Objetivo do Jogo
Em The Grizzled, vocês são um grupo de soldados tentando sobreviver aos horrores da Primeira Guerra Mundial. O objetivo principal é esvaziar a pilha de "Trials" (Provação, Desafios) e fazer a Carta de Paz ficar visível. Mas não basta só isso! Para a vitória ser completa, vocês precisam também garantir que nenhum jogador tenha cartas na mão quando a Carta de Paz for revelada. É uma corrida contra o tempo e contra o desespero, onde a cooperação é a única chance de ver o fim da guerra!
Preparação (Setup)
Vamos arrumar a mesa e preparar a trincheira para a batalha:
- Cada jogador escolhe um Card "Grizzled" (Veterano) e o coloca à sua frente com o "Good Luck Charm" (Amuleto de Boa Sorte) virado para cima.
- Cada jogador recebe 3 Tiles de Suporte:
- 1 (>) Tile
- 1 (<) Tile
- 1 Tile retirado de forma randômica dos que sobraram.
Atenção: Com 2 ou 3 jogadores, os tiles (<<) e (>>) não são utilizados.
- Separe as cartas:
- 25 cartas são colocadas viradas para baixo em cima da Carta de Paz para formar a pilha de "Trials" (Provação, Desafios).
- As outras 34 cartas são colocadas viradas para baixo em cima da Carta de Monumento para formar a "Reserva de Moral" do grupo.
- Os Speech Tokens (Tokens de Discurso) são colocados entre as pilhas de cartas, dependendo do número de jogadores:
- 5 Tokens para 2 ou 3 jogadores
- 4 Tokens para 4 jogadores
- 3 Tokens para 5 jogadores
- O Token de "Mission Leader" (Líder da Missão) é dado para o jogador mais cabeludo. Sim, é isso mesmo!
E agora, a guerra pode começar!
O Turno de Jogo
Uma missão em The Grizzled é composta por 4 fases, e vocês passarão por várias missões até o fim do jogo. Vamos entender como funciona um turno:
1. Fase de Preparação
O Líder da Missão (o jogador com o token) averigua os riscos e escolhe a intensidade da missão, que determinará o número de cartas que cada jogador irá receber. As cartas são distribuídas uma a uma, começando pelo próprio Líder da Missão, e são retiradas da pilha de "Trials".
- A intensidade começa com o mínimo de 1 carta.
- Regra especial: A intensidade da primeira missão do jogo é sempre de no mínimo 3 cartas.
- Se a pilha de "Trials" esgotar durante a distribuição, simplesmente pare. Alguns jogadores podem ter menos cartas na mão.
2. Fase de Missão
Aqui é onde a ação acontece! Os jogadores tentam se livrar das cartas de "Trials" que estão em suas mãos. As "Threats" (Ameaças) serão colocadas no meio da mesa, na "No Man's Land" (Terra de Ninguém). Os 6 tipos de Ameaças são: Night (Noite), Rain (Chuva), Snow (Neve), Shell (Projétil), Mask (Máscara) e Whistle (Apito, Silvo).
Começando pelo Líder da Missão, os jogadores jogam em turnos, no sentido horário, enquanto a missão continuar. Em seu turno, se ainda não bateram em retirada (Withdrawn), cada jogador escolhe uma das seguintes ações:
- Jogar uma Carta de "Trial" (Provação, Desafio) de sua mão:
- Se a carta for uma "Threat" (Ameaça), ela é adicionada à Terra de Ninguém.
- Se a carta for um "Hard Knock" (Golpe Duro), ele é aplicado ao jogador e tem seu efeito resolvido imediatamente.
- Cartas de Armadilha (Trap Cards): Se a "Threat" jogada tiver um símbolo de armadilha, o jogador precisa comprar outra carta da pilha de "Trials" e imediatamente jogá-la. Se for uma nova armadilha, ignore. Se for um "Hard Knock", coloque-o próximo à sua carta "Grizzled".
- Usar um "Good Luck Charm" (Amuleto de Boa Sorte):
O jogador descarta uma das cartas da Terra de Ninguém que tenha um ícone do mesmo tipo constante em seu "Good Luck Charm". Em seguida, a carta "Grizzled" do jogador é virada. Para usar o amuleto novamente, o jogador deve recuperá-lo na Fase de Suporte.
- Fazer um Discurso (Make a Speech):
Se um jogador possuir um Speech Token (Token de Discurso), ele pode encorajar seus companheiros e protegê-los de 1 das 6 "Threats". O jogador ativo escolhe uma "Threat" e a anuncia. Todos os outros jogadores podem descartar uma carta de sua mão que contenha tal "Threat" (apenas uma, mesmo que tenham várias). Jogadores que já bateram em retirada não se beneficiam do discurso. Após usado, o Speech Token é removido do jogo.
- "Bater em Retirada" (Withdrawn) e jogar um Tile de Suporte (Support Tile):
Ao bater em retirada, o jogador escolhe não fazer mais parte da missão e não pode mais realizar ações. Ele deve escolher para qual jogador vai dar suporte, secretamente escolhendo um de seus Tiles de Suporte (se houver) e colocando-o virado para baixo em cima de sua carta "Grizzled". Todos os Tiles de Suporte serão revelados no final da missão, quando todos os jogadores tiverem batido em retirada.
