The 7th Continent

Serious Poulp · Jogo de tabuleiro · 2017
1–4 · melhor 1 Solo 5–1000 min Peso 2.9/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo: Desvende os Mistérios do 7º Continente!

Prepare-se para uma aventura épica em The 7th Continent, um jogo cooperativo de exploração e sobrevivência onde você e seus amigos (ou você sozinho, se for corajoso!) enfrentarão os perigos de uma terra misteriosa. O objetivo principal? Quebrar as maldições que foram lançadas sobre vocês!

No início do jogo, vocês escolhem quais maldições tentarão levantar. Não se preocupem, o jogo avisará claramente quando uma maldição for quebrada. Mas cuidado, a jornada é longa e cheia de perigos. Vocês podem levar horas para levantar cada maldição... ou morrer tentando!

Esteja pronto para usar suas melhores habilidades de sobrevivência: caçar para recuperar a força vital, criar itens úteis, e aprimorar suas habilidades com cartas de Habilidade Avançada. O 7º Continente é uma aventura contínua, uma experiência única que pode ser salva a qualquer momento para ser retomada depois. Recomendamos sessões de uma a duas horas para aproveitar ao máximo!

Preparação (Setup): A Expedição Começa!

Vamos arrumar a mesa e iniciar nossa jornada pelo 7º Continente. Siga estes passos para o setup:

  1. Cada jogador escolhe uma Carta de Personagem e a adiciona à sua mão (não esqueça de ler a história no verso!).
  2. Cada jogador pega a miniatura do seu personagem e uma miniatura de fogo.
  3. Coloque a Carta "Bolsa & Diário" virada para cima na frente de um jogador.
  4. Opcional: Se quiser jogar no modo "fácil", pegue a carta 777. Se quiser um desafio "hardcore", pegue a carta 650.
  5. Cada jogador pega um número de dados com base no número de jogadores (indicado na Carta "Bolsa & Diário"): 4 em solo, 3 com 2 jogadores, 2 com 3-4 jogadores. Estes dados servem como contadores de durabilidade para seus itens.
  6. Escolham uma ou mais Cartas de Pista e guardem-nas sob a Carta "Bolsa & Diário". Devolvam as Cartas de Pista não selecionadas. Atenção: escolher várias maldições torna o jogo significativamente mais difícil, pois vocês precisarão levantar todas para vencer. Não recomendamos isso para suas primeiras partidas.
  7. Formem o Baralho de Ação embaralhando as seguintes cartas:
    • As 35 Cartas de Habilidade comuns a todos os personagens.
    • As 5 Cartas de Habilidade específicas de cada personagem participante da aventura (com o retrato do personagem).
    • As Cartas de Maldição associadas às Pistas que vocês selecionaram (Cartas de Maldição e Pista têm o mesmo título).
    • As 4 Cartas de Maldição intituladas "A Morte Espreita!".
  8. Se tiver, monte o suporte do Monte de Descarte e coloque-o ao lado do Baralho de Ação.
  9. Organize as Cartas de Exploração por área (I, II, III, IV, etc.), embaralhe cada pilha e guarde-as atrás do divisor correspondente na caixa do jogo, com o lado embaçado virado para você.
  10. Organize as Cartas de Aventura em ordem crescente (carta 000 no topo), depois coloque-as nas bandejas de armazenamento com seus versos numerados virados para você, usando os divisores [050, 100...]. Importante: Cartas verdes sempre são colocadas antes de qualquer carta dourada com o mesmo número.
  11. Pegue a Carta de Aventura indicada na Carta de Pista que você escolheu (pegue a de menor número se tiver várias), leia o texto de ambientação no verso da carta e coloque-a em jogo para formar o Tabuleiro. Esta é a Carta de Terreno inicial da sua aventura.
  12. Coloque a miniatura de cada personagem participante da aventura nesta carta.
  13. Coloque uma Carta de Exploração, lado embaçado para cima, ao lado de cada seta visível na Carta de Terreno inicial, certificando-se de que o texto esteja orientado da mesma forma que nas outras cartas no Tabuleiro. Estas Cartas de Exploração devem ter o mesmo numeral romano que a Carta de Terreno à qual estão anexadas.
  14. Leiam o texto de introdução "Leia isto antes de partir para uma nova aventura" (página 2 do manual) e a Carta de Pista que vocês selecionaram (frente E verso).

