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Objetivo do Jogo: Sobrevivendo à Queda de Avalon!
Prepare-se para uma aventura épica e sombria em Tainted Grail: A Queda de Avalon! Nesta ilha amaldiçoada, onde lendas arturianas se misturam com a mitologia celta e um toque tenebroso da Awaken Realms, seu objetivo é simples, mas desafiador: sobreviver e prevalecer onde outros campeões falharam. Você e seus amigos controlarão heróis improváveis, lutando contra a perversa Estranyeza, a escassez de recursos e conflitos constantes. A cada dia, os Menires, estátuas guardiãs da ilha, se apagam, e a terra sucumbe ao caos. Sua missão é desvendar os mistérios de Avalon, completar as Demandas da campanha e, quem sabe, reverter a Queda antes que a loucura ou a morte os alcancem. O jogo é uma jornada narrativa complexa, onde suas escolhas importam e cada sessão é uma nova história. Vocês vencerão ou perderão juntos, então o planejamento e a logística são cruciais!
Preparação (Setup): Desvendando os Mistérios de Avalon
Vamos arrumar a mesa e mergulhar nesta aventura! A preparação de Tainted Grail é dividida em duas partes: a preparação do seu Personagem e a preparação do Mundo.
Preparação do Personagem (Para cada jogador):
- Escolha seu Herói: Pegue a peça cartonada e o Tabuleiro de Personagem da cor correspondente. Cada personagem tem uma Ação e característica negativa únicas, além de trilhas de sobrevivência e cartas exclusivas.
- Registre Energia e Pavor Iniciais: Coloque marcadores universais nas casas iniciais das trilhas de Energia e Pavor no seu Tabuleiro de Personagem (indicadas por setas vermelhas).
- Posicione o Marcador de Saúde: Coloque o marcador em forma de T (Saúde) na casa inicial da trilha de Saúde (também com setas vermelhas). Lembre-se que sua Saúde não pode ultrapassar sua Energia.
- Registre Atributos Iniciais: Anote os valores iniciais dos seus Atributos, que estão no verso da sua Peça de Personagem.
- Registre Recursos Iniciais: Coloque os marcadores universais nos espaços de Recursos do seu Tabuleiro de Personagem, conforme o verso da sua Peça de Personagem.
- Separe Cartas de Combate e Diplomacia: Encontre as 80 cartas de Combate e Diplomacia da cor do seu Tabuleiro de Personagem (50 básicas e 30 evoluídas com o nome do seu Personagem).
- Monte Baralhos Iniciais (15 cartas cada): Pegue as 15 cartas básicas de Combate e 15 de Diplomacia identificadas por uma bandeira da cor do seu tabuleiro. Embaralhe-as e coloque-as à esquerda (Combate) e à direita (Diplomacia) do seu Tabuleiro de Personagem.
- Monte Acervos de Evolução (25 cartas cada): Pegue as 15 cartas evoluídas de Combate com o nome do seu Personagem e as 10 cartas básicas de Combate restantes (sem bandeira). Embaralhe-as para formar seu Acervo de Evolução em Combate. Repita para Diplomacia. Coloque-os em Baias de Salvamento ou cubra-os com uma carta "Acervo de Evolução".
- Insira a Peça de Personagem: Coloque sua Peça de Personagem no Tabuleiro de Personagem, com a Ação de Personagem virada para cima.
- Leia a Mensagem Introdutória: Descubra mais sobre a situação inicial e seu Número de Personagem.
- Pegue seu Mapa de Aventureiro: Uma ajuda valiosa para navegar por Avalon, mas cuidado, ele pode estar desatualizado!
Preparação do Mundo:
- Configure o Local Inicial: Posicione a carta de Local 101 no centro da área de jogo. Coloque as miniaturas dos seus Personagens sobre ela.
- Menir Inicial: Coloque uma miniatura de Menir sobre o Local Inicial e insira um Disco na base, girando-o para indicar a duração: 8 (1 jogador), 7 (2 jogadores), 6 (3 jogadores) ou 5 (4 jogadores).
- Monte o Setor Inicial do Mapa: Verifique os Elos Direcionais do Local Inicial. Encontre as quatro cartas de Local correspondentes (102, 103, 104, 105 para a campanha "A Queda de Avalon") e anexe-as às bordas adequadas.
- Prepare as Cartas de Conflito: Separe todos os Conflitos em quatro montes por cor (verde, cinzento, roxo, azul), cada um com 31 cartas, incluindo o "Seu Primeiro Conflito".
