Spirit Island

Greater Than Games, LLC, 999 Games, Ace Studios · Jogo de tabuleiro · 2017
1–4 · melhor 2 Solo 90–120 min Peso 4.1/5
PASSO A PASSO

Como Jogar Spirit Island: O Guia Definitivo

Você é um espírito poderoso do mundo natural. Sua ilha foi invadida por colonizadores que não se importam com o equilíbrio da terra ou com seus habitantes, os Dahan. Agora vocês precisam se unir, crescer em poder e expulsar esses invasores antes que a ilha seja destruída para sempre. Esse é Spirit Island — um jogo cooperativo denso, emocionante e cheio de estratégia. Vamos abrir o manual juntos e entender cada detalhe.

Objetivo do Jogo

No coração de Spirit Island, vocês são espíritos da natureza que precisam se tornar mais fortes e empurrar os Invasores para fora da ilha. O objetivo é simples na teoria: destruir todos os Invasores e assustar os sobreviventes. Na prática, é uma dança constante entre crescer o suficiente e não deixar a ilha morrer.

Os Invasores começam no Nível de Terror 1, onde não temem nada. Conforme vocês geram Medo — destruindo Vilas e Cidades — o nível de terror sobe, e as condições de vitória ficam mais fáceis. Ao atingir a condição de vitória do nível atual, vocês vencem imediatamente.

Mas cuidado: vocês podem perder de três formas:

  • Corrupção demais: Se a última Corrupção for removida da Carta de Corrupção, vocês perdem.
  • Um Espírito é Destruído: Se qualquer Espírito perder todas as suas Presenças na ilha, o grupo perde.
  • O Tempo Acabou: Se precisarem virar uma carta do Baralho dos Invasores para Explorar e não houver carta, vocês perdem.

Pense nisso como um suspense constante: a natureza está em guerra, e cada turno é uma batalha contra o relógio.

Preparação (Setup)

Montar a mesa pode parecer grande no início, mas é mais simples do que parece. Siga cada passo e vocês estarão prontos para a primeira rodada em pouco tempo.

1. Tabuleiro dos Invasores

  1. Coloque o Tabuleiro dos Invasores em um dos lados do espaço de jogo.
  2. Coloque 4 Marcadores de Medo por jogador no espaço de Medo Potencial.
  3. Embaralhe as Cartas de Medo e monte o Baralho de Medo: coloque 3 cartas, depois a divisória de Nível de Terror III, mais 3 cartas, divisória de Nível de Terror II, mais 3 cartas. O baralho fica dividido em 3 grupos de 3.
  4. Faça o Baralho dos Invasores e coloque-o sobre o Tabuleiro dos Invasores no Espaço de Ação de Exploração.
  5. Pegue uma Carta de Corrupção aleatória e coloque-a no Espaço de Corrupção com o lado "Ilha Sadia" virado para cima. Se não estiver usando Cartas de Corrupção, use os espaços de Corrupção impressos no tabuleiro.

2. A Ilha e o Suprimento

  • Escolha aleatoriamente um Tabuleiro de Ilha para cada jogador e posicione-os para formar a Ilha.
  • Povoe os tabuleiros com Invasores, Dahan e Corrupção conforme indicado pelos ícones em cada terra (peças da caixa, não da Carta de Corrupção).
  • Embaralhe separadamente os Baralhos de Poder Maior e Menor e coloque-os próximos ao tabuleiro, cada um com sua própria pilha de descarte.
  • Deixe todos os componentes de suprimento ao alcance: Energias, Cidades, Vilas, Exploradores e Dahan.

3. Preparação dos Jogadores

Cada jogador faz o seguinte:

  1. Pega todas as Presenças do Espírito e Marcadores de Efeito de Um Turno de uma cor.
  2. Escolhe um Espírito, pegando o Painel de Espírito e suas quatro Cartas de Poder Único (que serão a mão inicial).
  3. Vira o Painel de Espírito e segue as instruções de Preparação na parte de trás, colocando Presenças nos terrenos indicados.
  4. Coloca todas as Presenças remanescentes nos círculos pontilhados da Trilha de Presença. Os números mais à esquerda, em círculos sólidos, ficam descobertos.