Importante: Durante o setup, não olhe o lado da frente de nenhuma Carta de Aventura ou Exploração. Você pode olhar livremente todas as outras cartas. Recomendamos jogar contra a maldição "A Deusa Voraz" em sua primeira partida (começando na carta 010, conforme indicado na Carta de Pista da maldição).

O Turno de Jogo: Ações e Consequências

Em The 7th Continent, o jogo flui em turnos onde um jogador é o "jogador ativo" e realiza ações. A cooperação é chave!

Sequência do Turno

  1. Escolha o jogador ativo: Coletivamente, escolham um jogador para ser o "jogador ativo". Se não houver acordo, o jogador à esquerda do último jogador ativo se torna o novo jogador ativo.
  2. Verifique outros personagens envolvidos: Qualquer jogador cuja miniatura esteja na mesma Carta de Terreno que a do jogador ativo pode se envolver na ação (se o jogador ativo concordar), usando cartas de sua mão e/ou inventário para ajudar.
  3. Realize uma ação: O jogador ativo escolhe uma ação visível (ícone em um quadrado branco) em:
    • A Carta de Terreno onde sua miniatura está.
    • Uma Carta de Exploração anexada à Carta de Terreno.
    • Uma Carta de Evento Permanente anexada à Carta de Terreno.
    • Uma Carta de Evento Temporário que acabou de ser revelada (esta ação é obrigatória).
    • Uma Carta de Habilidade, Bônus ou Estado que ele tem na mão.
    • Uma Carta de Item em seu inventário.
    • Uma Carta de Item de Missão que está sob a Carta "Bolsa & Diário".

Uma vez que a ação tenha sido completamente resolvida, um novo turno começa.

Resolução de Ações: Como Funciona?

Toda ação funciona da mesma forma: você paga o custo, tenta obter sucessos e aplica as consequências.

Uma ação é caracterizada por:

  • Um ícone em um quadrado branco.
  • Seu custo padrão X (número de cartas a serem compradas do Baralho de Ação).
  • Sua dificuldade Y (número mínimo de sucessos necessários para ter sucesso).
  • Suas consequências se você for bem-sucedido e, geralmente, suas consequências se você falhar.

A resolução de uma ação segue a seguinte sequência:

  1. ITEM: Jogadores envolvidos podem usar itens de seus inventários, removendo 1 pip do valor do dado em cada item usado. Isso permite aplicar os efeitos do item.
  2. CUSTO:
    1. O jogador ativo determina o custo da ação (número padrão de cartas a serem compradas). Se vários jogadores estiverem envolvidos, eles podem diminuir o custo e aumentar a dificuldade na mesma proporção. Jogadores podem usar efeitos de cartas na mão, itens, eventos permanentes ou itens de missão para diminuir o número de cartas a serem compradas. O custo nunca pode ser menor que zero.
    2. O jogador ativo compra um número de Cartas de Ação igual ao custo final e as coloca viradas para baixo à sua frente. Ele pode comprar cartas adicionais para aumentar as chances de sucesso, a menos que a ação tenha um ícone de cadeado.
  3. RESULTADO: O jogador ativo revela todas as cartas compradas.
    • Se uma Carta de Maldição for revelada do Monte de Descarte enquanto o Baralho de Ação estiver vazio, o jogo termina e os jogadores perdem.
    • Caso contrário, totalize os sucessos (estrelas douradas completas, combinando meias-estrelas). Jogadores envolvidos podem aplicar efeitos de cartas para obter sucessos adicionais.
    • Se o jogador ativo obtiver pelo menos tantos sucessos quanto o exigido pela ação, a ação é um sucesso. Caso contrário, é uma falha.
  4. HABILIDADE: O jogador ativo pode escolher uma Carta de Habilidade entre as reveladas e adicioná-la à sua mão ou à mão de outro jogador envolvido (mesmo que exceda o limite de mão). Cartas de Habilidade específicas de um personagem só podem ir para a mão desse personagem. Cartas de Maldição nunca podem ser adicionadas à mão.
  5. DESCARTE: Descarte todas as outras cartas compradas que não foram mantidas para o Monte de Descarte. Descarte quaisquer Cartas de Item que não tenham mais um dado associado a elas (para o Monte de Descarte se forem Cartas de Ação, ou para o Passado se forem Cartas de Aventura ou Exploração).
  6. CONSEQUÊNCIA: O jogador ativo aplica a consequência da ação, dependendo do resultado (seção branca para sucesso, seção preta para falha). Se for uma ação coletiva e falhar, o jogador ativo pega uma carta 100 (fica paranoico) após aplicar a consequência.
  7. LIMITE DE MÃO: Qualquer jogador envolvido que tenha mais Cartas de Habilidade e/ou Bônus na mão do que o limite autorizado deve descartar o excesso de cartas de sua escolha.

