Como Jogar Star Trek: Fleet Captains – Romulan Empire

WizKids (I) · Jogo de tabuleiro · 2012
2–6 · melhor 3 90–120 min Peso 3.2/5
8,7 nota Ludopedia
7.9 nota BGG

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Passo a passo

Objetivo do Jogo

O objetivo do jogo é liderar sua frota estelar em missões e combates, buscando a vitória no espaço. Com a expansão Romulan Empire, os jogadores agora podem incorporar missões de espionagem e novas estratégias. A vitória é determinada pela acumulação de Pontos de Vitória (PV), que podem ser obtidos construindo Starbases e destruindo naves inimigas.

Preparação (Setup)

Para jogar Star Trek: Fleet Captains – Romulan Empire, você precisa do jogo base. A expansão adiciona os seguintes componentes:

  • 12 naves estelares Romulanas Clix
  • 02 blocos de posto de comando
  • 01 Console do “Mission Deck” (substitua o original por este, que inclui missões de espionagem)
  • 10 blocos de localização
  • 100 cartas de comando
  • 10 cartas de encontro
  • 25 missões (espionagem)
  • 14 cartas de exibição de naves estelares (12 romulanas, 1 alternativa para naves da Federação e 1 para Klingon) – todas com o novo tipo de missão de espionagem.
  • 03 fichas de “away team”
  • 14 fichas de invisibilidade romulana
  • 30 fichas de controle
  • 12 Tokens de scan de sistema
  • 06 fichas de pontos de vitória
  • 02 dados
  • 06 fichas de ação

Configuração de 3 jogadores

Com esta expansão, é possível jogar com 3 jogadores. A configuração do mapa pode ser qualquer uma que os jogadores concordem. Algumas cartas se referem ao caminho mais direto ("linha central") entre os postos de comando dos jogadores; isso é destacado para jogos de 3 jogadores com a recomendação da primeira partida.

Versões alternativas de naves

A expansão Romulana introduz versões alternativas de naves. O jogador da Federação (U.S.S. Excelsior) e o jogador Klingon (I.K.S. Kronos One) recebem uma carta de nave que pode substituir a carta do conjunto base na configuração inicial da frota. Escolha aleatoriamente quais serão incluídas antes de embaralhá-las em seu baralho de frota ou ignore a segunda aparição dessas cartas quando apropriado (não é possível usar a segunda carta para trazer a mesma nave como reforço após a primeira ser destruída). Essas cartas permitem que as naves da Federação e Klingon tenham o novo tipo de Missão de Espionagem e uma nova habilidade especial, mantendo o mesmo mostrador e modelo.

Fluxo do Jogo

Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

Ações e Como Jogar

Ação do Sensor de Interferência de Transmissão

Como uma Ação de Sensor, você pode usar seu sistema de sensores para interferir nas transmissões de uma nave inimiga. Faça um teste de Sensor contra a nave inimiga. A nave inimiga recebe um bônus de +1 em seu teste para cada ponto de movimento necessário para mover sua nave até o local da nave alvo pela rota mais direta (zero se estiver no mesmo local). Você não pode gastar pontos de motor para se mover uma distância parcial através de um local para reduzir o bônus de +1 por ponto de movimento.

Se você tiver sucesso, o controlador da nave alvo deve descartar uma carta de missão de sua escolha (missões secretas permanecem viradas para baixo durante esta escolha). Se o jogador alvo ainda tiver missões do início do jogo, ele compra do seu baralho para substituir a missão descartada. Se não sobrar nenhuma, você escolhe de qual baralho de missões seu oponente deve escolher para a nova missão.

Sabotadores (Cartas de Tripulação)

Esta expansão inclui um novo tipo de tripulação: Sabotador. Um Sabotador só pode ser atribuído às naves dos seus oponentes, e apenas 1 pode ser atribuído por nave. Quaisquer habilidades, negativas ou positivas, afetam a nave à qual o Sabotador está designado. Ao jogar um Sabotador em uma nave inimiga, coloque uma de suas fichas de escaneamento na carta de tripulação para indicar quem controla o Sabotador.

O jogador que joga o Sabotador pode jogá-lo em qualquer nave de sua escolha, independentemente da localização da nave ou se ela estiver camuflada.

