Objetivo do Jogo
Em Terraforming Mars, você controla uma corporação competindo para transformar Marte em um planeta habitável. O objetivo é acumular o maior número de pontos de vitória (PV) ao longo do jogo, combinando contribuições para a terraformação com estratégias econômicas e infraestruturais. A vitória é alcançada quando os três parâmetros globais atinirem suas metas: oxigênio a 14%, 9 oceanos e temperatura de +8°C. O jogador com mais PV ao final será declarado o grande arquiteto de Marte!
Preparação (Setup)
Monte a mesa com esses passos:
- Tabuleiro Central: Posicione o tabuleiro no centro. Coloque os 9 tiles de oceano no espaço reservado. Posicione os marcadores de temperatura (-30°C), oxigênio (0%) e geração (1) nas posições iniciais. O marcador de índice de terraformação (IT) começa em 20.
- Recursos e Tiles: Deixe cubos de recursos e tiles restantes ao alcance de todos.
- Deck de Projetos: Embaralhe as cartas de projeto (excluindo as da Era das Corporações). Monte o deck e prepare uma área para descarte.
- Jogadores: O vencedor da última partida recebe o marcador de primeiro jogador. Cada jogador escolhe uma cor, pega seu tabuleiro pessoal e marcadores. Inicie com 1 de produção de cada recurso (marcadores nas escalas) e IT em 20.
- Cartas de Corporação:
- Jogadores iniciantes (nunca jogaram) pegam uma carta de corporação para iniciantes (sem coloração), seguem suas instruções (42M$ + 10 cartas compradas).
- Jogadores experientes: embaralhe as 10 cartas de corporação padrão, distribua 2 para cada um.
- Mão Inicial: Distribua 10 cartas de projeto para cada jogador (não iniciantes). Eles podem comprá-las (3M$ cada) para formar a mão inicial.
- Escolhas Finais: Jogadores escolhem uma corporação e cartas de projeto para manter. Descartem o restante virado para baixo. Revelam a corporação, pegam recursos iniciais e pagam 3M$ por cada carta mantida.
- Início do Jogo: A primeira geração começa diretamente na fase de ação (sem fase de ordem ou pesquisa).
O Turno de Jogo
Cada geração tem 4 fases:
1. Fase de Ordem dos Jogadores
Ocorre a partir da segunda geração. O marcador de primeiro jogador passa para o próximo jogador (sentido horário), e o marcador de geração sobe uma casa.
2. Fase de Pesquisa
Cada jogador compra até 4 cartas (3M$ cada). As não compradas são descartadas viradas para baixo. Sem limite de cartas em mãos. Se o deck acabar, embaralhe o descarte.
3. Fase de Ação
Jogadores fazem 1 ou 2 ações por turno (ou passam). As ações são:
- A) Jogar uma carta: Verifique requisitos, pague e execute efeitos imediatos.
- B) Projetos-padrão: Ações repetíveis (ex: "Venda de patentes", "Cidade").
- C) Reivindicar um marco: Pague 8M$ para marcar um marco (ex: "Prefeito" com 3 cidades).
- D) Financiar um prêmio: Pague 8M$ (primeiro), 14M$ (segundo) ou 20M$ (terceiro).
- E) Ação de carta azul: Use ações únicas por geração (marcadas por seta vermelha).
- F) Converter plantas: Gaste 8 plantas para colocar um tile de vegetação.
- G) Converter calor: Gaste 8 calor para aumentar temperatura.
Quando todos passarem, a fase termina.
4. Fase de Produção
Todos jogam simultaneamente:
- Converta toda energia em calor.
- Receba recursos: M$ (IT + produção de M$) e outros recursos.
- Remova marcadores de ações de cartas azuis.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina quando os três parâmetros globais atingirem as metas. Após a fase de produção, jogadores podem converter plantas em vegetação (em ordem). Pontuação:
- IT: Seu IT final é a base de PV.
- Prêmios: 5 PV para o líder de cada categoria, 2 PV para o vice (empates dividem pontos).
- Marcos: 5 PV por marco reivindicado.
- Tabuleiro:
- 1 PV por tile de vegetação.
- 1 PV por tile de cidade por vegetação adjacente (qualquer dono).
- Cartas: PV em cartas que coletam recursos + PV em todas as cartas jogadas (incluindo eventos).
O jogador com mais PV vence. Em caso de empate, mais M$ decide.
Dicas para Vencer
- Invista no IT: Cada aumento de temperatura, oxigênio ou oceano sobe seu IT, rendendo mais M$ e PV. Priorize ações que elevem esses parâmetros.
- Balanceie cartas e projetos-padrão: Projetos-padrão são ações rápidas e repetíveis (ex: "Cidade" por 25M$). Use-os quando cartas não são viáveis ou para acelerar marcos/prêmios.
- Corra por marcos e prêmios: Marcos (5 PV cada) e prêmios (5 PV para líder) são cruciais. Reivindicar marcos cedo garante vantagem, enquanto prêmios exigem planejamento de longo prazo.