denários. Resolvendo Empates: Jogadores empatados colocam seus lances na mesa e fazem outra rodada de lances ocultos, adicionando aos anteriores, até que um tenha o maior total. Leilões Cancelados: Se todos os lances forem nulos (zero denários), o leilão é cancelado, ninguém recebe a carta e os denários são devolvidos. Disputa pelo Título de Anfitrião: Após todos os Recursos serem leiloados, os jogadores disputam quem será o Anfitrião da próxima Fase de Arena, usando Lances Ocultos. O vencedor paga o lance ao Banco e recebe o Marcador de Anfitrião. Ele será o Anfitrião dos jogos e o primeiro na próxima Fase de Intriga. Leilão Cancelado pelo Anfitrião: Se o leilão for cancelado, todos os licitantes rolam um dado. O maior resultado ganha as Honras de Anfitrião. Terminando a Fase de Mercado: Devolvam os denários restantes para o Tesouro e a Fase de Arena começa. Fase de Arena: Sangue e Glória A hora da verdade! Gladiadores lutam para trazer glória e Influência. O Anfitrião preside os jogos. Honra ao Anfitrião: O Anfitrião recebe 1 ponto de Influência. Hospedando o Evento (Convites): O Anfitrião deve convidar dois Dominus para prover combatentes. O Anfitrião oferece um convite por vez. O jogador que aceita escolhe um Gladiador ou Escravo, coloca sua Miniatura de Gladiador no hexágono "I" ou "II" do Tabuleiro-Arena, e sua Carta de Combatente com até uma Carta de Equipamento de cada tipo (Arma, Armadura, Especial) na borda da Arena. Recusando um Convite: Se um Dominus recusa, ele perde 1 de Influência. O Anfitrião convida outro. Se ninguém aceitar, a fase termina. O Anfitrião pode pedir subornos ou acordos em troca de convites. Tributo: O Banco paga 2 denários por Marcador de Favor e 6 denários por Marcador de Campeão que os combatentes convidados possuam. Fazendo Apostas: Os jogadores apostam no resultado dos jogos. Coloquem de 1 a 3 denários no canto desejado do Tabuleiro-Arena e cubram com seu Marcador de Casa. As apostas devem ser simultâneas. Vitória (Paga 1 para 1): Aposte que um combatente vencerá. Jogadores não podem apostar contra seu próprio combatente. Ferimento (Paga 2 para 1): Aposte que a luta terminará com um ferimento. Decapitação (Paga 2 para 1): Aposte que a luta terminará com uma decapitação. Apostas ganhas recuperam o valor apostado e o ganho. Apostas perdidas vão para o Banco. Combate!: A luta começa! (Ver regras completas de Combate nas páginas 14-16 do manual). Vitória e Derrota: O Dominus vitorioso ganha 1 de Influência. O Combatente vitorioso recebe um Marcador de Favor. Coroando um Campeão: Ao receber o terceiro Marcador de Favor, um combatente se torna um Campeão (troquem os Favores por um Marcador de Campeão). Ganhar um Campeão dá 1 de Influência; perdê-lo, perde 1 de Influência. Resolvendo Apostas: Após o vencedor receber seu Marcador de Favor, as apostas são resolvidas. O Poder de Vida & Morte: O Anfitrião decide o destino do combatente derrotado com o gesto de "polegar para cima ou polegar para baixo". Polegar para Cima: O combatente retorna à sua Casa. Polegar para Baixo: O combatente é executado e descartado. Se o combatente tiver Marcadores de Favor, o Anfitrião perde 1 de Influência por cada. Não é permitido executar um Campeão. O Anfitrião pode solicitar subornos para influenciar sua decisão. O Jogo Continua...: Após a decisão do Anfitrião, o próximo turno começa. Noções Básicas de Combate A arena é o palco da glória. Entender o combate é crucial: Atributos: Cada Combatente tem Ataque (ATQ - dados vermelhos), Defesa (DEF - dados pretos) e Velocidade (VEL - dados azuis). A soma dos dados representa a Saúde do Combatente. Iniciativa: No início de cada rodada, ambos os combatentes rolam seus dados de VEL. O maior resultado vence a Iniciativa e escolhe quem age primeiro. Rodada de Combate: Cada jogador move e ataca (ou vice-versa). Movimento: Um combatente pode