Spartacus: Um Jogo de Sangue e Traições

Gale Force Nine, LLC, A1 Games, Battlefront Miniatures Ltd · Jogo de tabuleiro · 2012
3–4 · melhor 4 120–180 min Peso 2.7/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo: Conquistar Cápua com Sangue e Traição!

Bem-vindos, Dominus! Em Spartacus: Um Jogo de Sangue e Traições, vocês assumirão o papel de chefes de Casas Patrícias na vibrante e perigosa cidade de Cápua. Seu objetivo supremo? Tornar-se a Casa mais influente, assegurando o poder de sua família para o futuro! Como você fará isso? Com uma mistura explosiva de conspirações políticas nos bastidores e gloriosas batalhas nas areias da arena. Preparem-se para suborno, envenenamento, traição, roubo e chantagem. O primeiro Dominus a alcançar **12 pontos de Influência** e terminar uma fase sozinho nessa posição, vence o jogo. Se mais de um Dominus chegar a 12 de Influência na mesma fase, a glória será decidida na Arena!

Preparação (Setup): Montando o Império

Para começar a jornada rumo à supremacia em Cápua, sigam estes passos:

  1. Escolha das Casas: Cada Dominus rola um dado. O maior resultado escolhe primeiro um Tabuleiro de Casa, uma Miniatura de Gladiador e recebe o Marcador de Anfitrião. Em sentido horário, os demais jogadores escolhem seus Tabuleiros de Casa e Miniaturas de Gladiador, recebendo o Marcador de Casa correspondente. O portador do Marcador de Anfitrião inicia a primeira Fase de Intriga.
  2. Recursos Iniciais: Cada Dominus recebe os Recursos Iniciais listados em seu Tabuleiro de Casa.
  3. Gladiadores e Escravos Iniciais: Separem as cartas de Gladiadores e Escravos Iniciais (bordas brancas) do Baralho de Mercado. Embaralhem os Gladiadores Iniciais e distribuam a cada Dominus sua quantidade inicial. Façam o mesmo com os Escravos Iniciais. As cartas restantes são devolvidas ao Baralho de Mercado.
  4. Guardas Iniciais: Distribuam a cada Dominus sua quantidade inicial de Guardas do Baralho de Intriga. Todas as cartas de Guardas iniciais devem ser colocadas na mesa, com a face virada para cima, como Recursos.
  5. Denários Iniciais: Dê a cada Dominus seus Denários Iniciais. Os denários restantes formam o Banco. Lembrem-se: Denários podem mudar de mãos entre os jogadores a qualquer momento!
  6. Preparação da Casa: Marquem a Influência inicial no seu Tabuleiro de Casa com o Marcador de Casa. Coloquem os Gladiadores à direita, Escravos à esquerda e Guardas abaixo do seu Tesouro.
  7. Defina o Tipo de Jogo:
    • Rápido: Influência inicial 7. Duração de menos de duas horas. Recomendado para iniciantes.
    • Padrão: Influência inicial 4. Duração de duas a três horas.
    • Avançado: Influência inicial 1. Duração de mais de três horas.
  8. Cartas e Baralhos: Embaralhem completamente os Baralhos de Mercado e de Intriga e os coloquem na mesa com as faces viradas para baixo. As pilhas de descarte ficam ao lado, com as faces viradas para cima.

Pronto! Que as negociações e maquinações comecem!

O Turno de Jogo: Ascensão e Queda

Cada turno em Spartacus é um ciclo de quatro fases, onde a sorte e a influência de sua Casa podem mudar drasticamente:

  1. Fase de Manutenção
  2. Fase de Intriga
  3. Fase de Mercado
  4. Fase de Arena

Fase de Manutenção: Preparativos para a Batalha

Esta fase prepara o terreno para as ações que virão. Os jogadores podem realizar suas ações simultaneamente.

  • Ativação de Cartas: Virem para cima todas as Cartas de Recursos "Esgotadas" (com a face para baixo), exceto aquelas com Marcador de Ferimento. Cartas Esgotadas não podem ser usadas.
  • Recuperação de Ferimentos: Para cada Gladiador ou Escravo com um Marcador de Ferido, rolem um dado para um Teste de Recuperação:
    • **4-6:** Removam o Marcador de Ferido e ativem a carta.
    • **2-3:** O Combatente permanece ferido e Esgotado neste turno.
    • **1:** O Combatente morre e é descartado para a pilha de descarte do Baralho de Mercado.
  • Balanço Geral:
    • Recebam 1 Denário para cada Escravo Ativo.
    • Paguem 1 Denário para cada Gladiador Ativo.
    • Se não puderem pagar por um Gladiador, devem descartá-lo.

Fase de Intriga: O Jogo das Sombras

Aqui é onde os planos são traçados, alianças são formadas e traições são executadas. O jogo começa com o Dominus portador do Marcador de Anfitrião, e segue em sentido horário.

