T.I.M.E. Stories

Space Cowboys, ADC Blackfire Entertainment, Asterion Press · Jogo de tabuleiro · 2015
2–4 · melhor 4 90 min Peso 2.6/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo: Salve o Continuum Temporal!

E aí, agentes! Preparados para uma aventura que vai explodir a sua mente? Em T.I.M.E Stories, vocês não são meros jogadores, mas sim agentes temporais de elite da Agência T.I.M.E. (Tachyons Inseridos em Maiores Eventos). A missão de vocês? Preservar o Continuum Temporal! Isso mesmo, vocês vão viajar no tempo e para realidades alternativas para evitar que eventos catastróficos alterem a nossa realidade.

O objetivo é simples, mas a execução... ah, essa é a parte divertida! Cada Deck é um cenário, uma missão completa cheia de armadilhas e enigmas. Vocês precisam concluir o objetivo da missão, de preferência, no menor número de Jornadas possível. Uma Jornada é um jogo completo, onde vocês usam todas as suas Unidades Temporais (TU) disponíveis. Se o tempo acabar antes de cumprirem a missão, vocês voltam para a Base e tentam de novo – mas lembrem-se, cada inserção custa caro à Agência!

É um jogo totalmente cooperativo, então preparem-se para trabalhar juntos, debater muito e se comunicar a todo custo. Vocês ganham ou perdem juntos. O sucesso da humanidade está nas suas mãos!

Preparação (Setup): Montando a Base de Operações

Vamos arrumar a mesa para a sua primeira missão, agentes! A imersão é chave, então, se possível, sentem-se todos do mesmo lado do tabuleiro para ter uma visão clara do panorama das cartas. Cada detalhe pode ser vital!

  1. Prepare o Tabuleiro: Coloque o tabuleiro de frente para os jogadores.
  2. Separe os Escudos: Organize os 40 Escudos Normais / Escudos de Crânio: metade com o lado do crânio para cima e a outra metade com o escudo branco. Separe também os 7 Escudos de Tempo, 7 Escudos de Coração e 7 Escudos Especiais por tipo.
  3. Tokens de Vida e Recursos: Acima do tabuleiro, posicione os 30 Pontos de Vida (PV) e os 140 Tokens de Recurso.
  4. Tokens de Condição: Organize os 24 Tokens de Condição à esquerda do tabuleiro.
  5. Dados à Mão: Coloque os 6 Dados de Ação e o 1 Dado do Capitão Temporal perto dos jogadores.
  6. Token de Tempo e Grupo: Deixe o 1 Token de Tempo e o 1 Token de Grupo próximos. A posição inicial deles será informada no briefing da missão.
  7. Escolha seu Agente: Cada jogador recebe um par de Peões de Agente (um grande e um pequeno) na cor de sua escolha.
  8. Prepare o Deck do Cenário:
    • Retire o Deck da embalagem.
    • Separe as Cartas Flash (se houver), que geralmente estão no topo e na parte inferior do deck, sem olhar as outras cartas. Elas não são usadas no jogo.
    • Coloque as Cartas da Base na mesa, em ordem alfabética (de A a H), formando um panorama. Lembre-se, a Base é onde vocês recebem o briefing e aprendem as regras específicas do cenário.
    • Coloque o restante do Deck no espaço reservado no tabuleiro.
  9. Início do Briefing: Um jogador aleatório lê a carta "A" da Base em voz alta, e os outros jogadores leem as cartas restantes, uma por uma.

Pronto! A aventura começa agora!

O Turno de Jogo: Viajando no Tempo e Agindo!

Em T.I.M.E Stories, o jogo não tem "turnos" tradicionais, mas sim um fluxo contínuo de ações dentro de uma Jornada, que dura uma quantidade específica de Unidades Temporais (TU). O tempo é o seu recurso mais precioso!

Capitão Temporal: O Líder da Vez

Para garantir que todos participem, o papel de Capitão Temporal gira entre os jogadores a cada turno. O Capitão é o "chefe" do local atual e tem algumas responsabilidades importantes:

  • Lê a carta "A" da localização em voz alta.
  • Controla os gastos de TU's.
  • Decide o desempate em caso de discórdia da equipe.