se mover até o número de hexágonos igual aos dados em sua Pilha de Velocidade. Ataque: Combatentes atacam oponentes em hexágonos adjacentes. Resolvido por uma Disputa de Rolagens: atacante rola ATQ, defensor rola DEF. Comparem os dados do maior para o menor. Um ponto de Dano é infligido quando um dado de ATQ é maior que um de DEF (empate vai para o defensor). Dano: O combatente ferido perde um número de dados igual ao dano sofrido, podendo escolher de quais Pilhas (ATQ, DEF, VEL). Regra do Um: Nenhuma Pilha de Dados pode ser reduzida a menos de 1 até que todas as outras Pilhas tenham apenas 1 dado restante. Derrota: Um combatente é derrotado quando uma ou mais de suas Pilhas de Dados são reduzidas a zero. Rendição: Uma Pilha a zero. Ferimento: Duas Pilhas a zero. A carta é Esgotada e recebe um Marcador de Ferido. Decapitação: Todas as três Pilhas a zero. A carta é descartada. Habilidades Especiais: Cartas de Combatentes e Equipamentos podem ter habilidades especiais que alteram as regras padrão. As regras nas cartas têm precedência. Esgotando uma Carta: Vire a carta para baixo para usar uma habilidade "Esgote para...". Cartas Esgotadas não podem ser usadas. Rerolando ## Perguntas Frequentes (FAQ) ### Quantos jogadores podem participar de Spartacus? O jogo é projetado para 3 a 4 jogadores, o que é ideal para a dinâmica de intriga e negociação. ### Qual a duração média de uma partida? Prepare-se para uma sessão épica! Uma partida de Spartacus geralmente dura entre 120 e 180 minutos, ou seja, de 2 a 3 horas. ### Qual o nível de complexidade do jogo? Ele tem um peso BGG de 2.73/5, o que o classifica como um jogo de complexidade média. Não é um bicho de sete cabeças, mas exige atenção e estratégia. ### Preciso ter assistido à série Spartacus para jogar? Não é obrigatório, mas se você já assistiu, a imersão será ainda maior! O jogo captura perfeitamente a atmosfera de sangue e traição da série. ### Os componentes são de boa qualidade? Sim, o jogo conta com miniaturas e um tabuleiro que ajudam a criar uma experiência visualmente rica, além de cartas e outros elementos de boa qualidade. ### Para quem é este jogo? É perfeito para quem adora jogos com muita interação entre jogadores, negociação, blefe e, claro, um bom combate tático. Se você gosta de se sentir um verdadeiro estrategista e traidor, este é para você! ## Comparação de Preços ### Melhores Ofertas Internacionais - **BoardGamePrices.com**: $ 34.80 (https://boardgameprices.com/item/go?source=A&storeitemid=6367355&utm_source=boardgamesbot.com) - **BoardGamePrices.com**: $ 39.68 (https://boardgameprices.com/item/go?source=A&storeitemid=2941656&utm_source=boardgamesbot.com) - **BoardGamePrices.com**: $ 39.68 (https://boardgameprices.com/item/go?source=A&storeitemid=2941657&utm_source=boardgamesbot.com) - **BoardGamePrices.com**: $ 39.97 (https://boardgameprices.com/item/go?source=A&storeitemid=4820329&utm_source=boardgamesbot.com) - **BoardGamePrices.com**: $ 40.60 (https://boardgameprices.com/item/go?source=A&storeitemid=3838310&utm_source=boardgamesbot.com) - **BoardGamePrices.com**: $ 45.00 (https://boardgameprices.com/item/go?source=A&storeitemid=2110107&utm_source=boardgamesbot.com) - **BoardGamePrices.com**: $ 45.24 (https://boardgameprices.com/item/go?source=A&storeitemid=3924049&utm_source=boardgamesbot.com) - **BoardGamePrices.com**: $ 47.00 (https://boardgameprices.com/item/go?source=A&storeitemid=4890449&utm_source=boardgamesbot.com) - **BoardGamePrices.com**: $ 47.15 (https://boardgameprices.com/item/go?source=A&storeitemid=6824585&utm_source=boardgamesbot.com) - **BoardGamePrices.com**: $ 47.22 (https://boardgameprices.com/item/go?source=A&storeitemid=2968146&utm_source=boardgamesbot.com) - Ver todos no BoardGamePrices: https://boardgameprices.com/item/show/288/spartacus-a-game-of-blood-treachery?utm_source=boardgamesbot.com