  • Receba Cartas: Cada jogador recebe 3 Cartas de Intriga.
  • Mão Máxima: Sua Mão Máxima é listada abaixo de sua Influência atual. Ao final do seu turno de Intriga, você não pode ter mais cartas do que o limite, devendo descartar o excesso.
  • Seu Turno de Intriga: Em seu turno, você pode:
    • Trocar Cartas por Denários: Descarte uma Carta de Intriga para receber o valor em denários indicado nela.
    • Usar Regras Especiais das Casas: Cada Casa tem habilidades únicas que podem ser usadas nesta fase.
    • Usar Habilidades Especiais das Cartas: Muitos Escravos e alguns Gladiadores possuem habilidades de "Intriga" que podem ser usadas, muitas vezes exigindo que a carta seja Esgotada.
    • Montar Esquemas:
      • Cada Carta de Esquema requer um nível mínimo de Influência. Se sua Influência for igual ou maior, você pode lançar o Esquema, declarando um alvo (que pode ser você mesmo).
      • Em Busca de Apoio: Se você não tiver Influência suficiente, pode pedir apoio a outros jogadores. A Influência deles se soma à sua para o Esquema (sem alterar os marcadores de Influência). O apoio, uma vez concedido, é definitivo. Você não precisa mostrar o Esquema nem dizer a verdade sobre ele!
      • Esquemas Bem-Sucedidos: Se o Esquema não for cancelado, seus efeitos ocorrem imediatamente, os custos são pagos e a carta é descartada.
    • Reações: São contramedidas poderosas que podem ser jogadas em resposta a outros eventos, não apenas no seu turno. Elas também têm um nível de Influência Requerida, mas você não pode receber apoio para jogá-las.
    • Cancelando um Esquema: Algumas Cartas de Reação podem cancelar Esquemas. Elas são jogadas imediatamente após a tentativa de lançamento de um Esquema. Você pode cancelar qualquer Esquema, mesmo que não seja o alvo.
    • Guardas: São um tipo especial de Reação para cancelar Esquemas contra você. Para usá-los, descarte um Guarda e role um dado:
      • **4-6:** Esquema cancelado.
      • **1-3:** Falha! O Guarda é descartado, mas você pode tentar com outro.
      Guardas podem estar na sua mão (escondidos) ou na mesa (como Recursos). Na mesa, não podem voltar para a mão.
  • Fim do Seu Turno: Descarte cartas até sua Mão Máxima. O jogo segue para o próximo jogador em sentido horário.

Fase de Mercado: Comércio e Leilões

Nesta fase, os jogadores negociam Recursos e disputam novos itens em leilões, culminando na disputa pela honra de ser Anfitrião.

  • Mercado Aberto:
    • Comprem, vendam e negociem Cartas de Recursos (Gladiadores, Escravos, Equipamentos e Guardas) entre si. Este é o único momento em que essas cartas podem mudar de mãos entre jogadores.
    • Vendam Recursos ao Banco pelo seu valor em denários.
    • Fechando o Mercado Aberto: Quando terminar suas negociações, pegue e esconda seus denários. Quando todos os jogadores fizerem isso, o Mercado Aberto termina.
  • Leilão:
    • Coloquem um número de cartas do Baralho de Mercado (com a face para baixo) igual ao número de jogadores sobre o Tabuleiro-Arena.
    • Revelem a primeira carta. Todos os jogadores fazem Lances Ocultos (segurando a quantia de denários na mão fechada sobre o Tabuleiro-Arena e revelando simultaneamente).
    • O maior lance vence, paga ao Banco e recebe o Recurso. Os demais mantêm seus denários.
    • Resolvendo Empates: Jogadores empatados colocam seus lances na mesa e fazem outra rodada de lances ocultos, adicionando aos anteriores, até que um tenha o maior total.
    • Leilões Cancelados: Se todos os lances forem nulos (zero denários), o leilão é cancelado, ninguém recebe a carta e os denários são devolvidos.
  • Disputa pelo Título de Anfitrião:
    • Após todos os Recursos serem leiloados, os jogadores disputam quem será o Anfitrião da próxima Fase de Arena, usando Lances Ocultos.
    • O vencedor paga o lance ao Banco e recebe o Marcador de Anfitrião. Ele será o Anfitrião dos jogos e o primeiro na próxima Fase de Intriga.
    • Leilão Cancelado pelo Anfitrião: Se o leilão for cancelado, todos os licitantes rolam um dado. O maior resultado ganha as Honras de Anfitrião.
  • Terminando a Fase de Mercado: Devolvam os denários restantes para o Tesouro e a Fase de Arena começa.

Fase de Arena: Sangue e Glória

A hora da verdade! Gladiadores lutam para trazer glória e Influência. O Anfitrião preside os jogos.