- Quando um jogador bate em retirada, todos os "Hard Knock" que possuir não terão efeito para a missão atual.
- Os jogadores que batem em retirada mantêm as cartas em sua mão para o próximo round.
- Um jogador que não possuir mais Tiles de Suporte ainda poderá bater em retirada. Ele simplesmente não jogará o tile. Se ainda possuir cartas na mão, ele pode colocá-las viradas para baixo em cima de sua carta "Grizzled" para representar sua retirada.
Fim da Missão:
A missão pode acabar de duas formas:
- Sucesso: Todos os jogadores batem em retirada. As cartas na Terra de Ninguém são descartadas.
- Falha: 3 "Threats" idênticas estão presentes na Terra de Ninguém (incluindo fobias e traumas de jogadores que não bateram em retirada). As cartas na Terra de Ninguém são reembaralhadas na pilha de "Trials" e serão encaradas novamente.
Em ambos os casos, as cartas que não forem jogadas são mantidas nas mãos dos jogadores, e as cartas de "Hard Knock" permanecem vinculadas a cada carta "Grizzled". O jogo então passa para a Fase de Suporte.
3. Fase de Suporte
Assim que a missão acaba, os jogadores revelam seus Tiles de Suporte que estão virados para baixo em sua carta "Grizzled" e passam o Tile de Suporte para o respectivo jogador indicado no próprio tile. Se um jogador receber mais Tiles de Suporte que os outros, ele recebe o benefício do socorro do grupo e poderá:
- Livrar-se de 2 "Hard Knock" que afetam seu personagem OU
- Recuperar seu "Good Luck Charm" (virando sua carta "Grizzled" para cima).
Em caso de empate, os efeitos se anulam e ninguém recebe suporte. Os jogadores mantêm consigo os Tiles de Suporte que receberem.
Se a missão falhar, apenas os tiles de quem bateu em retirada serão levados em conta. Nesse caso, se um jogador receber mais suporte que os outros, ele poderá livrar-se apenas de 1 "Hard Knock".
Condição de Derrota: Após a resolução da Fase de Suporte, um jogador com 4 ou mais "Hard Knock" causa a falha geral do grupo e o jogo encerra imediatamente com a derrota.
4. Fase de "Queda de Moral"
Se a guerra ainda não acabou, a moral do grupo cai:
- Some o total de cartas que ainda estão nas mãos dos jogadores.
- Transfira o mesmo valor de cartas da Reserva de Moral para a pilha de "Trials", sempre com o mínimo de 3 cartas.
Condição de Derrota: Assim que a Reserva de Moral do grupo acabar, a Carta de Monumento é revelada, e os jogadores perdem o jogo!
Se os jogadores fizerem a moral do grupo cair, o Token de Líder da Missão passa para o próximo jogador (em sentido horário). O ex-Líder recebe um Speech Token, se ainda restar algum.
Assim, um novo round começa... e a guerra continua!
Fim de Jogo e Pontuação
A vitória em The Grizzled é um feito heroico, enquanto a derrota pode vir de várias frentes:
- Condição de Vitória: Uma trégua é assinada quando a pilha de "Trials" acabar, a Carta de Paz ficar visível E os jogadores não possuírem mais nenhuma carta em suas mãos. Se tudo isso acontecer, vocês passam pela Grande Guerra juntos e vencem o jogo. Bravo!
- Condição de Derrota (por Moral): A Reserva de Moral do grupo acaba, e a Carta de Monumento é revelada.
- Condição de Derrota (por Hard Knocks): Um jogador acumula 4 ou mais "Hard Knock" após a Fase de Suporte.
Não há pontuação no sentido tradicional; é uma vitória ou derrota coletiva.
Dicas para Vencer
A guerra é dura, mas com essas dicas, vocês terão uma chance maior de sobreviver:
- Gerenciem seus Good Luck Charms com sabedoria: Usar o amuleto para descartar uma Threat da Terra de Ninguém pode ser crucial para evitar a falha da missão. No entanto, lembrem-se que ele vira e precisa ser recuperado na Fase de Suporte. Pensem bem quando vale a pena sacrificar a capacidade de usá-lo na próxima rodada.
- Comuniquem-se (mas não demais!): Os Speech Tokens são poderosos para ajudar o grupo a se livrar de Threats específicas. O Líder da Missão deve observar quais Threats estão se acumulando na Terra de Ninguém e quais jogadores ainda têm cartas na mão para maximizar o impacto de um discurso. Lembrem-se que os tokens são limitados!
- Pensem na retirada estratégica: Bater em retirada não é um sinal de fraqueza, mas uma tática essencial. Além de parar de jogar cartas, vocês podem oferecer Suporte a um companheiro. Coordenem quem vai dar suporte a quem para garantir que o jogador mais afetado por "Hard Knocks" ou com o "Good Luck Charm" virado receba a ajuda necessária. Lembrem-se que quem se retira mantém as cartas para o próximo round, o que pode ser bom ou ruim dependendo da situação!