- Prepare Baralhos de Segredos e Itens: Coloque as cartas de Segredo (organizadas numericamente) e Item (embaralhadas) em montes separados.
- Pegue uma Planilha de Salvamento: Para registrar o progresso da campanha.
- Distribua Cartas de Consulta: Cada jogador recebe o Glossário de Ícones e a Ordem do Dia. Deixe a carta de Consulta de Combate/Diplomacia na mesa.
- Opcional: Escolha um Cronista: Um jogador pode se voluntariar para gerenciar tarefas de manutenção e a narrativa.
- Prepare o Primeiro Capítulo: Siga as instruções da carta de Preparação do Capítulo 1 para montar o baralho de Incidentes e os baralhos de Conflitos. Embaralhe as cartas de Incidente Aleatório e coloque-as ao lado.
- Começa o Primeiro Dia: Agora é hora de jogar!
O Turno de Jogo: Um Dia em Avalon
Em Tainted Grail, o jogo se desenrola em "dias", que são turnos completos divididos em três estágios:
I. Começo do Dia: As Manutenções Matinais
Este estágio prepara o terreno para o dia que se inicia. O Cronista (se houver) é o responsável por estas tarefas:
- Remova Menires Esgotados: Qualquer Menir sem um Disco inserido é removido da mesa.
- Remova Locais Fora de Alcance: Descarte as cartas de Local que não estiverem adjacentes (ortogonal ou diagonalmente) a um Local com um Menir Ativo. Personagens nesses locais perdem 2 Energia, ganham 2 Pavor e se movem para o local ativo mais próximo.
- Ajuste os Discos dos Menires: Reduza em 1 ponto o Disco de cada Menir Ativo. Se chegar a 0, remova o Disco, mas o Menir só será removido no próximo Começo do Dia.
- Ajuste Discos de Tempo e Remova Fichas de Tempo: Reduza em 1 ponto os Discos sob Fichas de Tempo e remova uma Ficha de Tempo de cada Local que as possua. Discos de Demanda não são ajustados aqui.
- Revele e Leia uma Nova Carta de Incidente: Se tiver uma Demanda (símbolo de cadeado vermelho), coloque-a no monte de Demandas Ativas.
- Mova os Guardiões: Se houver Guardiões na mesa, jogue o dado direcional para cada um e mova-os conforme as regras. Se um Guardião entrar ou permanecer em um Local com Personagens, um Conflito é desencadeado.
- Discutam seus Planos: É o momento para o grupo planejar suas ações cooperativamente.
- Prepare seu Equipamento: Certifique-se de que seu Personagem não tenha mais de 1 Item com a mesma palavra-chave virado para cima.
II. Decorrer do Dia: Ações e Aventuras
Neste estágio, os jogadores executam Ações, gastando Energia, até não terem mais ou decidirem Passar a Vez. A ordem é decidida pelos jogadores; em caso de empate, o Personagem com o Número mais baixo age primeiro.
Toda Ação tem um ícone especial que indica seu custo (geralmente em Energia, mas pode ser em Pavor ou outros recursos). Custos em Pavor aumentam seu Pavor, ao contrário dos outros que o reduzem.
Ações Coletivas: Jogadores no mesmo Local podem executar a mesma Ação juntos como um Grupo. O custo é pago uma vez (dividido entre os membros) e o resultado é recebido uma vez (dividido, se for recompensa). Em Ações Coletivas, vocês podem trocar Comida, Riqueza, Itens e Segredos, e até mesmo gastar sua Energia ou Magia no lugar de outro integrante (com exceção da Ação de Personagem, onde o ativo sempre paga pelo menos 1 Energia).
As 6 Ações mais importantes são:
- EXPLORAR (Custo: 1
): Vire a carta de Local onde você está e leia o texto no verso ou no Registro das Explorações. Isso revela informações, segredos e tarefas. Em Grupo, o custo é 1
para cada membro. - VIAJAR (Custo: 1
): Mova sua miniatura para um Local conectado ortogonalmente ao seu Local atual. Ao chegar a um novo Local, revele novas cartas de Local adjacentes (se estiverem no alcance de um Menir Ativo) e resolva qualquer efeito instantâneo (símbolo de relâmpago
). Em Grupo, o custo é 1
para cada membro e efeitos instantâneos são resolvidos em Grupo. - AÇÃO DO LOCAL (Custo: Variável): Ative uma Ação impressa na frente da carta de Local. Essas Ações geralmente permitem coletar ou trocar Recursos. Algumas são "uma vez ao dia" e podem ser cobertas com uma Ficha de Tempo. Em Grupo, o custo é pago uma vez e o resultado recebido uma vez.
