O que você quer fazer agora
Pergunte qualquer coisa sobre Star Trek: Fleet Captains – Dominion: regras, preparação, componentes, complexidade, preço ou se combina com seu grupo.
Passo a passo
Objetivo do Jogo
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
Preparação (Setup)
Para jogar Star Trek: Fleet Captains – Dominion, você precisa do jogo base. Esta expansão adiciona novos componentes e regras que se integram ao jogo original.
Conteúdo da Expansão:
- 12 naves estelares Romulanas Clix
- 02 blocos de posto de comando
- 01 Console do “Mission Deck” (substitua o original por este, que inclui missões de espionagem)
- 10 blocos de localização
- 100 cartas de comando
- 10 cartas de encontro
- 25 missões (espionagem)
- 14 cartas de exibição de naves estelares (12 romulanas, 1 alternativa para naves da Federação e 1 para Klingon) – todas com o novo tipo de Missão de Espionagem.
- 03 fichas de “away team”
- 30 fichas de controle
- 12 Tokens de scan de sistema
- 06 fichas de pontos de vitória
- 02 dados
- 06 fichas de ação
Configuração de Naves Alternativas:
- A expansão oferece versões alternativas de naves para os jogadores da Federação (U.S.S. Excelsior) e Klingon (I.K.S. Kronos One).
- Essas cartas de nave são adicionadas à configuração inicial da frota e podem substituir as cartas do conjunto base.
- Escolha aleatoriamente quais serão incluídas antes de embaralhá-las em seu baralho de frota.
- Se uma dessas cartas aparecer uma segunda vez, ignore-a (você não pode usar a segunda carta para trazer a mesma nave como reforço após a primeira ser destruída).
- Essas cartas alternativas permitem que as naves da Federação e Klingon tenham o novo tipo de Missão de Espionagem e uma nova habilidade especial, mantendo o mesmo mostrador e modelo.
Configuração de 3 Jogadores:
- Com esta expansão, é possível jogar com 3 jogadores.
- A primeira vez sugerida para jogar com 3 jogadores é mostrada no manual (não detalhado no contexto).
- Qualquer configuração de mapa com a qual os jogadores concordem é um jogo justo.
- Algumas cartas se preocupam com o caminho mais direto (“linha central”) entre os postos de comando dos jogadores.
Misturando com a Expansão dos Romulanos:
- As cartas de naves alternativas e Missões de Espionagem incluídas nesta expansão são as mesmas que as incluídas na expansão dos Romulanos.
- Use as cartas alternativas de apenas uma das expansões.
Fluxo do Jogo
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
Ações e Como Jogar
Esta expansão introduz novas ações e tipos de cartas:
Ação do Sensor de Interferência de Transmissão
Como uma Ação de Sensor, você pode usar seu sistema de sensores para interferir nas transmissões de um oponente:
- Faça um teste de Sensor contra uma nave inimiga.
- A nave inimiga recebe +1 em seu teste para cada ponto de movimento necessário para mover sua nave até o local da nave alvo pela rota mais direta (zero se estiver no mesmo local).
- Importante: Você não pode gastar pontos de motor para se mover uma distância parcial através de um local para reduzir o +1 por ponto de movimento.
- Se você tiver sucesso, o controlador da nave alvo deve descartar uma carta de missão de sua escolha (missões secretas permanecem viradas para baixo durante esta escolha).
- Se o jogador alvo ainda tiver missões do início do jogo, ele compra do seu baralho para substituir a missão descartada.
- Se não sobrar nenhum, você escolhe de qual baralho de missões seu oponente deve escolher para a nova missão.
Sabotadores (Cartas de Tripulação)
Esta expansão inclui um novo tipo de tripulação: Sabotador.
- Um Sabotador só pode ser atribuído às naves dos seus oponentes.
- Apenas 1 Sabotador pode ser atribuído por nave (assim como qualquer tipo de tripulação).
- Quaisquer habilidades, negativas ou positivas, afetam a nave à qual o Sabotador está designado.
- Quando você joga um Sabotador em uma nave inimiga, coloque uma de suas fichas de escaneamento na carta de tripulação para indicar quem controla o Sabotador.
- O jogador que joga o Sabotador pode jogá-lo em qualquer nave de sua escolha, independentemente da localização da nave ou se ela estiver camuflada, etc.
- Habilidades de Espionagem: Os Sabotadores geralmente terão habilidades rotuladas como “(Espionagem)”.
- Essas habilidades só podem ser usadas pelo jogador que controla o Sabotador (ou seja, o jogador cuja ficha de varredura está na carta de tripulação), mesmo que a carta de tripulação esteja em uma nave controlada por outro jogador.
- Uma Habilidade de Espionagem não pode ser usada imediatamente e seu texto é sempre endereçado ao jogador que controla o Sabotador.
- Um jogador com um Sabotador a bordo de uma de suas naves não pode escolher descartar esse Sabotador para usar uma habilidade impressa rotulada como “(Espionagem)”.
- O uso de uma habilidade de Espionagem impede qualquer chance que o jogador sabotado tenha de ser capaz de renegar sua ação.