  • Honra ao Anfitrião: O Anfitrião recebe 1 ponto de Influência.
  • Hospedando o Evento (Convites): O Anfitrião deve convidar dois Dominus para prover combatentes.
    • O Anfitrião oferece um convite por vez. O jogador que aceita escolhe um Gladiador ou Escravo, coloca sua Miniatura de Gladiador no hexágono "I" ou "II" do Tabuleiro-Arena, e sua Carta de Combatente com até uma Carta de Equipamento de cada tipo (Arma, Armadura, Especial) na borda da Arena.
    • Recusando um Convite: Se um Dominus recusa, ele perde 1 de Influência. O Anfitrião convida outro. Se ninguém aceitar, a fase termina.
    • O Anfitrião pode pedir subornos ou acordos em troca de convites.
  • Tributo: O Banco paga 2 denários por Marcador de Favor e 6 denários por Marcador de Campeão que os combatentes convidados possuam.
  • Fazendo Apostas: Os jogadores apostam no resultado dos jogos.
    • Coloquem de 1 a 3 denários no canto desejado do Tabuleiro-Arena e cubram com seu Marcador de Casa. As apostas devem ser simultâneas.
    • Vitória (Paga 1 para 1): Aposte que um combatente vencerá. Jogadores não podem apostar contra seu próprio combatente.
    • Ferimento (Paga 2 para 1): Aposte que a luta terminará com um ferimento.
    • Decapitação (Paga 2 para 1): Aposte que a luta terminará com uma decapitação.
    • Apostas ganhas recuperam o valor apostado e o ganho. Apostas perdidas vão para o Banco.
  • Combate!: A luta começa! (Ver regras completas de Combate nas páginas 14-16 do manual).
  • Vitória e Derrota:
    • O Dominus vitorioso ganha 1 de Influência. O Combatente vitorioso recebe um Marcador de Favor.
    • Coroando um Campeão: Ao receber o terceiro Marcador de Favor, um combatente se torna um Campeão (troquem os Favores por um Marcador de Campeão). Ganhar um Campeão dá 1 de Influência; perdê-lo, perde 1 de Influência.
    • Resolvendo Apostas: Após o vencedor receber seu Marcador de Favor, as apostas são resolvidas.
    • O Poder de Vida & Morte: O Anfitrião decide o destino do combatente derrotado com o gesto de "polegar para cima ou polegar para baixo".
      • Polegar para Cima: O combatente retorna à sua Casa.
      • Polegar para Baixo: O combatente é executado e descartado. Se o combatente tiver Marcadores de Favor, o Anfitrião perde 1 de Influência por cada. Não é permitido executar um Campeão.
      O Anfitrião pode solicitar subornos para influenciar sua decisão.
  • O Jogo Continua...: Após a decisão do Anfitrião, o próximo turno começa.

Noções Básicas de Combate

A arena é o palco da glória. Entender o combate é crucial:

  • Atributos: Cada Combatente tem Ataque (ATQ - dados vermelhos), Defesa (DEF - dados pretos) e Velocidade (VEL - dados azuis). A soma dos dados representa a Saúde do Combatente.
  • Iniciativa: No início de cada rodada, ambos os combatentes rolam seus dados de VEL. O maior resultado vence a Iniciativa e escolhe quem age primeiro.
  • Rodada de Combate: Cada jogador move e ataca (ou vice-versa).
    • Movimento: Um combatente pode se mover até o número de hexágonos igual aos dados em sua Pilha de Velocidade.
    • Ataque: Combatentes atacam oponentes em hexágonos adjacentes. Resolvido por uma Disputa de Rolagens: atacante rola ATQ, defensor rola DEF. Comparem os dados do maior para o menor. Um ponto de Dano é infligido quando um dado de ATQ é maior que um de DEF (empate vai para o defensor).
    • Dano: O combatente ferido perde um número de dados igual ao dano sofrido, podendo escolher de quais Pilhas (ATQ, DEF, VEL).
    • Regra do Um: Nenhuma Pilha de Dados pode ser reduzida a menos de 1 até que todas as outras Pilhas tenham apenas 1 dado restante.
    • Derrota: Um combatente é derrotado quando uma ou mais de suas Pilhas de Dados são reduzidas a zero.
      • Rendição: Uma Pilha a zero.
      • Ferimento: Duas Pilhas a zero. A carta é Esgotada e recebe um Marcador de Ferido.
      • Decapitação: Todas as três Pilhas a zero. A carta é descartada.
  • Habilidades Especiais: Cartas de Combatentes e Equipamentos podem ter habilidades especiais que alteram as regras padrão. As regras nas cartas têm precedência.
  • Esgotando uma Carta: Vire a carta para baixo para usar uma habilidade "Esgote para...". Cartas Esgotadas não podem ser usadas.
  • Rerolando
Vídeos de regras

Em português

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