Os Sabotadores geralmente terão habilidades rotuladas como “(Espionagem)”. As habilidades de Espionagem só podem ser usadas pelo jogador que controla o Sabotador (ou seja, o jogador cuja ficha de varredura está na carta de tripulação), mesmo que a carta de tripulação esteja em uma nave controlada por outro jogador. Uma Habilidade de Espionagem não pode ser usada imediatamente e seu texto é sempre endereçado ao jogador que controla o Sabotador.

Isso significa que um jogador com um Sabotador a bordo de uma de suas naves não pode escolher descartar esse Sabotador para usar uma habilidade impressa rotulada como “(Espionagem)”. Esses Sabotadores são projetados para serem colocados em uma nave inimiga e serem úteis para aquela nave e para o jogador, mas no momento oportuno são revelados como um agente inimigo para fazer algo traiçoeiro.

Por outro lado, um Sabotador com uma habilidade de Combate ou Ação que não seja de Espionagem pode ser descartado pelo jogador para cuja nave o Sabotador está atribuído. Tais Sabotadores geralmente têm efeitos negativos de tripulação e ainda mais efeitos negativos de Ação ou Combate que um jogador pode sofrer voluntariamente para se livrar do agente inimigo de uma vez por todas.

Além das regras acima, os Sabotadores funcionam normalmente como tripulação. Eles são limitados por tipo (uma nave não pode ter mais de um Sabotador designado ao mesmo tempo) e podem ser objeto de ações do Transporte inimigo e alvo de efeitos que manipulam ou forçam o descarte da tripulação designada, assim como qualquer outra carta de tripulação. O Sabotador conta como membro da tripulação da nave ao qual está designado e, portanto, só pode ser transportado entre naves da mesma frota pelo controlador dessa nave, independentemente de quem colocou o Sabotador. O uso de uma habilidade de Espionagem impede qualquer chance que o jogador sabotado tenha de ser capaz de renegar sua ação (ou seja, uma vez declarado que você deve prosseguir).

Tempo de Espionagem

As habilidades de Espionagem são sempre resolvidas por último em disputas de tempo. Por exemplo, a habilidade V'las permite que um combate ocorra entre a nave à qual estão atribuídos e outra nave. Isso pode ocorrer no turno do controlador da nave ou no turno do controlador V'las. No entanto, se o controlador da nave declarou um combate (com esta nave ou qualquer outra), esse combate deve ser resolvido antes que a habilidade Espionagem de V’las possa funcionar.

As habilidades de Espionagem podem permitir que seus controladores as ativem com base nas ações de um oponente, mas uma habilidade de Espionagem não permite que você force seu oponente a realizar uma ação específica, a menos que a habilidade diga especificamente que isso é feito. Por exemplo, uma habilidade “Movimento (Espionagem)” só pode ser usada pelo jogador controlador durante o movimento da nave, mas não permite que o jogador controlador force a nave a se mover.

Nenhum jogador pode responder a uma interrupção de espionagem com outra habilidade de interrupção até que a habilidade de espionagem seja resolvida.

Usar o texto de ação em uma carta de tripulação faz com que ela seja descartada por Sabotadores, exemplos incluem Pardek e Ruwon. Essas cartas de tripulação descartadas voltam para a pilha de descarte do proprietário.

Camuflagem de Emergência (Ação de Camuflagem)

Uma vez por turno (cada nave só pode fazer isso uma vez por turno), em vez de usar uma Ação de Camuflagem para camuflar sua nave, você pode fazer isso como parte de seu movimento. Fazer isso usa 5 pontos de movimento. Se sua nave tiver uma classificação de Motores inferior a 5, você não poderá usar esta habilidade. Esta habilidade não pode ser usada para gerar Echo Tokens.

Uso de Operações e Efeitos de Combate da Tripulação

As tripulações devem primeiro ter sido atribuídas a uma nave (não é possível jogar uma carta durante um encontro ou combate para atribuir uma tripulação a uma nave no meio do evento) e só podem impactar a nave à qual estão atribuídas. Remover ou descartar uma carta de tripulação é o mesmo em termos de tempo – a diferença é onde a carta vai parar. Fazer qualquer um deles está fora das regras normais de jogar uma carta (não afeta as Cartas de Comando que você pode jogar – você ainda pode jogar uma carta de comando além de remover/descartar 1 ou mais tripulantes).

