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Pergunte qualquer coisa sobre Tempo: regras, preparação, componentes, complexidade, preço ou se combina com seu grupo.
Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em Tempo, os jogadores estão tentando cantar notas musicais seguindo um ritmo ditado por um metrônomo. O objetivo é evitar erros e acumular a maior quantidade de pontos possível. O jogador com mais pontos no final do jogo é o vencedor.
Preparação (Setup)
- Escolha um jogador para ser o metrônomo. Ele será responsável por manter o ritmo e distribuir as cartas.
- O metrônomo escolhe as cartas de acordo com a dificuldade e as embaralha. Para as primeiras vezes jogando, é sugerido começar com cartas de valor 1 e 2.
- O metrônomo distribui uma carta virada para cima para cada jogador.
Fluxo do Jogo
O jogo avança em rodadas, onde um jogador atua como metrônomo. Uma rodada consiste nos seguintes passos:
- O metrônomo começa a marcar uma assinatura de tempo (um, dois, três, quatro), repetindo-a ao longo da rodada. Isso marca o ritmo a ser seguido.
- Após a primeira assinatura de tempo (um, dois, três, quatro), os demais jogadores cantam a nota em sua carta ao mesmo tempo.
- Em cada assinatura de tempo, antes do número três, o metrônomo dará uma nova carta a um dos jogadores. Esses jogadores terão que alternar entre suas notas a partir de então. Para cada número da assinatura de tempo, eles cantarão uma nota. Um jogador nunca deve ter duas cartas a mais que outro.
Ações e Como Jogar
Os jogadores realizam as seguintes ações durante o jogo:
- Cantar a Nota: Os jogadores cantam a nota em sua carta de acordo com o ritmo ditado pelo metrônomo.
- Duração das Notas:
- Se o jogador tem uma carta de semínima (crotchet), ela durará o mesmo tempo que um número da assinatura de tempo 4/4.
- Uma colcheia (quaver) fará com que o jogador cante as duas sílabas nesse mesmo tempo.
- Uma tercina de colcheia (triplet quaver), três sílabas.
- Uma semicolcheia (semiquaver), quatro sílabas.
- Alternar Notas: Se um jogador recebe uma nova carta durante uma assinatura de tempo, ele deve alternar entre as notas de suas cartas a partir daquele momento.
SILÊNCIO
O metrônomo monitora os erros:
- Se a qualquer momento o metrônomo detectar um erro, ele para a música gritando 'TEMPO!'.
- Todos os jogadores mantêm sua carta com a pontuação mais alta, exceto aquele que cometeu o erro, que entrega sua carta de maior pontuação ao metrônomo.
- Se ninguém cometer erros e todos os jogadores conseguirem cantar suas 4 notas durante uma assinatura de tempo, cada um mantém sua carta com a pontuação mais alta e o metrônomo não fica com nenhuma.
Modo Solo / Cooperativo
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina quando todos os jogadores já atuaram como metrônomo uma vez.
A pontuação é contada da seguinte forma:
- Cada jogador mantém as cartas com a pontuação mais alta que conseguiu acumular durante as rodadas.
- O jogador com mais pontos vence.
Dicas para Vencer
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
Manual de regras
Arquivo oficial em PDF
Perguntas Frequentes
Respostas rápidas sobre as regras
Qual o objetivo de Tempo?
Como se faz o setup de Tempo?
Como se joga Tempo?
Como termina Tempo e como se pontua?
Quais dicas para vencer Tempo?
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