- Outras Habilidades de Sabotador: Um Sabotador com uma habilidade de Combate ou Ação que não seja de Espionagem pode ser descartado pelo jogador para cuja nave o Sabotador está atribuído.
- Tais Sabotadores geralmente têm efeitos negativos de tripulação e ainda mais efeitos negativos de Ação ou Combate que um jogador pode sofrer voluntariamente para se livrar do agente inimigo. (Não existem cartas deste tipo nesta expansão, mas existem algumas na expansão dos Romulanos.)
- Regras Gerais para Sabotadores:
- Os Sabotadores funcionam normalmente como tripulação, além das regras acima.
- Eles são limitados por tipo (uma nave não pode ter mais do que um Sabotador designado ao mesmo tempo).
- Podem ser objeto de ações do Transporte inimigo e alvo de efeitos que manipulam ou forçam o descarte da tripulação designada, assim como qualquer outra carta de tripulação.
- O Sabotador conta como membro da tripulação da nave ao qual está designado e, portanto, só pode ser transportado entre naves da mesma frota pelo controlador dessa nave, independentemente de quem colocou o Sabotador.
Metamorfos (Shapeshifters)
Esta expansão introduz um novo tipo de carta de Sabotador: os Metamorfos (Shapeshifters).
- Metamorfos utilizam suas técnicas de camuflagem nativas para se infiltrarem e substituírem a tripulação a bordo de outras naves.
- Quando você utiliza uma carta de Metamorfo, você a coloca sobre uma carta de tripulação na nave inimiga.
- O Metamorfo então assume a identidade daquela carta.
- A carta sobreposta perde todos os seus efeitos de jogo, porém permanece com o seu título (Capitão, Oficial, Engenheiro ou Especialista).
- Esta é a única maneira de se utilizar uma carta de Metamorfo.
- Quando um Metamorfo é removido de uma nave, a carta de tripulação que foi sobreposta permanece em jogo e retoma os seus efeitos especiais.
Camuflagem de Emergência (Ação de Camuflagem)
Uma vez por turno (cada nave só pode fazer isso uma vez por turno):
- Em vez de usar uma Ação de Camuflagem para camuflar sua nave, você pode fazer isso como parte de seu movimento.
- Fazer isso usa 5 pontos de movimento.
- Se sua nave tiver uma classificação de Motores inferior a 5, você não poderá usar esta habilidade.
- Esta habilidade não pode ser usada para gerar Echo Tokens.
Uso de Habilidades de Tripulação
- As tripulações devem primeiro ter sido atribuídas a uma nave (você não pode jogar uma carta durante um encontro ou combate para atribuir uma tripulação a uma nave no meio do evento).
- Elas só podem impactar a nave à qual estão atribuídas.
- Remover ou descartar uma carta de tripulação é o mesmo em termos de tempo – a diferença é onde a carta vai parar.
- Fazer qualquer um deles está fora das regras normais de jogar uma carta (não afeta as Cartas de Comando que você pode jogar; você ainda pode jogar uma carta de comando além de remover/descartar 1 ou mais tripulantes).
- Se você remover ou descartar uma tripulação, isso substituirá o benefício que a tripulação estava proporcionando.
- Você pode fazer isso a qualquer momento, desde que outras condições estejam corretas (Ex: Tasha Yar pode ser descartada por +4 armas em combate, perdendo o +2 que ela estava fornecendo, mas outras cartas podem ser descartadas apenas durante testes de sistema, etc.).
- Seu oponente pode responder e também remover ou descartar cartas de tripulação em resposta (normalmente em combate).
- As habilidades de Espionagem ocorrem por último quando ocorrem disputas em termos de tempo.
Fim de Jogo e Pontuação
Nova Regra de VP (Pontos de Vitória)
- A primeira Starbase que um jogador constrói vale 2 PV em vez de 1 PV.
- A primeira nave de cada oponente que um jogador destrói vale 2 PV em vez de 1 PV.
Dicas para Vencer
- Utilize os Sabotadores Estrategicamente: Os Sabotadores são uma ferramenta poderosa para atrapalhar seus oponentes. Jogue-os em naves inimigas para ativar suas Habilidades de Espionagem no momento certo, causando efeitos traiçoeiros que podem mudar o rumo do jogo. Lembre-se que você controla a habilidade de espionagem, mesmo que a carta esteja na nave de um oponente.
- Aproveite a Camuflagem de Emergência: Se sua nave tiver 5 ou mais pontos de Motores, a Camuflagem de Emergência pode ser uma manobra defensiva crucial. Usá-la como parte do seu movimento pode te dar uma vantagem tática inesperada, permitindo que você se camufle rapidamente sem gastar uma Ação de Camuflagem separada.
- Priorize os Pontos de Vitória Bônus: A nova regra de PV recompensa a construção da primeira Starbase e a destruição da primeira nave de cada oponente com 2 PV. Focar nesses objetivos no início do jogo pode te dar uma vantagem significativa na corrida pelos pontos de vitória.
Manual de regras
Arquivo oficial em PDF
Perguntas Frequentes
Respostas rápidas sobre as regras