Objetivo do Jogo: Conquistar Cápua com Sangue e Traição!
Bem-vindos, Dominus! Em Spartacus: Um Jogo de Sangue e Traições, vocês assumirão o papel de chefes de Casas Patrícias na vibrante e perigosa cidade de Cápua. Seu objetivo supremo? Tornar-se a Casa mais influente, assegurando o poder de sua família para o futuro! Como você fará isso? Com uma mistura explosiva de conspirações políticas nos bastidores e gloriosas batalhas nas areias da arena. Preparem-se para suborno, envenenamento, traição, roubo e chantagem. O primeiro Dominus a alcançar **12 pontos de Influência** e terminar uma fase sozinho nessa posição, vence o jogo. Se mais de um Dominus chegar a 12 de Influência na mesma fase, a glória será decidida na Arena!
Preparação (Setup): Montando o Império
Para começar a jornada rumo à supremacia em Cápua, sigam estes passos:
- Escolha das Casas: Cada Dominus rola um dado. O maior resultado escolhe primeiro um Tabuleiro de Casa, uma Miniatura de Gladiador e recebe o Marcador de Anfitrião. Em sentido horário, os demais jogadores escolhem seus Tabuleiros de Casa e Miniaturas de Gladiador, recebendo o Marcador de Casa correspondente. O portador do Marcador de Anfitrião inicia a primeira Fase de Intriga.
- Recursos Iniciais: Cada Dominus recebe os Recursos Iniciais listados em seu Tabuleiro de Casa.
- Gladiadores e Escravos Iniciais: Separem as cartas de Gladiadores e Escravos Iniciais (bordas brancas) do Baralho de Mercado. Embaralhem os Gladiadores Iniciais e distribuam a cada Dominus sua quantidade inicial. Façam o mesmo com os Escravos Iniciais. As cartas restantes são devolvidas ao Baralho de Mercado.
- Guardas Iniciais: Distribuam a cada Dominus sua quantidade inicial de Guardas do Baralho de Intriga. Todas as cartas de Guardas iniciais devem ser colocadas na mesa, com a face virada para cima, como Recursos.
- Denários Iniciais: Dê a cada Dominus seus Denários Iniciais. Os denários restantes formam o Banco. Lembrem-se: Denários podem mudar de mãos entre os jogadores a qualquer momento!
- Preparação da Casa: Marquem a Influência inicial no seu Tabuleiro de Casa com o Marcador de Casa. Coloquem os Gladiadores à direita, Escravos à esquerda e Guardas abaixo do seu Tesouro.
- Defina o Tipo de Jogo:
- Rápido: Influência inicial 7. Duração de menos de duas horas. Recomendado para iniciantes.
- Padrão: Influência inicial 4. Duração de duas a três horas.
- Avançado: Influência inicial 1. Duração de mais de três horas.
- Cartas e Baralhos: Embaralhem completamente os Baralhos de Mercado e de Intriga e os coloquem na mesa com as faces viradas para baixo. As pilhas de descarte ficam ao lado, com as faces viradas para cima.
Pronto! Que as negociações e maquinações comecem!
O Turno de Jogo: Ascensão e Queda
Cada turno em Spartacus é um ciclo de quatro fases, onde a sorte e a influência de sua Casa podem mudar drasticamente:
- Fase de Manutenção
- Fase de Intriga
- Fase de Mercado
- Fase de Arena
Fase de Manutenção: Preparativos para a Batalha
Esta fase prepara o terreno para as ações que virão. Os jogadores podem realizar suas ações simultaneamente.
- Ativação de Cartas: Virem para cima todas as Cartas de Recursos "Esgotadas" (com a face para baixo), exceto aquelas com Marcador de Ferimento. Cartas Esgotadas não podem ser usadas.
- Recuperação de Ferimentos: Para cada Gladiador ou Escravo com um Marcador de Ferido, rolem um dado para um Teste de Recuperação:
- **4-6:** Removam o Marcador de Ferido e ativem a carta.
- **2-3:** O Combatente permanece ferido e Esgotado neste turno.
- **1:** O Combatente morre e é descartado para a pilha de descarte do Baralho de Mercado.
- Balanço Geral:
- Recebam 1 Denário para cada Escravo Ativo.
- Paguem 1 Denário para cada Gladiador Ativo.
- Se não puderem pagar por um Gladiador, devem descartá-lo.
Fase de Intriga: O Jogo das Sombras
Aqui é onde os planos são traçados, alianças são formadas e traições são executadas. O jogo começa com o Dominus portador do Marcador de Anfitrião, e segue em sentido horário.
