Summoner Wars: Master Set – O Guia Definitivo para Conquistar Itharia!
E aí, invocadores! Preparados para mergulhar de cabeça nas Summoner Wars? Eu sou o editor sênior do BoardGameBot e estou aqui para guiar vocês através das batalhas épicas que aguardam em Itharia. Esqueçam as rivalidades antigas e o desejo pelo poder das pedras por um instante, porque hoje vamos aprender a dominar o campo de batalha e esmagar o Summoner inimigo!
Objetivo do Jogo: A Caçada ao Invocador Inimigo!
Em Summoner Wars, você não é apenas um jogador, você é um Summoner! Com sua própria Pedra de Invocação, você tem o poder de conjurar guerreiros temíveis e lançar feitiços devastadores. Seu objetivo? Simples: destruir a carta de Summoner do seu oponente. Aquele que for o último a ter um Summoner em jogo, é o grande vitorioso! Prepare-se para invocar, mover e atacar com estratégia para garantir que o seu Summoner seja o único de pé!
Preparação (Setup): Montando o Campo de Batalha!
Vamos arrumar a mesa e preparar o terreno para a guerra! Siga estes passos simples para começar:
- Desdobre o Campo de Batalha e coloque-o em uma superfície plana. Certifique-se de que as áreas de Compra, Magia e Descarte estejam voltadas para cada jogador.
- Separe os 5 Dados e os 20 Marcadores de Ferimento em pilhas acessíveis a todos os jogadores.
- Cada jogador escolhe um deck de cartas. Cada deck tem uma cor e um símbolo únicos para facilitar a identificação.
- Pegue sua Carta de Referência. Ela será sua melhor amiga durante o jogo, então mantenha-a por perto!
- Agora, o momento de montar seu exército inicial! Consulte sua Carta de Referência para o "Setup Inicial" e posicione suas cartas no Campo de Batalha. Lembre-se de orientar o texto das cartas para o seu lado da mesa, para que todos saibam quem comanda o quê.
- Embaralhe as cartas restantes do seu deck e coloque-as viradas para baixo no espaço "Compra", formando sua Pilha de Compras.
- Para decidir quem começa, cada jogador rola um dado. O jogador com o maior valor escolhe quem inicia. Em caso de empate, role novamente.
- O jogador que começa tem uma pequena diferença no primeiro turno: ele pula as Fases 1, 2 e 3 e começa direto na Fase de Movimentação. Além disso, ele só pode mover 2 Unidades (em vez das 3 normais). Depois disso, o turno segue normalmente.
O Turno de Jogo: Invocando, Movendo e Atacando!
Um turno em Summoner Wars é uma sequência de seis fases. Fique ligado na ordem para não perder o ritmo da batalha!
Fase 1: Comprar
Hora de reabastecer a mão! Compre cartas da sua Pilha de Compras até ter 5 cartas na mão. Se a sua Pilha de Compras acabar, sem problemas, você continua com o que tem em jogo e na mão. A guerra não para!
Fase 2: Invocar
Aqui a magia acontece! Você pode trazer novas Unidades para o Campo de Batalha. Para isso, você precisa pagar o Custo de Invocação delas usando Pontos de Magia. Como? Removendo cartas do topo da sua Pilha de Magia e colocando-as viradas para cima na sua Pilha de Descartes. Cada carta removida vale 1 Ponto de Magia. Depois de pagar, a nova Unidade deve ser colocada em um espaço adjacente a uma Carta de Muralha que você comanda. Se não tiver Pontos de Magia suficientes ou espaços livres perto das suas Muralhas, sem invocação! Você pode invocar quantas Unidades quiser, desde que tenha as cartas, a magia e os espaços.
- Adjacência: Uma carta é adjacente a outra se estiver em um dos 4 espaços diretamente próximos (não diagonalmente).
Fase 3: Jogar Cartas de Evento
É o momento de virar o jogo com Cartas de Evento! Você pode jogar quantas quiser, uma por vez, e seus efeitos são resolvidos imediatamente. Depois de jogar, a carta vai para sua Pilha de Descartes, virada para cima. Ah, e as Muralhas são um tipo especial de Carta de Evento! Para jogar uma Muralha, basta colocá-la em um espaço vazio do seu lado do Campo de Batalha. Elas servem para proteger suas Unidades e, mais importante, como locais de invocação para suas novas tropas. Sem Muralhas, sem novas Unidades!
- Muralhas de Cipó: Uma exceção especial! Essas Muralhas não são embaralhadas no seu deck. Você começa com elas em uma pilha separada e pode colocá-las em qualquer espaço do Campo de Batalha, até mesmo no lado do seu oponente! Elas têm 2 Pontos de Vida e podem ser colocadas embaixo de uma Unidade. Cuidado: sair de uma Muralha de Cipó pode custar 1 Marcador de Ferimento se você rolar 3 ou menos em um dado.
