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Objetivo do Jogo
Bem-vindos, sobreviventes! Em This War of Mine: The Board Game, vocês não estão aqui para serem heróis, mas para sobreviver. Esqueçam a glória; o objetivo é manter seu grupo de civis vivo e, se possível, com um pingo de sanidade, em meio ao caos de uma cidade sitiada. Vocês precisarão gerenciar recursos escassos, tomar decisões difíceis e enfrentar as consequências de um mundo brutal. A vitória é simplesmente sobreviver a esta guerra, dia após dia, até que a paz retorne ou... bem, até que a morte bata à porta. Cada dia é uma batalha, e cada noite, uma chance de encontrar o que é preciso para ver o próximo amanhecer.
Preparação (Setup)
Vamos arrumar o abrigo e nos preparar para a jornada. A preparação é um passo crucial para garantir que tudo esteja no lugar certo antes que a guerra comece de verdade!
- Determinar o Líder: Escolha o Líder aleatoriamente. Ele será o responsável final pelas decisões, mas lembre-se: a sobrevivência é um esforço em grupo!
- Comprar 3 Cartas de Personagem:
- Embaralhe o baralho de Personagens.
- Compre a primeira carta de borda vermelha e as duas primeiras cartas de borda preta.
- Coloque essas 3 cartas viradas para cima perto do tabuleiro. Estes são seus Personagens iniciais. Anote seus nomes na planilha de Jogo Salvo.
- Coloque uma ficha de Fome (nível 2) perto de cada Personagem.
- Encontre as miniaturas correspondentes e coloque-as no espaço de Vigia do tabuleiro.
- As cartas de Personagem restantes vão para o espaço não usado de Personagens no tabuleiro.
- Anéis de Base Coloridos: Para facilitar a identificação, insira cada miniatura em um anel colorido e coloque uma ficha da mesma cor perto da carta de Personagem correspondente.
- Posicionar Cartas no Tabuleiro:
- Coloque todos os baralhos em seus respectivos espaços no tabuleiro, conforme a ilustração do manual.
- As cartas de UTILIDADE com canto verde vão para o espaço de Utilidades. As restantes vão para o espaço de Ideias.
- Separe as cartas com canto vermelho dos baralhos de INVASÕES NOTURNAS e RESIDENTES (elas serão usadas mais tarde).
- Compre 3 cartas do baralho de LOCAIS e coloque-as nos 3 espaços de Local.
- Posicionar Cartas de Abrigo no Tabuleiro:
- Coloque todas as cartas de Abrigo viradas para cima (lado sem o canto azul) em seus espaços de nome idêntico no tabuleiro (ex: Entulho no espaço de Entulho, Porta Trancada no espaço de Porta Trancada).
- Construir Baralho de Eventos:
- Coloque as cartas de Evento viradas para baixo no espaço de Eventos, na seguinte ordem:
- Embaralhe 3 cartas de Evento Final (elas serão o fim do baralho).
- Coloque a carta Capítulo III no topo do baralho.
- Compre 4 cartas de Evento aleatórias e coloque-as no topo do baralho.
- Coloque a carta Capítulo II no topo do baralho.
- Compre 3 cartas de Evento aleatórias e coloque-as no topo do baralho.
- Coloque a carta Capítulo I no topo do baralho.
- As cartas de Evento restantes não serão usadas.
- Coloque as cartas de Evento viradas para baixo no espaço de Eventos, na seguinte ordem:
- Separar Fichas e Recursos:
- Coloque as fichas e recursos em seus respectivos compartimentos na caixa.
- Coloque as seguintes fichas e recursos no espaço do Estoque: Gazua, Pá, 4 Componentes, 4 Madeiras, 2 Águas, 3 Comidas Cruas.
- O Dado Preto e a ficha de Barulho devem estar acessíveis.
Lembre-se: o jogo é cooperativo, e os Personagens não são de jogadores específicos. O Líder toma a decisão final, mas sempre após ouvir a opinião de todos. Apenas o Líder pode tocar nos componentes do jogo!
O Turno de Jogo
Um dia em This War of Mine é um ciclo de 7 fases, que se repetem até o fim do jogo. Vamos detalhar cada uma delas:
1. EVENTO (Um novo dia começa...)
A cada novo dia, a primeira coisa a fazer é encarar o que o mundo lá fora nos reserva.
- Compre e resolva a carta do topo do baralho de Eventos.
- Não se esqueça de adicionar as fichas de Frio ao espaço de Frio do tabuleiro, conforme descrito na carta de Evento revelada.
2. AÇÕES DIURNAS (Manhã)
Durante o dia, é hora de fazer melhorias no abrigo, vasculhar escombros e tentar tornar este lugar um pouco mais habitável.