- AÇÃO DE PERSONAGEM (Custo: Fixo, varia por Personagem): Ative a Ação pessoal na sua Peça de Personagem. Somente seu Personagem pode usá-la, mas outros membros do Grupo podem ajudar a pagar o custo em Energia (você sempre paga pelo menos 1
). - INSPECIONAR UM MENIR (Custo: Gratuita): Se o Local tiver o selo de Menir, vire a carta e leia a parte do Menir para saber os Recursos e critérios necessários para ativá-lo. A ativação de Menires requer colaboração do grupo e os custos são ajustados pelo número total de jogadores.
- PASSAR A VEZ (Custo: Gratuita): Seu Personagem descansa. Esta decisão é irreversível para o dia.
O processo se repete até todos terem Passado a Vez ou ficado sem Energia.
III. Fim do Dia: Recuperação e Desenvolvimento
Quando todos os Personagens terminam suas Ações, o dia chega ao fim. Para cada Personagem, execute os seguintes passos:
- Descanse: Você pode consumir 1 de Comida para recuperar 1 Energia e perder 1 Pavor. Se não tiver Comida ou não quiser consumi-la, reduza sua Energia a 0. Se já for 0, perca 1 Saúde.
- Recupere sua Energia: Devolva o marcador de Energia à casa inicial. Se estiver Exausto (marcador em casa vermelha), recupere apenas 4 pontos de Energia. Lembre-se que sua Energia máxima é limitada pela sua Saúde.
- Evolua seu Personagem: Gaste pontos de Experiência (Exp) para aumentar Atributos, adquirir Perícias novas ou adicionar cartas de Combate e Diplomacia aos seus baralhos.
- Desenvolva os Baralhos do Personagem: Personalize seus baralhos de Combate e Diplomacia com cartas do Acervo de Evolução. Você pode remover cartas, mas cada baralho deve ter no mínimo 15 cartas.
- Sonhe: Se o Local tiver um selo de Sonho, leia o Sonho correspondente no Registro das Explorações. Se estiver enlouquecendo (marcador de Pavor em casa vermelha e carta "VOCÊ ESTÁ ENLOUQUECENDO" anexada), leia o Pesadelo.
Fim de Jogo e Pontuação: A Queda e a Vitória
O jogo em Tainted Grail é uma campanha narrativa, e o "fim de jogo" geralmente ocorre ao completar os objetivos de um capítulo ou da campanha principal. As Demandas são as ramificações mais importantes da história e sempre levam ao fim do capítulo, permitindo que você avance na campanha. Para vencer, você precisa seguir e completar essas Demandas, que são encontradas em cartas de Incidente ou Segredo. A campanha "A Queda de Avalon" não é sobre uma pontuação final tradicional, mas sim sobre a conclusão da narrativa e a sobrevivência dos seus heróis. O sucesso é medido pela sua capacidade de lidar com os desafios, ativar Menires, explorar a ilha e, finalmente, alcançar o objetivo final da história. A morte ou a loucura de todos os Personagens resultará em derrota.
Dicas para Vencer: Não Sucumba à Estranyeza!
- Priorize os Menires: Os Menires são a sua linha de vida em Avalon. Fique de olho nos Discos de cada Menir Ativo e planeje com antecedência quais Recursos você precisará para ativá-los ou reativá-los. Sem Menires, a ilha sucumbe à Estranyeza, e seus Personagens sofrerão as consequências. A colaboração do grupo é essencial para mantê-los acesos!
- Gerencie suas Trilhas de Sobrevivência: Energia, Saúde e Pavor são cruciais. Mantenha um equilíbrio. Ficar Exausto (baixa Energia) ou Enlouquecendo (alto Pavor) terá efeitos negativos. Lembre-se que sua Saúde limita sua Energia máxima, e Pavor alto pode levar ao Pânico em Conflitos. Troque Comida com seus companheiros para se recuperar e use as Ações de Local para coletar Recursos essenciais.
- Siga as Demandas, mas Explore as Tarefas: As Demandas são o caminho principal para avançar na campanha, mas não ignore as