Visão Geral de uma Jornada

Uma Jornada é dividida em duas fases principais, que se repetem até o tempo se esgotar:

  1. Abertura e Exploração de um Local
  2. Mudança de um Local

1. Abertura e Exploração de um Local

Quando vocês chegam a um novo local, a equipe segue estes passos:

  • Abertura do Local: O Capitão Temporal encontra as cartas do local no Deck (sem virar as cartas do baralho ou olhar para elas). A carta "A" está sempre no topo do local. Ele então coloca as cartas na mesa em ordem alfabética para criar a cena em panorama, sem revelá-las.
  • Leitura da Carta "A": O Capitão lê a carta "A" em voz alta, descrevendo o ambiente.
  • Exploração do Local:
    • Entrar em um local não gasta TU.
    • Cada jogador coloca seu Peão de Agente no espaço acima da carta que deseja explorar. Vocês podem debater, mas cada um decide onde ir. Se pelo menos um agente entrar, todos devem ir.
    • Cartas Seladas: Algumas cartas têm condições na parte de trás para serem acessadas. Se não cumprirem as condições (como ter um token de condição específico ou ser um tipo de receptáculo indicado), não podem colocar o peão nem ver a carta.
    • Consultando uma Carta e Trocando Informações: Somente o agente no espaço pode pegar e ler a carta. Se houver vários agentes, eles podem ler juntos. Vocês têm contato telepático, então podem descrever o que veem e as informações obtidas, mas NÃO mostrem a carta para quem não está no mesmo espaço nem leiam a carta inteira em voz alta (exceto regras ou explicações técnicas em caixas de texto).

Gastos com Unidades Temporais (TU) e Ações

Quando a equipe decide o que fazer, o Capitão Temporal gasta 1 TU (movendo o Token de Tempo em direção ao 0). Por essa 1 TU, todos os jogadores podem executar cada uma das 3 ações seguintes:

  1. Fazer um Teste de Atributos: Esta é uma rolagem de dados baseada nos atributos do seu receptáculo.
  2. Mover o seu Peão: Mova seu peão de um espaço para outro, desde que tenha autorização para acessar o novo espaço (respeitando as Cartas Seladas).
  3. Não Fazer Nada: Às vezes, essa é uma opção, mas em combate, geralmente é uma má ideia!

Importante: Todas essas ações ocorrem simultaneamente durante uma única TU. Chegar a um novo espaço não custa TU.

Testes e Rolagens de Dados

Vocês enfrentarão diversos desafios, como combate, persuasão ou destreza. Todos são resolvidos com os Dados de Ação.

Realizando um Teste

  1. Iconografia: A dificuldade do teste é mostrada por escudos (normais, de crânio, de tempo, de coração, especiais) ligados a um atributo.
  2. Preparação: Coloque a quantidade necessária de escudos no tabuleiro (da esquerda para a direita). Vire sua carta de receptáculo para baixo.
  3. Visão Geral do Teste: Para cada TU gasta, todos os agentes presentes no local do teste podem rolar seus dados.

Rolagem de Dados (4 Etapas)

  1. Rolagem: O agente rola a quantidade de dados correspondente ao atributo do seu receptáculo para aquele teste.
  2. Acertos: Cada estrela nos dados elimina um escudo, da esquerda para a direita.
  3. Contra-ataque (Escudos de Crânio): Se você rolou pelo menos um crânio e ainda há escudos de crânio no teste, some os crânios rolados com os escudos de crânio restantes no teste. Compare o resultado com a sua resistência:
    • Se a resistência for igual ou maior, nada acontece.
    • Se a resistência for menor, você perde 1 Ponto de Vida (LP).
  4. Penalidade Automática: Se sobrarem escudos após as etapas anteriores:
    • Escudo de Coração: Perde 1 Ponto de Vida para cada um.
    • Escudo de Tempo: A equipe perde 1 TU para cada um.
    • Escudo Especial: O efeito depende do cenário.

Cadeados: Se uma carta tiver um ícone de cadeado, você não pode sair dela sem passar no teste. Se decidir não fazer nada em um teste com escudos de crânio, seu receptáculo perde 1 Ponto de Vida automaticamente, e os outros escudos causam seus efeitos normalmente.

Fim do Teste: O teste termina quando o último escudo é eliminado, você decide sair do espaço (se permitido), ou seu receptáculo morre.

