Objetivo do Jogo
Bem-vindos, estrategistas astutos, ao mundo de Ganz Schön Clever: Challenge I! Neste brilhante jogo de dados de Wolfgang Warsch, seu objetivo é simples, mas profundamente envolvente: superar seus oponentes escolhendo e marcando dados de forma inteligente em sua Folha de Pontuação pessoal para criar fantásticas oportunidades de pontuação em cadeia e acumular o máximo de pontos!
Cada dado que você escolhe é importante, mas também são importantes aqueles que você não escolhe, pois eles ficam disponíveis para outros jogadores, mantendo todos engajados durante o jogo. O jogador com a maior pontuação ao final de todas as rodadas vence!
Preparação (Configuração)
Preparar-se para rolar é rápido e fácil:
- Cada jogador recebe uma Caneta hidrográfica e uma Folha de Pontuação.
- Coloque os seis Dados no centro da mesa, prontos para a ação.
- Escolha aleatoriamente um jogador inicial. Este jogador pega os 6 dados.
- E é isso! Você está pronto para mergulhar na astúcia!
A Rodada de Jogo
Um jogo de Ganz Schön Clever: Challenge I se desenrola em várias rodadas: quatro rodadas para 4 jogadores, cinco para 3 jogadores e seis para 1 ou 2 jogadores. A cada rodada, cada jogador tem a chance de ser o jogador ativo uma vez.
Bônus de Início de Cada Rodada
No início das primeiras quatro rodadas, cada jogador recebe um bônus especial mostrado na Trilha de Rodadas de sua Folha de Pontuação. Na rodada 4, os jogadores podem escolher uma das duas opções disponíveis!
Turno do Jogador Ativo
Quando é a sua vez como jogador ativo, é assim que acontece:
- Primeira Rolagem: Você pega todos os 6 dados e os rola uma vez.
- Escolha um Dado: Dos dados rolados, você escolhe um dado. Coloque-o em um dos três Campos de Dados (canto superior esquerdo da sua Folha de Pontuação) sem alterar seu valor.
- Marque Sua Folha de Pontuação: Usando o valor e a cor do dado escolhido, você deve marcar um número correspondente na área colorida correspondente em sua Folha de Pontuação. O dado branco é curinga e pode ser usado como qualquer outra cor.
- Bandeja de Prata: Agora, aqui está o truque inteligente! Você deve colocar todos os dados que mostram um valor menor do que o dado escolhido na Bandeja de Prata (a área impressa na caixa). Esses dados não estão mais disponíveis para você, o jogador ativo (a menos que você use uma ação de "Dados Adicionais" mais tarde). Se você escolheu o dado de menor valor, nenhum dado vai para a Bandeja de Prata.
- Segunda Rolagem: Com os dados restantes, você rola uma segunda vez.
- Escolha e Marque Novamente: Assim como antes, escolha um dado, coloque-o em um Campo de Dados livre e marque seu valor no campo de cor correspondente em sua Folha de Pontuação.
- Bandeja de Prata (Novamente): Todos os dados que mostram um valor menor do que este segundo dado escolhido são novamente colocados na Bandeja de Prata.
- Terceira Rolagem: Você então rola uma terceira vez com quaisquer dados restantes.
- Escolha Final e Marcação: Escolha um dado, coloque-o em seu último Campo de Dados livre e marque seu valor.
- Todos os Dados Restantes para a Bandeja de Prata: Após sua terceira escolha, TODOS os dados restantes que não estão em sua Folha de Pontuação são colocados na Bandeja de Prata.
Nota Importante: Se você escolher um dado de alto valor logo no início, poderá ficar sem dados para rolagens subsequentes. Se isso acontecer, você simplesmente realiza menos de três rolagens.
Turno dos Jogadores Passivos
Assim que o jogador ativo tiver colocado 3 dados em sua Folha de Pontuação (ou não puder mais rolar novamente), é hora dos outros jogadores – os jogadores passivos – brilharem!
- Todos os jogadores passivos podem agora escolher um dado da Bandeja de Prata.
- Os jogadores escolhem simultaneamente. Vários jogadores passivos podem escolher o mesmo dado.
- Cada jogador passivo marca um espaço em sua Folha de Pontuação usando o dado escolhido.
- Caso Especial: Se um jogador passivo não puder usar nenhum dado da Bandeja de Prata, ele pode escolher um dado da Folha de Pontuação do jogador ativo. Você não pode recusar voluntariamente um dado da Bandeja de Prata para fazer isso.
Depois que todos os jogadores passivos fizerem suas escolhas, o jogador à esquerda do jogador ativo atual se torna o novo jogador ativo, pega todos os seis dados e inicia um novo turno.
Uma rodada termina depois que cada jogador foi o jogador ativo uma vez.
Compreendendo as Áreas da Sua Folha de Pontuação
Sua Folha de Pontuação tem cinco áreas coloridas, cada uma com regras de pontuação únicas:
- Área Amarela: Marque o valor do seu dado amarelo escolhido. Você pode marcar espaços em qualquer ordem. Riscar uma coluna completa permite que você circule o número com estrela na parte inferior para pontos.
- Área Azul: Ao escolher um dado azul, você deve adicionar seu valor ao valor atual do dado branco (mesmo que o dado branco esteja em um Campo de Dados ou na Bandeja de Prata) para obter um valor combinado. Marque este valor combinado. O mesmo se aplica se você usar o dado branco como um dado azul curinga. Você não pode optar por usar apenas o valor de um dado. Os espaços podem ser completados em qualquer ordem.
