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Objetivo do Jogo
Em 6 nimmt!, seu objetivo é ser o jogador com a menor quantidade de pontos negativos ao final de várias rodadas. Como você consegue isso? Simples: evitando pegar cartas! Cada carta que você é forçado a pegar vem com pontos negativos, representados pelas divertidas (e temidas) cabeças de touro. Então, prepare-se para pensar estrategicamente e desviar dessas cartas indesejadas!
Preparação (Setup)
Vamos arrumar a mesa para a diversão começar:
- Pegue todas as 104 cartas numeradas (de 1 a 104) e as 28 cartas especiais. Para o jogo básico, deixe as cartas especiais na caixa – elas são para a Variante de Aniversário.
- Misture bem as cartas numeradas e distribua dez cartas para cada jogador.
- Um dos jogadores deve pegar o bloco de notas e um lápis para registrar a pontuação.
- Com as cartas restantes, pegue quatro delas e coloque-as viradas para cima no centro da mesa. Cada uma dessas cartas será o início de uma das quatro fileiras. Uma fileira pode ter no máximo cinco cartas, incluindo a primeira.
- Coloque as cartas restantes de lado. Elas só serão usadas na próxima rodada.
Pronto! As quatro fileiras estão formadas e você está pronto para começar a jogar.
O Turno de Jogo
A cada rodada, a dinâmica de 6 nimmt! é simples, mas cheia de decisões cruciais:
- Jogando Cartas: Cada jogador escolhe uma carta da sua mão e a coloca virada para baixo na mesa. Quando todos tiverem uma carta à sua frente, elas são reveladas simultaneamente.
- Ordem de Colocação: O jogador que revelou a carta com o menor valor é o primeiro a jogar. Ele deve colocar sua carta em uma das quatro fileiras. Em seguida, o jogador com a segunda carta de menor valor joga, e assim por diante, até que todas as cartas reveladas tenham sido colocadas. Este processo se repete nove vezes, até que todos os jogadores tenham jogado suas dez cartas.
Onde as Cartas Devem Ir?
A colocação das cartas segue duas regras fundamentais:
- Regra 1: Ordem Crescente
As cartas em cada fileira devem ser adicionadas em ordem crescente de valor. Ou seja, sua carta deve ser maior que a última carta da fileira.
- Regra 2: Menor Diferença
Sempre coloque sua carta na fileira onde a diferença entre a última carta da fileira e a sua nova carta é a menor possível.
Situações de Coleta de Cartas
Nem sempre tudo sai como planejado. Às vezes, você será forçado a pegar uma fileira:
- Regra 3: Fileira Cheia
Uma fileira que contém cinco cartas está cheia. Se você jogar uma sexta carta em uma fileira cheia, você deve pegar todas as cinco cartas dessa fileira. A carta que você jogou se torna a nova primeira carta para essa fileira.
- Regra 4: Carta Baixa
Se você jogar uma carta cujo valor é muito baixo para caber em qualquer fileira (ou seja, é menor que a última carta de todas as fileiras), você deve pegar todas as cartas de uma fileira de sua escolha. Sua carta baixa se torna a nova primeira carta para essa fileira.
Dica: Se uma carta baixa te força a pegar uma fileira, como regra geral, escolha a fileira com o menor número de cabeças de touro!
Cabeças de Touro = Pontos Negativos
Cada carta possui pelo menos uma cabeça de touro impressa. Cada cabeça de touro conta como um ponto negativo. Fique atento a estas cartas:
- Cartas com números terminados em 5 (5, 15, 25, etc.) têm duas cabeças de touro.
- Múltiplos de 10 (10, 20, 30, etc.) têm três cabeças de touro.
- Duplas (11, 22, 33, etc.) têm cinco cabeças de touro.
A carta 55 é uma exceção notável, pois é uma dupla e termina em 5, então ela tem sete cabeças de touro!
Sempre que você for obrigado a pegar uma fileira, coloque as cartas à sua frente, viradas para baixo, formando sua pilha de touros. Lembre-se: cartas que você pegou não voltam para a sua mão!
Fim de Jogo e Pontuação
Fim de uma Rodada
Uma rodada termina quando todos os jogadores esgotaram as dez cartas de suas mãos. Cada jogador pega sua pilha de touros e conta as cabeças de touro (= pontos negativos) nas cartas. O anotador registra os pontos negativos de cada jogador, e então uma nova rodada começa.
Fim do Jogo
O jogo continua rodada após rodada até que um dos jogadores acumule pelo menos 66 pontos negativos. O jogador com o menor número de pontos negativos é o vencedor! Em caso de empate, vocês terão múltiplos vencedores.
Claro, vocês podem concordar em um número diferente de pontos alvo ou simplesmente definir um número fixo de rodadas para o jogo.
Dicas para Vencer
6 nimmt! é um jogo de estratégia e um pouco de sorte. Aqui vão algumas dicas para você não sair pegando touros à toa:
- Cuidado com as Cartas Baixas: Se você tiver uma carta muito baixa na mão, ela pode se tornar um problema. Se ela não couber em nenhuma fileira, você será forçado a pegar uma. Tente usar essa situação a seu favor, escolhendo a fileira com o menor número de cabeças de touro, como sugerido nas regras.
- Observe as Fileiras Cheias: Fique de olho nas fileiras que estão prestes a ficarem cheias (com quatro cartas). Jogar a quinta carta pode ser uma boa estratégia para forçar outro jogador a pegar a fileira se ele tiver que jogar a sexta. Mas cuidado para não ser você a vítima!
- Calcule as Diferenças: Antes de escolher sua carta, tente prever onde ela irá. Lembre-se da Regra 2: Menor Diferença. Às vezes, uma carta que parece segura pode acabar em uma fileira cheia ou forçar você a pegar uma fileira que não queria.