- Receba Cartas: Cada jogador recebe 3 Cartas de Intriga.
- Mão Máxima: Sua Mão Máxima é listada abaixo de sua Influência atual. Ao final do seu turno de Intriga, você não pode ter mais cartas do que o limite, devendo descartar o excesso.
- Seu Turno de Intriga: Em seu turno, você pode:
- Trocar Cartas por Denários: Descarte uma Carta de Intriga para receber o valor em denários indicado nela.
- Usar Regras Especiais das Casas: Cada Casa tem habilidades únicas que podem ser usadas nesta fase.
- Usar Habilidades Especiais das Cartas: Muitos Escravos e alguns Gladiadores possuem habilidades de "Intriga" que podem ser usadas, muitas vezes exigindo que a carta seja Esgotada.
- Montar Esquemas:
- Cada Carta de Esquema requer um nível mínimo de Influência. Se sua Influência for igual ou maior, você pode lançar o Esquema, declarando um alvo (que pode ser você mesmo).
- Em Busca de Apoio: Se você não tiver Influência suficiente, pode pedir apoio a outros jogadores. A Influência deles se soma à sua para o Esquema (sem alterar os marcadores de Influência). O apoio, uma vez concedido, é definitivo. Você não precisa mostrar o Esquema nem dizer a verdade sobre ele!
- Esquemas Bem-Sucedidos: Se o Esquema não for cancelado, seus efeitos ocorrem imediatamente, os custos são pagos e a carta é descartada.
- Reações: São contramedidas poderosas que podem ser jogadas em resposta a outros eventos, não apenas no seu turno. Elas também têm um nível de Influência Requerida, mas você não pode receber apoio para jogá-las.
- Cancelando um Esquema: Algumas Cartas de Reação podem cancelar Esquemas. Elas são jogadas imediatamente após a tentativa de lançamento de um Esquema. Você pode cancelar qualquer Esquema, mesmo que não seja o alvo.
- Guardas: São um tipo especial de Reação para cancelar Esquemas contra você. Para usá-los, descarte um Guarda e role um dado:
- **4-6:** Esquema cancelado.
- **1-3:** Falha! O Guarda é descartado, mas você pode tentar com outro.
- Fim do Seu Turno: Descarte cartas até sua Mão Máxima. O jogo segue para o próximo jogador em sentido horário.
Fase de Mercado: Comércio e Leilões
Nesta fase, os jogadores negociam Recursos e disputam novos itens em leilões, culminando na disputa pela honra de ser Anfitrião.
- Mercado Aberto:
- Comprem, vendam e negociem Cartas de Recursos (Gladiadores, Escravos, Equipamentos e Guardas) entre si. Este é o único momento em que essas cartas podem mudar de mãos entre jogadores.
- Vendam Recursos ao Banco pelo seu valor em denários.
- Fechando o Mercado Aberto: Quando terminar suas negociações, pegue e esconda seus denários. Quando todos os jogadores fizerem isso, o Mercado Aberto termina.
- Leilão:
- Coloquem um número de cartas do Baralho de Mercado (com a face para baixo) igual ao número de jogadores sobre o Tabuleiro-Arena.
- Revelem a primeira carta. Todos os jogadores fazem Lances Ocultos (segurando a quantia de denários na mão fechada sobre o Tabuleiro-Arena e revelando simultaneamente).
- O maior lance vence, paga ao Banco e recebe o Recurso. Os demais mantêm seus denários.
- Resolvendo Empates: Jogadores empatados colocam seus lances na mesa e fazem outra rodada de lances ocultos, adicionando aos anteriores, até que um tenha o maior total.
- Leilões Cancelados: Se todos os lances forem nulos (zero denários), o leilão é cancelado, ninguém recebe a carta e os denários são devolvidos.
- Disputa pelo Título de Anfitrião:
- Após todos os Recursos serem leiloados, os jogadores disputam quem será o Anfitrião da próxima Fase de Arena, usando Lances Ocultos.
- O vencedor paga o lance ao Banco e recebe o Marcador de Anfitrião. Ele será o Anfitrião dos jogos e o primeiro na próxima Fase de Intriga.
- Leilão Cancelado pelo Anfitrião: Se o leilão for cancelado, todos os licitantes rolam um dado. O maior resultado ganha as Honras de Anfitrião.
- Terminando a Fase de Mercado: Devolvam os denários restantes para o Tesouro e a Fase de Arena começa.
Fase de Arena: Sangue e Glória
A hora da verdade! Gladiadores lutam para trazer glória e Influência. O Anfitrião preside os jogos.
- Honra ao Anfitrião: O Anfitrião recebe 1 ponto de Influência.