Força Vital: Baralho de Ação e Monte de Descarte

O Baralho de Ação representa a força vital coletiva do grupo. Quando ele está vazio, as coisas ficam perigosas:

  • Enquanto houver cartas no Baralho de Ação, os jogadores compram do topo. Se uma Carta de Maldição for comprada, não há consequência. Cartas descartadas vão para o Monte de Descarte (virado para cima, pode ser examinado livremente).
  • Quando a última carta do Baralho de Ação é removida, o Monte de Descarte é embaralhado e colocado virado para baixo.
  • Quando o Baralho de Ação está vazio, o jogador ativo compra cartas do Monte de Descarte embaralhado e virado para baixo. Se uma Carta de Maldição for comprada do Monte de Descarte neste momento, o jogo termina imediatamente e os jogadores perdem.

Fim de Jogo e Pontuação: Vitória ou Derrota?

Em The 7th Continent, não há pontuação tradicional, mas sim uma clara condição de vitória ou derrota.

Vitória!

O jogo termina e os jogadores vencem coletivamente se conseguirem levantar todas as maldições que escolheram combater no início do jogo. O jogo indicará claramente quando isso acontecer.

Derrota...

O jogo termina imediatamente e os jogadores perdem coletivamente se uma das seguintes situações ocorrer:

  • Um jogador revela uma Carta de Maldição comprada ou revelada do Monte de Descarte enquanto o Baralho de Ação está vazio.
  • A consequência aplicável de uma ação em que todos os personagens estão envolvidos declara "Sua aventura acabou".

Personagem Eliminado

Um personagem é eliminado se a consequência de uma ação em que ele está envolvido declarar "Sua aventura acabou". O jogador deve descartar todas as cartas de Habilidade e Bônus da mão, todos os Itens do inventário e devolver todas as cartas de Estado da mão, banindo as cartas de Habilidade específicas do personagem. O jogador pode continuar a aventura com um novo personagem.

Dicas para Vencer: Sobrevivência no Continente Perdido

Para sobreviver e quebrar as maldições do 7º Continente, algumas táticas são essenciais:

  1. Gerencie sua Força Vital (Baralho de Ação) com Sabedoria: Cada carta no Baralho de Ação é um pedaço da sua vida. Comprar cartas adicionais para aumentar suas chances de sucesso é tentador, mas pode esgotar o baralho mais rapidamente. Pense bem antes de arriscar! A cooperação para diminuir custos e compartilhar sucessos é crucial para preservar o baralho.
  2. Explore e Crie Itens Estrategicamente: As Cartas de Exploração e Terreno são a chave para descobrir novos locais e recursos. Não hesite em explorar para encontrar itens que podem facilitar ações ou desbloquear novas. A habilidade de criar itens é vital; mesmo que os recursos não estejam disponíveis no seu terreno, você ainda pode criar, embora com um custo maior. Procure por recursos como madeira, pedra, folhagem, etc., para reduzir os custos de criação.
  3. Coopere e Compartilhe Recursos: The 7th Continent é um jogo cooperativo. Sempre que possível, envolva outros jogadores nas ações para diminuir o custo e aumentar as chances de sucesso. Compartilhar itens e habilidades entre os personagens na mesma Carta de Terreno pode ser a diferença entre a vida e a morte. Lembre-se, um item pode ser combinado com outro para aumentar sua durabilidade e versatilidade!
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