Fase 4: Movimentação
Mova suas tropas! Você pode mover até 3 Unidades sob seu comando, e cada uma pode se mover até 2 espaços. Lembre-se: sem movimentos diagonais! Duas Unidades não podem ocupar o mesmo espaço. Cada Unidade só pode se mover uma vez, a menos que uma Habilidade Especial diga o contrário. Ativar uma Habilidade Especial que exige movimento, mesmo que seja de zero espaços, conta como um dos 3 movimentos permitidos.
Fase 5: Ataque
A hora da verdade! Você pode atacar com até 3 Unidades diferentes. Não precisam ser as mesmas que você moveu. Cada Unidade só ataca uma vez, a menos que uma Habilidade Especial diga o contrário. Resolva cada ataque antes de passar para o próximo. Se você destruir uma Unidade inimiga, a carta dela vai para a SUA Pilha de Magia – uma ótima forma de conseguir mais Pontos de Magia!
- Como Atacar: Role um número de dados igual à Força de Ataque da Unidade. Um resultado de 3 ou mais é um Dano. Um 2 ou menos é um Erro. Para cada Dano, coloque 1 Marcador de Ferimento na Unidade atacada. Quando os Marcadores de Ferimento igualam os Pontos de Vida da Unidade, ela é destruída!
- Ataque de Espada: Unidades com o símbolo de espada atacam apenas cartas adjacentes (sem diagonais!).
- Ataque de Arco: Unidades com o símbolo de arco atacam cartas a até 3 espaços de distância, em linha reta (vertical ou horizontal). Não pode atacar diagonalmente, nem através de outras cartas (Unidades ou Muralhas) que bloqueiem a linha de visão.
Fase 6: Acumular Magia
Termine o turno fortalecendo sua reserva de magia. Você pode pegar qualquer número de cartas da sua mão e colocá-las viradas para baixo no topo da sua Pilha de Magia. Isso não só aumenta sua magia, mas também abre espaço na mão para comprar mais cartas no próximo turno. Você pode olhar as cartas na sua Pilha de Magia, mas não pode mudar a ordem delas.
Fim de Jogo e Pontuação: A Vitória é do Último Summoner!
A condição de vitória em Summoner Wars é clara e direta: você vence quando é o único jogador no Campo de Batalha com um Summoner ainda vivo! Não há contagem de pontos complexa, apenas a aniquilação do Summoner inimigo. Mantenha seu Summoner seguro e ataque o do seu oponente com tudo!
Regras para 3-4 Jogadores: Mais Caos, Mais Diversão!
Se você tiver mais de um Campo de Batalha, pode expandir a diversão para 3 ou 4 jogadores! A maioria das regras é a mesma, mas com algumas adaptações:
- Posicione 2 Campos de Batalha lado a lado.
- Divida os jogadores em 2 times. Em um jogo de 3 jogadores, um jogador joga com 2 decks separadamente.
- Muralhas podem ser posicionadas em qualquer espaço do lado do Campo de Batalha do seu time.
- Movimentação e Ataque: Suas Unidades podem se mover e atacar de um Campo de Batalha para o outro!
- Eliminação: Se o Summoner de um jogador for destruído, ele é eliminado. Suas cartas de Magia vão para a Pilha de Magia do colega de time.
- Acumular Magia em Equipe: Durante a Fase de Acumular Magia, você pode mover cartas da sua Pilha de Magia para a do seu colega de time.
Dicas para Vencer: Estratégias de um Mestre Invocador!
Para se tornar um verdadeiro mestre em Summoner Wars, preste atenção a estas dicas:
- Proteja seu Summoner a todo custo: Lembre-se, o objetivo é destruir o Summoner inimigo, mas também manter o seu vivo! Use suas Muralhas e Unidades para criar uma linha de defesa sólida ao redor do seu líder. Um Summoner exposto é um Summoner derrotado.
- Gerencie sua Pilha de Magia com sabedoria: A Pilha de Magia é sua fonte de novas Unidades e também sua "moeda" para invocá-las. Destruir Unidades inimigas é crucial para aumentar sua magia, mas também considere sacrificar cartas da sua mão na Fase de Acumular Magia para garantir que você tenha recursos para invocar os guerreiros certos no momento certo. Pense no futuro!
- Aproveite as Habilidades Especiais: Cada Unidade tem uma Habilidade Especial que pode "quebrar" as regras do jogo. Leia-as com atenção e use-as a seu favor! Uma boa Habilidade Especial no momento certo pode virar o jogo. Lembre-se que algumas são opcionais ("pode"), enquanto outras são obrigatórias.
Com este guia, você está pronto para invocar seus exércitos e dominar o Campo de Batalha de Itharia! Que suas invocações sejam poderosas e seus ataques certeiros. Boa sorte, Summoner!