The Resistance: Avalon

Indie Boards & Cards, Board Game VN, Broadway Toys LTD · Jogo de tabuleiro · 2012
5–10 · melhor 7 30 min Peso 1.7/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

The Resistance: Avalon é um jogo de identidades secretas onde os jogadores são divididos entre os Leais Servos de Arthur (lado do Bem) e os Seguidores de Mordred (lado do Mal). O objetivo do Bem é completar 3 Missões. Já o Mal vence se conseguir fazer com que 3 Missões fracassem. Além disso, o Mal possui outras formas de vitória: assassinando Merlin ao final do jogo ou se uma missão não puder ser executada.

Preparação (Setup)

  1. Selecione o Tabuleiro de Pontuação adequado para o número de jogadores e coloque-o no centro da mesa.
  2. Posicione os Marcadores de Pontos, Marcadores do Grupo e as Cartas de Missão ao lado do tabuleiro.
  3. Coloque o Marcador de Rodada no espaço da primeira missão.
  4. Entregue a cada jogador um conjunto de dois Marcadores de Votação (um Voto Aprovado e um Voto Reprovado).
  5. Selecione aleatoriamente o Líder, que receberá o Marcador do Líder.
  6. Distribua as Cartas de Personagens secretamente, seguindo a quantidade de jogadores do Bem e do Mal conforme a tabela:
    • 5 jogadores: 3 Bem / 2 Mal
    • 6 jogadores: 4 Bem / 2 Mal
    • 7 jogadores: 4 Bem / 3 Mal
    • 8 jogadores: 5 Bem / 3 Mal
    • 9 jogadores: 6 Bem / 3 Mal
    • 10 jogadores: 6 Bem / 4 Mal
  7. Fase de Revelação: O Líder conduz o roteiro para que os Seguidores de Mordred se conheçam e para que Merlin identifique quem são os agentes do Mal (enquanto todos os outros permanecem de olhos fechados).

Fluxo do Jogo

O jogo é composto por várias rodadas. Cada rodada segue a seguinte estrutura:

  1. Fase de Formação do Grupo: O Líder propõe um grupo de jogadores para realizar a missão. Esta fase inclui a discussão e a Votação do Grupo. Se o grupo for rejeitado, o Marcador do Líder passa para o jogador à esquerda e o processo se repete.
  2. Fase da Missão: Se o grupo for aprovado, os jogadores selecionados determinam o resultado da missão através de cartas secretas.

Ações e Como Jogar

Fase de Formação do Grupo

  • Escolha do Grupo: Após discussão, o Líder utiliza os Marcadores do Grupo para nomear os jogadores que participarão da missão. O Líder pode se incluir no grupo.
  • Votação do Grupo: Todos os jogadores votam simultaneamente se aprovam ou rejeitam a proposta. O grupo é aprovado apenas se a maioria aceitar. Em caso de empate, a proposta é considerada rejeitada.

Fase da Missão

  • O Líder entrega Cartas de Missão para cada membro do grupo.
  • Cada jogador escolhe secretamente uma carta e a joga de face para baixo.
    • Jogadores do Bem devem obrigatoriamente selecionar cartas de Sucesso.
    • Jogadores do Mal podem selecionar Sucesso ou Fracasso.
  • As cartas são coletadas, embaralhadas e reveladas. A missão é um Sucesso se todas as cartas forem de sucesso. Se houver uma ou mais cartas de Fracasso, a missão falha.
    • Exceção: Em jogos com 7 ou mais jogadores, a 4ª missão requer pelo menos 2 cartas de Fracasso para falhar.
  • O resultado é marcado no tabuleiro (Símbolo Azul para sucesso, Símbolo Vermelho para fracasso), o Marcador de Rodada avança e o Marcador do Líder passa para o jogador à esquerda.

Personagens Especiais (Opcionais)

  • Percival: Sabe quem é Merlin no início do jogo.
  • Mordred: Não é revelado para Merlin no início do jogo.
  • Oberon: Não conhece os outros do Mal e não é conhecido por eles.
  • Morgana: Pode se revelar como Merlin para Percival.

Fim de Jogo e Pontuação

O jogo termina imediatamente quando um dos seguintes gatilhos ocorre:

  • Vitória do Bem: 3 Missões são completadas com sucesso OU se 5 grupos forem rejeitados consecutivamente em uma única rodada.
  • Vitória do Mal: 3 Missões fracassam OU se o Assassino identificar corretamente quem é Merlin.

O Assassinato de Merlin: Se o Bem completar 3 missões, o Mal tem uma última chance. Os jogadores do Mal discutem e o Assassino nomeia um jogador do Bem. Se for Merlin, o Mal vence; caso contrário, o Bem vence.

Dicas para Vencer

  • Observe a Votação: Note quem aprova as propostas e questione o porquê; jogadores do Mal podem aprovar grupos por saberem que há outro aliado infiltrado.
  • Sinais de Merlin: Merlin pode usar seu voto como um sinal para guiar o Bem, mas deve ter cuidado para não ser descoberto pelos jogadores do Mal.
  • Ceticismo: Rejeitar um grupo não significa necessariamente que você é do Mal; é uma ferramenta tática quando você não confia nos propostos.
Vídeos de regras

Em português

MANUAL OFICIAL
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