Dica para iniciantes: escolha um Espírito de baixa complexidade — Impacto Súbito do Trovão, Força Vital da Terra, Rio Transborda sob o Sol ou Sombras Tremulam como Chama — e peguem a respectiva Carta de Progressão de Poder. Assim, em vez de comprar cartas aleatoriamente, vocês simplesmente pegam a próxima da lista.

4. Ação Inicial dos Invasores

Revele a carta no topo do Baralho dos Invasores. Os Invasores Exploram naquele tipo de terreno. Coloque aquela carta com a face para cima no Espaço de Ação de "Construir".

5. Baralho dos Invasores

O baralho tem 12 cartas: 3 de Estágio I no topo, 4 de Estágio II e 5 de Estágio III no fundo. Misture as cartas de cada estágio separadamente e remova uma carta de cada sem olhar qual é. As não utilizadas voltam para a caixa.

O Turno de Jogo

Cada turno segue uma sequência clara com cinco fases. Todos os jogadores atuam simultaneamente em cada fase — discutam suas decisões à vontade, mas não esperem o outro terminar para começar.

Ordem das Fases

  1. Fase dos Espíritos
  2. Fase dos Poderes Rápidos
  3. Fase dos Invasores
  4. Fase dos Poderes Lentos
  5. O Tempo Passa

Alguns Espíritos demoram séculos para decidir. Se o grupo quiser, pode colocar um timer ou uma condição ("quando eu voltar, começamos") para não demorar demais na Fase dos Espíritos.

Fase dos Espíritos

Cada Espírito faz três coisas, nessa ordem:

1. Crescimento

Escolha uma opção junto à seção "Crescimento" no canto superior direito do seu Painel de Espírito. As opções são marcadas por divisórias. Você faz tudo que estiver descrito, mas pode escolher a ordem. As opções comuns de Crescimento incluem:

  • Adicionar Presença — em um alcance de 2 (até 2 terrenos de distância de uma Presença já existente).
  • Ganhar Energia — ganhe 2 de Energia em adição à geração normal.
  • Ganhar uma Carta de Poder — escolha entre Poder Maior ou Menor.
  • Recuperar Cartas — devolva todas as suas Cartas de Poder jogadas para a mão.

2. Ganhar Energia

Ganhe uma quantidade de Energia igual ao maior número descoberto na sua Trilha de Presença de Energia/Turno. Coloque a Energia obtida sobre ou próximo ao seu Painel de Espírito. Energia não usada é armazenada para o próximo turno.

3. Jogue e Pague por Cartas de Poder

Selecione as Cartas de Poder (Rápidas ou Lentas) que usará este turno. O número máximo de cartas que pode jogar é o maior número descoberto na Trilha de Presença de Uso de Cartas. Você deve imediatamente pagar a Energia por todas as cartas jogadas — mesmo as Lentas — e ganhar todos os Elementos delas, mesmo que os efeitos sejam Lentos. Neste momento, ainda não resolva os efeitos.

Fase dos Poderes Rápidos

Jogadores resolvem Poderes Rápidos — tanto os Poderes Inatos impressos nos Painéis de Espírito quanto as Cartas de Poder jogadas. A resolução pode ser feita simultaneamente. Quando a ordem importa, resolvam na ordem que desejarem, desde que um Poder não interrompa o outro.

Importante: você não pode postergar um Poder Rápido para a Fase Lenta. Use agora ou desista. Algumas vezes vale a pena jogar uma carta só pelos Elementos dela.

Fase dos Invasores

Esta é a fase onde os Invasores agem. Tem quatro partes:

1. Ilha Corrompida

Se a Carta de Corrupção tiver virado para "Ilha Corrompida", siga as instruções dela. Se tiver dificuldade de lembrar, coloque uma Corrupção da caixa no Espaço de Medo como lembrete.