Se você remover ou descartar uma tripulação, isso substituirá o benefício que a tripulação estava proporcionando. Você pode fazer isso a qualquer momento, desde que outras condições estejam corretas. Ex: Tasha Yar pode ser descartada por +4 armas em combate (perdendo o +2 que ela estava fornecendo), mas outras cartas podem ser descartadas apenas durante testes de sistema, etc. Seu oponente pode responder e também remover ou descartar cartas de tripulação em resposta (normalmente em combate). As habilidades de espionagem ocorrem por último quando ocorrem disputas em termos de tempo.

Exemplo: Descarto uma tripulação para melhorar meus escudos e evitar um ponto de dano que de outra forma teria que sofrer (ou seja, após os dados terem sido lançados). Meu oponente descarta uma tripulação para melhorar suas armas. Eu descarto do Data para evitar danos. Embora existam casos extremos de timing, em geral devem ser raros e o bom senso entre as partes deve prevalecer.

Fim de Jogo e Pontuação

Nova Regra de PV

  • A primeira Starbase que um jogador constrói vale 2 PV em vez de 1 PV.
  • A primeira nave de cada oponente que um jogador destrói vale 2 PV em vez de 1 PV.

Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

Dicas para Vencer

  1. Utilize Sabotadores estrategicamente: Posicione seus Sabotadores em naves inimigas para obter informações ou causar efeitos negativos no momento certo. Lembre-se que as habilidades de Espionagem são resolvidas por último em disputas de tempo, então planeje seus movimentos com antecedência para maximizar seu impacto.
  2. Priorize a construção da primeira Starbase e a destruição da primeira nave inimiga: A nova regra de PV recompensa a primeira Starbase construída e a primeira nave destruída de cada oponente com 2 PV. Focar nesses objetivos no início do jogo pode dar uma vantagem significativa na pontuação.

Manual de regras

Arquivo oficial em PDF

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Perguntas Frequentes

Respostas rápidas sobre as regras

5 perguntas
Qual o objetivo de Star Trek: Fleet Captains – Romulan Empire?
O objetivo do jogo é liderar sua frota estelar em missões e combates, buscando a vitória no espaço. Com a expansão Romulan Empire, os jogadores agora podem incorporar missões de espionagem e novas estratégias. A vitória é determinada pela acumulação de Pontos de Vitória (PV), que podem ser obtidos construindo Starbases e destruindo naves inimigas.
Como se faz o setup de Star Trek: Fleet Captains – Romulan Empire?
Para jogar Star Trek: Fleet Captains – Romulan Empire, você precisa do jogo base. A expansão adiciona os seguintes componentes: 12 naves estelares Romulanas Clix 02 blocos de posto de comando 01 Console do “Mission Deck” (substitua o original por este, que inclui missões de espionagem) 10 blocos de localização 100 cartas de comando 10 cartas de encontro 25 missões (espionagem) 14 cartas de exibição de naves estelares (12 romulanas, 1 alternativa para naves da Federação e 1 para Klingon) –…
Como se joga Star Trek: Fleet Captains – Romulan Empire?
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção. Ação do Sensor de Interferência de Transmissão Como uma Ação de Sensor, você pode usar seu sistema de sensores para interferir nas transmissões de uma nave inimiga. Faça um teste de Sensor contra a nave inimiga. A nave inimiga recebe um bônus de +1 em seu teste para cada ponto de movimento necessário para mover sua nave até o local da nave alvo pela rota mais direta (zero se estiver no mesmo local). Você não pode gastar pontos de motor para se…
Como termina Star Trek: Fleet Captains – Romulan Empire e como se pontua?
Nova Regra de PV A primeira Starbase que um jogador constrói vale 2 PV em vez de 1 PV. A primeira nave de cada oponente que um jogador destrói vale 2 PV em vez de 1 PV. Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
Quais dicas para vencer Star Trek: Fleet Captains – Romulan Empire?
Utilize Sabotadores estrategicamente: Posicione seus Sabotadores em naves inimigas para obter informações ou causar efeitos negativos no momento certo. Lembre-se que as habilidades de Espionagem são resolvidas por último em disputas de tempo, então planeje seus movimentos com antecedência para maximizar seu impacto. Priorize a construção da primeira Starbase e a destruição da primeira nave inimiga: A nova regra de PV recompensa a primeira Starbase construída e a primeira nave destruída de cada…
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