The Resistance

Indie Boards & Cards, (Web published), 64 Ounce Games · Jogo de tabuleiro · 2009
5–10 · melhor 7 30 min Peso 1.6/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Prepare-se para uma dose de adrenalina e muita desconfiança! Em The Resistance, você será lançado em um mundo de identidades secretas e dedução social. De que lado você está? Você pode ser um bravo Agente da Resistência, lutando para derrubar um governo opressor, ou um astuto Espião, infiltrado para sabotar todos os esforços da Resistência.

O objetivo é claro: a Resistência vence se conseguir completar com sucesso três missões. Já os Espiões vencem se três missões fracassarem. Mas atenção, espiões também podem levar a melhor se a Resistência falhar miseravelmente em organizar uma equipe de missão, com cinco votações de rejeição em uma única rodada!

Aqui, a regra de ouro é: você pode dizer o que quiser, a qualquer momento do jogo! Prepare-se para muita discussão, blefes, intuição aguçada, interação social e dedução lógica. Todas essas são ferramentas igualmente importantes para alcançar a vitória!

Preparação (Setup)

Vamos organizar a mesa para a revolução (ou sabotagem)!

  1. Primeiro, escolha o Quadro de Pontos que corresponde ao número de jogadores e coloque-o no centro da mesa.
  2. Ao lado do quadro, posicione os Marcadores de Pontuação (azuis e vermelhos), as Fichas de Equipe e as Cartas de Missão (Sucesso e Fracasso).
  3. Coloque o Marcador de Rodada no espaço da primeira missão no quadro.
  4. Cada jogador recebe um par de Fichas de Voto (Aprovação e Rejeição).
  5. Aleatoriamente, escolha o primeiro Líder e entregue a ele a Carta de Líder.
  6. Consulte a tabela abaixo para saber quantos Agentes da Resistência e Espiões participarão do jogo, dependendo do número de jogadores:
    • 5 Jogadores: 3 Resistência, 2 Espiões
    • 6 Jogadores: 4 Resistência, 2 Espiões
    • 7 Jogadores: 4 Resistência, 3 Espiões
    • 8 Jogadores: 5 Resistência, 3 Espiões
    • 9 Jogadores: 6 Resistência, 3 Espiões
    • 10 Jogadores: 6 Resistência, 4 Espiões
  7. Embaralhe as Cartas de Personagem correspondentes ao número de jogadores e distribua uma carta virada para baixo para cada um. Cada jogador olha em segredo seu papel. Lembre-se: sua Carta de Personagem nunca deve ser revelada!
  8. Os Espiões Se Revelam: O Líder deve conduzir o seguinte roteiro para que os espiões se reconheçam:
    • “Todos fechem os olhos.”
    • “Espiões abram os olhos. Espiões olhem à sua volta e tenham certeza de ver quem são os outros Espiões.”
    • “Espiões fechem os olhos. Todos devem estar de olhos fechados.”
    • “Todos abram os olhos”.

O Turno de Jogo

O jogo se desenrola em várias rodadas, cada uma com duas fases cruciais: a Construção da Equipe e a Fase da Missão.

Construção da Equipe

Nesta fase, o Líder tem a tarefa de selecionar os jogadores que ele gostaria que participassem da missão. Depois, todos os outros jogadores votam para aprovar ou rejeitar a equipe proposta.

