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Pergunte qualquer coisa sobre O Senhor dos Anéis: Card Game - O Despertar de Angmar (Expansão de Campanha): regras, preparação, componentes, complexidade, preço ou se combina com seu grupo.
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Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em "O Senhor dos Anéis: Card Game - O Despertar de Angmar", os jogadores embarcam em uma expansão de campanha que explora Arnor, o reino perdido dos Dúnedain. O objetivo principal é auxiliar os Dúnedain em sua vigília secreta, protegendo o povo que ainda vive na região. A campanha consiste em nove cenários originais que podem ser jogados individualmente ou em ordem sequencial no Modo Campanha. A condição de vitória para cada cenário é concluí-lo, e no Modo Campanha, o objetivo é completar todos os nove cenários, utilizando Cartas de Campanha, vantagens e desvantagens para modificar cada um.
Preparação (Setup)
A preparação do jogo varia ligeiramente dependendo do cenário específico e se você está jogando no Modo Campanha. Abaixo estão os passos gerais e específicos mencionados para alguns cenários:
Componentes da Expansão
- 1 Livro de regras (este guia).
- 359 cartas, sendo:
- 24 Cartas de Missão
- 290 Cartas de Encontro
- 9 Cartas de Campanha
- 36 Cartas de Vantagem e Desvantagem
As cartas desta expansão são identificadas por um símbolo que precede o número de cada carta.
Preparação de Cenário (Exemplos)
Cenário 1: Intrusos na Floresta Chet
- O Baralho de Encontros é formado por todas as cartas dos seguintes Conjuntos de Encontros: Intrusos na Floresta Chet, Iârion, Ermos de Eriador e Orques de Angmar.
- No Modo Campanha, adicione as seguintes cartas: Carta de Campanha de Intrusos na Floresta Chet (156), Pingente de Iârion (157) e Protejam os Inocentes (158a).
Cenário 2: As Colinas do Vento
- O Baralho de Encontros é formado por todas as cartas dos seguintes Conjuntos de Encontros: As Colinas do Vento, Orques de Angmar, Mau Tempo e Ruínas de Arnor.
- No Modo Campanha, adicione as seguintes cartas: A Carta de Campanha de As Colinas do Vento (159), Presságios Misteriosos (160) e cada carta na Reserva de Campanha.
- O Baralho dos Orques: Pegue cada Carta de Inimigo com o ícone do Conjunto de Encontros Orques de Angmar e todas as cópias da carta Acampamento Escondido dos Orques. Remova-as do Baralho de Encontros e embaralhe-as em um baralho separado. Este é o Baralho dos Orques. Quando uma carta do Baralho dos Orques sai de jogo, ela é colocada na pilha de descarte do Baralho de Encontros. Se o Baralho dos Orques for esgotado, ignore quaisquer efeitos que o referenciem.
Cenário 3: Fosso dos Mortos
- O Baralho de Encontros é formado por todas as cartas dos seguintes Conjuntos de Encontros: Fosso dos Mortos, Iârion, Feitiçaria Sombria e Mortos Amaldiçoados.
- No Modo Campanha, adicione as seguintes cartas: Carta de Campanha de Fosso dos Mortos (166), Pingente de Iârion (157), Coragem de Amarthiúl (167), Legado de Thaurdir (168), Majestade de Thaurdir (169), Desprezo de Thaurdir (170) e cada carta da Reserva de Campanha.
Cenário 4: Ermos de Eriador
- O Baralho de Encontros é formado por todas as cartas dos seguintes Conjuntos de Encontros: Amarthiúl, Os Ermos de Eriador, Ermos de Eriador e Mau Tempo.
- No Modo Campanha, adicione as seguintes cartas: Carta de Campanha de Ermos de Eriador (171), uma cópia da carta Determinação (172) por jogador, Evite o Desespero (173) e cada carta da Reserva de Campanha.
- Amanhecer e Anoitecer: Este cenário inclui um objetivo dupla-face: Amanhecer/Anoitecer. O lado do Amanhecer tem o texto "Está de Dia", e o lado do Anoitecer diz "Está de Noite". A condição de "Dia" ou "Noite" não possui um efeito próprio, mas várias Cartas de Encontro (incluindo a carta Amanhecer e Anoitecer) têm efeitos adicionais ou diferentes dependendo da condição atual.
Cenário 5: Fuga do Monte Gram
- O Baralho de Encontros é formado por todas as cartas dos seguintes Conjuntos de Encontros: Fuga do Monte Gram e Orques de Angmar.
- No Modo Campanha, adicione as seguintes cartas: A Carta de Campanha de Fuga do Monte Gram (174), Pilhagem dos Calabouços (175) e cada carta na Reserva de Campanha.