- Área Verde: Você deve começar no espaço mais à esquerda e prosseguir para a direita, sem pular espaços. Para cada espaço, você deve atender ao valor mínimo exigido para marcá-lo. O número branco na estrela acima do último campo selecionado indica os pontos marcados no final do jogo.
- Área Laranja: Comece no espaço mais à esquerda e prossiga para a direita. Registre o valor do dado laranja selecionado. Alguns espaços têm multiplicadores (por exemplo, "x2"); multiplique o valor do dado pelo multiplicador e registre esse número.
- Área Roxa: Comece no espaço mais à esquerda e prossiga para a direita. Cada número inserido deve ser maior que o número anterior. A exceção: depois de inserir um 6, qualquer número pode vir em seguida (por exemplo, 2 < 5 < 6 < 3 é aceitável).
Dado Branco: Este dado é curinga! Ele pode ser usado como um dado amarelo, verde, laranja ou roxo, ou combinado com o dado azul para a área azul.
Bônus e Ações
Existem dois tipos de habilidades especiais que você pode desbloquear:
- Bônus: Estes estão listados no final das linhas/colunas ou diretamente abaixo de certos campos.
- Bônus X: Ao completar uma linha, coluna ou campo com um bônus X, marque imediatamente uma caixa na área de cor correspondente. Isso pode ser qualquer número em amarelo ou azul, ou o próximo campo em verde. O bônus X preto da Rodada 4 pode preencher um campo amarelo, azul ou verde.
- Bônus Numérico (por exemplo, Roxo 3 ou Laranja 6): Coloque imediatamente este número em seu próximo espaço disponível na área correspondente. Isso não pode ser salvo. O bônus 6 preto da Rodada 4 pode preencher um 6 em roxo ou laranja.
- Os bônus podem encadear! Se um bônus concede outro bônus, execute-o imediatamente.
- Ações: Estas são desbloqueadas durante o jogo e podem ser salvas para turnos ou rodadas posteriores. Quando desbloqueadas, circule o próximo espaço na linha de ação. Quando usadas, risque um espaço circulado. Você pode realizar várias ações em um turno se as tiver disponíveis.
- Ação de Rerrolar: Apenas para o jogador ativo. Gaste isso para rerrolar todos os dados que você acabou de jogar (não os dados em sua folha ou na Bandeja de Prata). Todos os dados rolados devem ser rerrolados.
- Ação de Dado Extra: Só pode ser realizada no final de uma rodada (depois que o jogador ativo atribuiu todos os dados ou um jogador passivo escolheu um dado). Com isso, você pode escolher qualquer um dos seis dados, mesmo um que o jogador ativo pegou ou um que você acabou de usar! Você pode usar várias ações de "Dado Extra" em uma rodada, mas cada dado individual só pode ser escolhido uma vez por rodada dessa forma.
Fim do Jogo e Pontuação
O jogo termina depois que o último jogador ativo termina seu turno na rodada final, e todos os jogadores passivos realizaram suas ações para aquela rodada. Quaisquer ações de Rerrolar restantes expiram, mas os jogadores ainda podem usar ações de Dado Extra.
Agora, é hora de somar esses pontos!
- Área Amarela: Some os pontos de todos os números com estrela circulados na parte inferior das colunas completas.
- Área Azul: Conte quantas marcas você fez. A escala de pontos na parte superior da área indica sua pontuação para esta seção.
- Área Verde: O número branco na estrela acima do seu último campo marcado é sua pontuação para esta seção.
- Área Laranja: Some todos os números registrados da linha laranja.
- Área Roxa: Some todos os números registrados da linha roxa.
- Raposas: Cada Raposa ativada marca pontos iguais à sua área colorida de menor pontuação. Por exemplo, se sua pontuação mais baixa for 5 pontos em laranja, cada Raposa vale 5 pontos. Se você marcar 0 pontos em uma área, as Raposas não valem nada!
O jogador com a maior pontuação total vence!
Dicas para Vencer
Quer ser verdadeiramente esperto? Aqui estão algumas dicas para você começar:
- Encadeie Seus Bônus: Fique atento a como marcar um campo pode acionar um bônus que permite marcar outro, potencialmente levando a uma cascata de pontos e ações! Planejar essas cadeias é fundamental para altas pontuações.
- Não Subestime a Bandeja de Prata: Como jogador ativo, escolher um dado de alto valor pode parecer ótimo para sua pontuação pessoal, mas lembre-se de que todos os dados de menor valor vão para a Bandeja de Prata para seus oponentes. Às vezes, um valor ligeiramente menor para você pode negar excelentes opções aos seus oponentes, ou até mesmo prepará-lo para um turno passivo melhor mais tarde.
- Utilize as Ações com Sabedoria: Ao contrário dos bônus, as ações podem ser salvas. Não se sinta pressionado a usar uma ação de "Rerrolar" ou "Dado Extra" imediatamente. Guardá-las para um momento crucial, como quando você precisa desesperadamente de um dado específico para completar uma linha valiosa ou acionar um grande bônus, pode fazer toda a diferença.
Agora vá em frente, role esses dados e seja verdadeiramente esperto!