- Hospedando o Evento (Convites): O Anfitrião deve convidar dois Dominus para prover combatentes.
- O Anfitrião oferece um convite por vez. O jogador que aceita escolhe um Gladiador ou Escravo, coloca sua Miniatura de Gladiador no hexágono "I" ou "II" do Tabuleiro-Arena, e sua Carta de Combatente com até uma Carta de Equipamento de cada tipo (Arma, Armadura, Especial) na borda da Arena.
- Recusando um Convite: Se um Dominus recusa, ele perde 1 de Influência. O Anfitrião convida outro. Se ninguém aceitar, a fase termina.
- O Anfitrião pode pedir subornos ou acordos em troca de convites.
- Tributo: O Banco paga 2 denários por Marcador de Favor e 6 denários por Marcador de Campeão que os combatentes convidados possuam.
- Fazendo Apostas: Os jogadores apostam no resultado dos jogos.
- Coloquem de 1 a 3 denários no canto desejado do Tabuleiro-Arena e cubram com seu Marcador de Casa. As apostas devem ser simultâneas.
- Vitória (Paga 1 para 1): Aposte que um combatente vencerá. Jogadores não podem apostar contra seu próprio combatente.
- Ferimento (Paga 2 para 1): Aposte que a luta terminará com um ferimento.
- Decapitação (Paga 2 para 1): Aposte que a luta terminará com uma decapitação.
- Apostas ganhas recuperam o valor apostado e o ganho. Apostas perdidas vão para o Banco.
- Combate!: A luta começa! (Ver regras completas de Combate nas páginas 14-16 do manual).
- Vitória e Derrota:
- O Dominus vitorioso ganha 1 de Influência. O Combatente vitorioso recebe um Marcador de Favor.
- Coroando um Campeão: Ao receber o terceiro Marcador de Favor, um combatente se torna um Campeão (troquem os Favores por um Marcador de Campeão). Ganhar um Campeão dá 1 de Influência; perdê-lo, perde 1 de Influência.
- Resolvendo Apostas: Após o vencedor receber seu Marcador de Favor, as apostas são resolvidas.
- O Poder de Vida & Morte: O Anfitrião decide o destino do combatente derrotado com o gesto de "polegar para cima ou polegar para baixo".
- Polegar para Cima: O combatente retorna à sua Casa.
- Polegar para Baixo: O combatente é executado e descartado. Se o combatente tiver Marcadores de Favor, o Anfitrião perde 1 de Influência por cada. Não é permitido executar um Campeão.
- O Jogo Continua...: Após a decisão do Anfitrião, o próximo turno começa.
Noções Básicas de Combate
A arena é o palco da glória. Entender o combate é crucial:
- Atributos: Cada Combatente tem Ataque (ATQ - dados vermelhos), Defesa (DEF - dados pretos) e Velocidade (VEL - dados azuis). A soma dos dados representa a Saúde do Combatente.
- Iniciativa: No início de cada rodada, ambos os combatentes rolam seus dados de VEL. O maior resultado vence a Iniciativa e escolhe quem age primeiro.
- Rodada de Combate: Cada jogador move e ataca (ou vice-versa).
- Movimento: Um combatente pode se mover até o número de hexágonos igual aos dados em sua Pilha de Velocidade.
- Ataque: Combatentes atacam oponentes em hexágonos adjacentes. Resolvido por uma Disputa de Rolagens: atacante rola ATQ, defensor rola DEF. Comparem os dados do maior para o menor. Um ponto de Dano é infligido quando um dado de ATQ é maior que um de DEF (empate vai para o defensor).
- Dano: O combatente ferido perde um número de dados igual ao dano sofrido, podendo escolher de quais Pilhas (ATQ, DEF, VEL).
- Regra do Um: Nenhuma Pilha de Dados pode ser reduzida a menos de 1 até que todas as outras Pilhas tenham apenas 1 dado restante.
- Derrota: Um combatente é derrotado quando uma ou mais de suas Pilhas de Dados são reduzidas a zero.
- Rendição: Uma Pilha a zero.
- Ferimento: Duas Pilhas a zero. A carta é Esgotada e recebe um Marcador de Ferido.
- Decapitação: Todas as três Pilhas a zero. A carta é descartada.
- Habilidades Especiais: Cartas de Combatentes e Equipamentos podem ter habilidades especiais que alteram as regras padrão. As regras nas cartas têm precedência.
- Esgotando uma Carta: Vire a carta para baixo para usar uma habilidade "Esgote para...". Cartas Esgotadas não podem ser usadas.
- Rerolando