- O Baralho de Refém: No Estágio 1A, cada jogador prepara um Baralho de Refém separado. Este baralho representa os aliados, complementos de Item, Montaria e Artefato que cada jogador perdeu e deve recuperar. Para prepará-lo, remova todos esses tipos de cartas do baralho do jogador e embaralhe-os juntos. Esta pilha é o Baralho de Refém. Ele não possui pilha de descarte própria; cartas descartadas vão para a pilha de descarte do seu dono. Após preparar o Baralho de Refém, cada jogador escolhe 1 herói para ser seu herói inicial. Em seguida, cada jogador reserva 1 dos seus heróis restantes aleatoriamente, colocando-o virado para baixo. Os heróis restantes são embaralhados no Baralho de Refém dos respectivos donos, e o herói reservado é colocado virado para baixo no topo do Baralho de Refém do jogador.
Cenário 6: Travessia da Charneca Etten
- O Baralho de Encontros é formado por todas as cartas dos seguintes Conjuntos de Encontros: Amarthiúl, Travessia da Charneca Etten, Ermos de Eriador e Mau Tempo.
- No Modo Campanha, adicione as seguintes cartas: A Carta de Campanha de Travessia da Charneca Etten (182), cinco cópias de Perda de Tempo (183) e cada carta na Reserva de Campanha.
Aliados de Objetivo: Iârion e Amarthiúl
Quando um cenário inclui a participação de Amarthiúl, o primeiro jogador assume o controle dele. Amarthiúl tem o texto: "Resposta: Após um inimigo entrar em confronto com um jogador, dê o controle de Amarthiúl a esse jogador." Esta habilidade é opcional. O controle de Amarthiúl não é passado quando o Marcador de Primeiro Jogador é passado. Tanto Iârion quanto Amarthiúl têm o texto: "Se este personagem sair de jogo, os jogadores perdem a partida." Este texto não pode ser modificado por efeitos de carta.
Fluxo do Jogo
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
Ações e Como Jogar
Palavras-chave e Termos
- Batalha: Se a Carta de Missão tiver a palavra-chave "Batalha" e houver personagens designados à missão, esses personagens contam seu total de Û (Ataque) em vez do seu total de Ò (Força de Vontade) na resolução da missão. Inimigos e locais na área de organização ainda usam sua $ (Ameaça) ao responderem a essa tentativa de concluir a missão.
- Imune a efeitos de Carta de Jogador: Cartas com este texto ignoram os efeitos de todas as Cartas de Jogador e não podem ser escolhidas como alvo de efeitos de Cartas de Jogador.
- Invencível: Um inimigo com esta palavra-chave não pode ser derrotado por dano, mesmo que o dano sofrido seja equivalente aos seus Pontos de Vida.
- Tempo X: Quando uma carta com "Tempo X" é revelada, os jogadores colocam X Fichas de Recurso (chamadas "contadores de tempo") nessa carta. Ao fim de cada Fase de Renovação, um contador de tempo é removido de cada carta com "Tempo X", se possível. Quando o último contador é removido, um efeito ativado é resolvido na carta em questão.
- Missões Secundárias: Um novo tipo de Carta de Missão. Representam aventuras paralelas. Nunca são consideradas parte do Baralho de Missões. A carta do topo do Baralho de Missões é a "Missão Principal".
- Missões Secundárias de Encontro: Têm verso de Carta de Encontro e são consideradas tanto Carta de Missão quanto Carta de Encontro. Fazem parte de um Conjunto de Encontros e são embaralhadas no Baralho de Encontros. Quando reveladas do Baralho de Encontros, são adicionadas à área de organização. Seus efeitos "Ao Revelar" não podem ser cancelados por Cartas de Jogador. Se distribuída como Carta da Sombra, age como qualquer outra Carta de Encontro sem texto de Sombra.
- Missões Secundárias em Jogo: Funcionam como Cartas de Missão na área de organização. Quando concluídas, não avançam o Baralho de Missões, mas são adicionadas ao Mostrador de Vitória. No início de cada Fase de Missão, se houver Missões Secundárias na área de organização, o primeiro jogador pode escolher uma delas para ser a missão atual até o fim da fase, em vez da Missão Principal. O progresso é colocado na Missão Secundária escolhida. Fichas de Progresso devem ser colocadas no Local Ativo antes de serem colocadas em uma Missão Secundária. Fichas de Progresso excedentes são descartadas, não colocadas em outras Cartas de Missão.
- Capture X: Palavra-chave do cenário Fuga do Monte Gram. Quando uma Carta de Encontro ou Carta de Missão com "Capture X" entra em jogo, antes de resolver os efeitos "Ao Revelar", cada jogador pega X cartas do topo do seu Baralho de Refém e as captura, colocando-as viradas para baixo embaixo da carta com a palavra-chave. (Jogadores em estágios diferentes da missão não realizam essa ação para cartas que entram em jogo em estágios diferentes do seu.)