2. Mudança de um Local

Quando vocês sentirem que exploraram tudo ou querem ir para outro lugar, sigam estes passos:

  1. Sair do Local: Cada jogador pega seu peão principal e o coloca à sua frente.
  2. Escolher um Novo Local: O destino pode ser qualquer local visível nas 4 Cartas de Planta.
    • A equipe não pode se dividir.
    • É permitido retornar a locais já visitados.
    • A escolha é uma decisão do grupo. Em caso de empate, o Capitão Temporal decide.
    • Não é permitido sair de um local e voltar para ele imediatamente.
  3. Guardar o Local Atual: O Capitão Temporal vira todas as cartas do local para baixo, em ordem (carta "A" no topo), e as coloca no fundo do Deck.
  4. Rolagem de Dados do Capitão Temporal: O Capitão rola seu dado e gasta de 1 a 3 TU's. Se estiver saindo de um local com nome em vermelho, custa 2 TU's extras.
  5. Mudando o Capitão Temporal: O jogador à esquerda do atual Capitão assume o papel.

Morte do Receptáculo

Se um receptáculo perde o último Ponto de Vida, ele morre. O agente que o controla é sugado para o vórtice inter-temporal. O peão principal é removido e o peão menor é colocado a 7 TU's da posição atual no marcador de tempo. O agente pode discutir, mas não agir. Seus itens podem ser usados por outros. Quando o Token de Tempo alcança o peão menor, o agente pode ser reinserido em um receptáculo (com todos os PV) em um local já visitado com outro agente presente, sem custo de TU. Se restarem 7 TU's ou menos, o agente não pode ser reintegrado. Se todos os receptáculos morrerem, a Jornada termina imediatamente.

Itens e Tokens de Condição

  • Itens: Representam objetos, informações, etc. Não há limite de itens por receptáculo, mas é mais inteligente compartilhá-los. Podem ser entregues a outros agentes se estiverem no mesmo espaço ou fora do tabuleiro. Itens com o logo da Agência permanecem com o receptáculo entre Jornadas.
  • Tokens de Condição: Ganhos por ações ou informações. São um benefício para toda a equipe, a menos que especificado o contrário. Guarde-os até serem usados. Ao revelar uma carta selada no mesmo local, o token não é gasto; a carta selada simplesmente substitui a carta anterior.

Fim de Jogo e Pontuação: Sucesso ou Fracasso?

O destino da sua missão pode ser um dos seguintes:

  • Missão Cumprida: Sua missão é um sucesso quando o jogo indicar claramente que você deve ler a carta "Mission Successful". Parabéns, agentes!
  • Missão Abortada (Fracasso): Há três maneiras de falhar:
    1. O Token de Tempo atinge o espaço 0. Leiam imediatamente a carta "Mission Failed (TU)".
    2. Todos os agentes morrem. Leiam imediatamente a carta "Mission Failed (TU)".
    3. Uma situação específica do cenário causa o fracasso. O cenário indicará qual carta de "Mission Failed" ler.

Lembrem-se: o objetivo é concluir a missão com sucesso, de preferência em um número mínimo de tentativas (Jornadas). Cada fracasso significa um retorno à Base e um novo custo para a Agência!

Dicas para Vencer: Seja um Agente de Elite!

Para se tornar um agente temporal de sucesso e evitar falhas desastrosas, aqui vão algumas dicas cruciais:

  1. Comunicação é a Chave do Tempo: T.I.M.E Stories é um jogo de comunicação intensa. Compartilhem TUDO que veem, leem e pensam. Lembrem-se que vocês estão em contato telepático! Debatam as hipóteses, expliquem o que está acontecendo nas suas cartas (sem mostrá-las diretamente, claro!) e tomem decisões em conjunto. A falta de comunicação é a receita para o fracasso.
  2. Atenção aos Detalhes e à Narrativa: Os cenários são ricos em detalhes e enigmas. Prestem atenção no que leem, no que veem nas ilustrações das cartas e nas conversas. A história de pano de fundo não é apenas para imersão; ela contém pistas vitais para resolver os mistérios. Cada símbolo, cada palavra em negrito pode ser a chave para avançar.
  3. Gerenciamento de TU's e Receptáculos: As Unidades Temporais (TU) são limitadas, então cada ação conta. Pensem bem antes de gastar uma TU e considerem as habilidades de cada receptáculo. Escolham o receptáculo certo para a tarefa certa e não tenham medo de mudar de receptáculo em uma nova Jornada se o anterior não for ideal. Lembrem-se também que sair de um local "vermelho" custa mais TU's, então planejem suas rotas com sabedoria!

Agora vocês estão prontos, agentes! O Continuum Temporal conta com vocês. Boa sorte e que suas viagens sejam... memoráveis!

Vídeos de regras

Em português

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