2. Medo

Se quaisquer Cartas de Medo foram obtidas, pegue toda a pilha virada para baixo, vire-a e resolva as cartas uma a uma, na ordem em que foram obtidas. Use apenas o efeito listado ao lado do nível atual de Terror. Efeitos de Medo duram apenas o turno atual. Depois de resolver, descarte-as no Espaço de Descarte de Medo.

3. Ações dos Invasores

O Tabuleiro dos Invasores tem três Espaços de Ação: Devastar, Construir e Explorar. A carta de Invasor em cada espaço determina quais terrenos são afetados.

3a. Devastar

Os Invasores Devastam em cada terreno do tipo mostrado na carta. Primeiro, Invasores causam Dano simultaneamente ao terreno e aos Dahan. Depois, os Dahan sobreviventes contra-atacam.

  • Toda vez que houver Invasores no terreno, causa-se: 1 de Dano por Explorador, 2 por Vila e 3 por Cidade.
  • Se 2 ou mais de Dano for causado ao terreno, adiciona-se Corrupção a ele.
  • Cada 2 pontos de Dano destroem um Dahan. Destrua os Dahan da maneira mais eficiente possível — não dispersar o dano para evitar matá-los.
  • Qualquer Dahan danificado sobrevivente se recupera ao final do turno.
  • Os Dahan sobreviventes contra-atacam: cada um causa 2 de Dano aos Invasores no terreno.
3b. Construir

Os Invasores Constroem em cada terreno do tipo mostrado. Sempre que houver Invasores no tipo especificado:

  • Se o terreno tiver mais Vilas do que Cidades, adicione uma Cidade.
  • Em todos os outros casos, adicione uma Vila.
  • Não construa em terras sem Invasores.
3c. Explorar

Vire a carta do topo do Baralho dos Invasores com a face para cima. Invasores Exploram em terras acessíveis do tipo mostrado, vindo de Cidades, Vilas ou desembarcando do Oceano. Adicione um Explorador para cada terreno que:

  • Contenha uma Cidade ou Vila; ou
  • Seja adjacente a uma Cidade ou Vila ou ao Oceano.

Não importa quantas origens estejam adjacentes — apenas um Explorador por terreno. Se não houver carta para virar, o tempo acabou e vocês perderam.

4. Avançar as Cartas de Invasores

Depois de Explorar, mova todas as Cartas de Invasores para a esquerda: a carta de Devastar vai para o descarte, a carta de Construir vai para o Espaço de Devastar, e a carta de Explorar vai para o espaço de Construir. Assim, no próximo turno eles Devastarão onde Construíram e Construirão onde Exploraram.

Fase dos Poderes Lentos

Resolva os Poderes Lentos — Poderes Inatos ou Cartas de Poder jogadas. Funciona da mesma forma que a Fase dos Poderes Rápidos.

O Tempo Passa

Fase de encerramento. Descarte todas as Cartas de Poder jogadas para as pilhas de descarte pessoais. Todo Dano causado durante o turno é removido. Todos os Elementos são removidos. Peças viradas para denotar dano retornam à posição original.

Fim de Jogo e Pontuação

Spirit Island não tem uma "contagem de pontos" no sentido tradicional. O jogo termina quando vocês vencem ou perdem, conforme descrito abaixo.

Condições de Vitória

O Nível de Terror começa em 1 e sobe conforme vocês geram Medo. As condições são:

  • Terror Nível 1: Nenhum Invasor na Ilha.
  • Terror Nível 2: Nenhuma Vila ou Cidade na Ilha.
  • Terror Nível 3: Nenhuma Cidade na Ilha.
  • Terror Nível 4: Vitória imediata!

Quando vocês atingem a condição de vitória do nível atual, vencem na hora. A vitória de sacrifício também existe: se um efeito fizer você ganhar e perder simultaneamente, você é destruído, mas a Ilha e os outros Espíritos sobrevivem.

Como Gerar Medo

Medo é gerado por Poderes com o símbolo de Medo e por destruição: destruir uma Vila gera 1 Medo, e destruir uma Cidade gera 2 Medo. Para cada Medo gerado, avance um Marcador de Medo de "Medo Potencial" para "Medo Ger

Vídeos de regras

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