- Cartas Capturadas e Resgate de Cartas: Cartas capturadas viradas para baixo embaixo de uma Carta de Encontro são consideradas fora de jogo, sem controle de nenhum jogador. Se uma carta em jogo for capturada, todas as fichas e complementos sobre ela são descartados. Quando uma Carta de Encontro ou Carta de Missão com cartas capturadas sai de jogo, todas as cartas capturadas são "resgatadas" pelos seus donos e colocadas em suas mãos. Se for uma Carta de Herói, é colocada imediatamente em jogo sob controle do seu dono.
- Criação da Área de Organização: Quando instruídos a "criar sua própria área de organização", cada jogador reserva uma área à frente de seus heróis para ser sua área de organização particular. Apenas jogadores com uma área de organização em comum podem interagir. As fases do jogo são resolvidas na ordem de turnos, mas a resolução de cada fase ocorre como se apenas os jogadores com uma área de organização em comum estivessem na partida.
- Jogadores não podem afetar jogadores (ou cartas controladas por jogadores) que não tenham a mesma área de organização.
- Durante a Fase de Encontro, cada jogador revela apenas 1 carta por jogador que tenha a mesma área de organização que ele.
- Efeitos de Carta de Encontro são limitados a cada área de organização.
- Juntar-se a Outro Jogador: No Estágio 2B, jogadores sem cartas capturadas embaixo do estágio são instruídos a "se juntar a outro jogador" no início da Fase de Viagem. O(s) jogador(es) que se junta(m) adiciona(m) todas as Cartas de Encontro da sua própria área de organização à área do(s) jogador(es) a quem está(ão) se juntando, mantendo os inimigos em confronto e descartando qualquer Local Ativo na área de organização abandonada. Se vários jogadores não tiverem cartas capturadas, eles juntam as missões começando pelo primeiro jogador e seguindo no sentido horário. Se não houver jogadores para se juntar, eles seguem para o Estágio 3.
- Locais-Objetivo: No cenário Travessia da Charneca Etten, há quatro cartas de local-objetivo (Bosque, Caverna Isolada, Acampamento Abandonado e O Fontegris). São objetivos que também são considerados locais, exceto por não terem $ (Ameaça) e conterem a palavra-chave "Defendido". Enquanto um local-objetivo estiver Defendido por outra Carta de Encontro (incluindo Missões Secundárias), ele não pode ser o Local Ativo. Após o encontro que o defende sair de jogo, o local-objetivo volta para a área de organização, e os jogadores podem viajar para ele.
- Seguro: Palavra-chave do cenário Travessia da Charneca Etten. Representa refúgios. Quando os jogadores viajam para um local com a palavra-chave "Seguro", todos os inimigos em confronto são imediatamente devolvidos à área de organização. Enquanto um local "Seguro" for o Local Ativo, ignore os efeitos "Ao Revelar" de todas as cartas de Traição, trate o texto impresso de todas as Missões Secundárias de Encontro como em branco e não realize Verificações de Confronto para os inimigos. Ao fim da Fase de Missão, se um local "Seguro" for o Local Ativo, adicione-o ao Mostrador de Vitória.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina quando os jogadores concluem um cenário. No Modo Campanha, o jogo termina quando todos os nove cenários são jogados em ordem sequencial.
A condição de derrota para os Aliados de Objetivo Iârion e Amarthiúl é se qualquer um deles sair de jogo. Nesse caso, os jogadores perdem a partida.
Quando uma Missão Secundária é concluída, ela é adicionada ao Mostrador de Vitória, e cada uma possui um valor de Pontos de Vitória.
Consulte o manual para detalhes sobre pontuação final e critérios de vitória/derrota específicos de cada cenário.
Dicas para Vencer
- Gerencie os Aliados de Objetivo com Cuidado: Lembre-se que se Iârion ou Amarthiúl saírem de jogo, os jogadores perdem a partida. Priorize a proteção desses personagens, pois sua sobrevivência é crucial para a vitória.
- Adapte-se às Missões Secundárias: No início de cada Fase de Missão, avalie se é mais vantajoso focar na Missão Principal ou em uma Missão Secundária
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Outras explicações de regras da comunidade
Manual de regras
Arquivo oficial em PDF
Perguntas Frequentes
Respostas rápidas sobre as regras
Qual o objetivo de O Senhor dos Anéis: Card Game - O Despertar de Angmar (Expansão de Campanha)?
Como se faz o setup de O Senhor dos Anéis: Card Game - O Despertar de Angmar (Expansão de Campanha)?
Como se joga O Senhor dos Anéis: Card Game - O Despertar de Angmar (Expansão de Campanha)?
Como termina O Senhor dos Anéis: Card Game - O Despertar de Angmar (Expansão de Campanha) e como se pontua?
Quais dicas para vencer O Senhor dos Anéis: Card Game - O Despertar de Angmar (Expansão de Campanha)?
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