  1. Indicando a Equipe da Missão: Após muita discussão (e talvez algumas acusações!), o Líder pega o número de Fichas de Equipe (conforme a tabela abaixo) e as distribui para os jogadores que ele escolheu, incluindo ele mesmo, se desejar. Um jogador só pode receber uma Ficha de Equipe.
    • Número de Jogadores na Equipe (por Missão):
      • 1ª Missão: 5 (2), 6 (2), 7 (2), 8 (3), 9 (3), 10 (3)
      • 2ª Missão: 5 (3), 6 (3), 7 (3), 8 (4), 9 (4), 10 (4)
      • 3ª Missão: 5 (2), 6 (4), 7 (3), 8 (4), 9 (4), 10 (4)
      • 4ª Missão: 5 (3), 6 (3), 7 (4), 8 (5), 9 (5), 10 (5)
      • 5ª Missão: 5 (3), 6 (4), 7 (4), 8 (5), 9 (5), 10 (5)
    • Exemplo: Em um jogo de 5 jogadores, a primeira missão exige uma equipe de dois. O Líder entrega as Fichas de Equipe para Paulo (ele mesmo) e Carlos.
  2. Votação para a Equipe da Missão:
    • Depois de mais discussões, o Líder pede a votação. Cada jogador, incluindo o Líder, secretamente escolhe uma Ficha de Voto (Aprovação ou Rejeição).
    • Quando todos tiverem escolhido, o Líder pede para que os votos sejam revelados simultaneamente.
    • Uma equipe é aprovada se a maioria dos votos for favorável. Se a maioria votar contra ou houver um empate, a equipe é rejeitada.
    • Se a equipe for aprovada, o jogo avança para a Fase da Missão.
    • Se a equipe for rejeitada, o Marcador de Voto avança. O próximo jogador no sentido horário se torna o novo Líder, e a fase de Construção da Equipe é repetida.
    • Cuidado! Os espiões vencem se cinco equipes de missão forem rejeitadas em uma única rodada (5 votações consecutivas de rejeição).

Conduzindo a Missão

Com a equipe aprovada, é hora de ver se a missão terá sucesso ou fracasso!

  1. O Líder distribui um par de Cartas de Missão (uma de Sucesso e uma de Fracasso) para cada membro da equipe.
  2. Cada jogador na missão seleciona secretamente uma Carta de Missão e a coloca virada para baixo à sua frente.
    • Os Agentes da Resistência devem escolher a carta de Sucesso da Missão.
    • Os Espiões podem escolher a carta de Sucesso ou de Fracasso da Missão.
  3. O Líder coleta todas as cartas viradas para baixo, as embaralha e as revela.
  4. A missão só tem sucesso se todas as cartas reveladas forem de Sucesso da Missão.
  5. A missão fracassa se uma ou mais cartas de Fracasso da Missão forem reveladas.
    • Observação: Em partidas com 7 ou mais jogadores, a 4ª Missão precisa de pelo menos duas cartas de Fracasso para ser considerada fracassada.
  6. Após a missão, avance o Marcador de Rodada para o próximo espaço no quadro.
  7. Indique o resultado da missão colocando um Marcador de Pontos Azul (Sucesso) ou Vermelho (Fracasso) no espaço correspondente.
  8. O próximo jogador no sentido horário se torna o novo Líder, e uma nova rodada começa.

Fim de Jogo e Pontuação

O jogo termina imediatamente quando uma das seguintes condições é atingida:

  • A Resistência vence se três missões forem completadas com sucesso.
  • Os Espiões vencem se três missões fracassarem.
  • Os Espiões também vencem se cinco equipes de missão forem rejeitadas em uma única rodada (5 votações de rejeição consecutivas).

Dicas para Vencer

  • Para a Resistência: Entre para a Equipe! Como um Agente da Resistência, seu objetivo é participar das missões. Deixar um espião entrar pode ser o suficiente para o fracasso. Se a proposta do Líder não tiver votos suficientes, o próximo jogador se torna Líder e pode propor uma nova equipe. Use isso a seu favor!
  • Para os Espiões: Aja como se fosse da Resistência! Os Agentes da Resistência estão tentando descobrir quem você é. Pense rápido e lembre-se que, se você agir e votar como um membro da Resistência, você se tornará menos visado. Todos os Agentes da Resistência vão querer entrar nas missões, e você também deveria!
  • Para a Resistência: Não confie em ninguém! Se você não confia em alguém da equipe, considere rejeitar a proposta. Bons jogadores da Resistência usam três ou mais votações por rodada para observar cuidadosamente quem aprova a equipe e questionar seus motivos. Lembre-se que espiões se conhecem e às vezes podem aprovar uma votação apenas porque um espião está na equipe proposta.
Vídeos de regras

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