- Movimentação no Abrigo: Seus Personagens podem se mover livremente na horizontal e vertical (usando escadas) dentro do abrigo. Obstáculos como Grades, Portas Trancadas, Escombros / Restos de Escombro e Buracos são intransponíveis.
- Três Ações: Cada Personagem pode realizar até 3 ações. Fichas de Condição com marcações pretas podem reduzir o número de ações disponíveis (1, 2 ou todas as 3).
- Estágios de Ação: No início de cada estágio (Primeira, Segunda e Terceira Ação), atribua todos os Personagens disponíveis às ações escolhidas e resolva seus efeitos simultaneamente.
- Tipos de Ações:
- Ações em Espaços do Abrigo / Cartas de Utilidade: Coloque um Personagem no espaço/carta e descarte os recursos/fichas necessários do Estoque. Fichas criadas são adicionadas ao Estoque.
- Ações em Cartas de Abrigo: Coloque um Personagem na carta de Abrigo escolhida e resolva seu verso. Algumas cartas (Escombros, Grade, Porta Trancada) exigem fichas específicas (Pá, Serra, Gazua) além do Personagem. A Pá para Escombros pode ser substituída por um Personagem extra.
- Arrombar a Fechadura (Porta Trancada): Requer uma Gazua. Role o dado Preto. Resultado 1-3: sem efeito. Resultado 4-10: descarte a Gazua e resolva o verso da carta.
- Alocar uma Nova Carta de Utilidade: Escolha uma carta de Utilidade do baralho no espaço Utilidades. Coloque-a em um espaço vazio do Abrigo, coloque um Personagem sobre ela e descarte os recursos/fichas necessárias do Estoque. Vire a carta para cima.
- Após cada estágio de ação, o Diário é passado para o PRÓXIMO JOGADOR.
3. ANOITECER
O sol se põe, e com ele, a necessidade de cuidar das necessidades básicas dos seus Personagens.
- Água: Cada Personagem deve beber 1 Água (descarte do Estoque). Role o dado Preto para cada Personagem que não bebeu Água: 1-5 aumenta a Fome em 1; 6-10 aumenta a Tristeza em 1.
- Fome: Cada Personagem deve comer 1 ou mais fichas de comida (descarte do Estoque).
- COMIDA ENLATADA: reduz a Fome em 2.
- COMIDA CRUA: reduz a Fome em 1.
- VEGETAL: a Fome continua a mesma.
- SEM COMIDA: aumenta a Fome em 1.
- O Diário é passado para o PRÓXIMO JOGADOR.
4. NOITE
A escuridão traz oportunidades e perigos. É hora de decidir quem se recupera e quem se aventura.
- Atribua cada Personagem a uma destas 4 tarefas:
- DORMIR EM UMA CAMA: Coloque até 1 Personagem em 1 carta de CAMA. Zere o Cansaço do Personagem.
- DORMIR NO CHÃO: Coloque qualquer número de Personagens no espaço DORMIR NO CHÃO. Reduza o Cansaço desses Personagens em 2.
- VIGIAR: Coloque qualquer número de Personagens no espaço de Vigia para proteger o Abrigo. Aumente o Cansaço desses Personagens em 1. Deve haver ao menos 1 vigia.
- BUSCAR: Coloque até 3 Personagens no espaço PILHA DE ESPÓLIOS para enviá-los à cidade. Aumente o Cansaço desses Personagens em 1.
- O Diário é passado para o PRÓXIMO JOGADOR.
5. BUSCA
Os Personagens que saíram para buscar suprimentos enfrentam os perigos da cidade arruinada.
- Escolher um Local: Escolha 1 das 3 cartas de Local disponíveis e mova todos os Personagens da Busca para lá. Atente-se às regras em vermelho na carta de Local.
- Escolher Equipamento: Se houver Armas ou equipamento (Gazua, Serra, Pá) no Estoque, você pode atribuí-los ao grupo de Busca (coloque-os no espaço Pilha de Espólios). Você também pode levar fichas do Estoque para tentar Comercializar.
- Ajustar a Ficha de Barulho: Coloque a ficha de Barulho no espaço "1" do marcador. Sempre que o jogo instruir a aumentar ou reduzir o Barulho, mova a ficha. Se o jogo instruir a rolar o Barulho (usando o dado Preto) e o resultado for igual ou menor que o Barulho atual, um encontro é ativado: coloque o contador de Barulho em "1", compre e resolva a carta do topo do baralho de Residentes.
- Preparar Baralho Desconhecido e Explorar: Compre cartas de Exploração igual ao número exibido no Local escolhido (10, 12 ou 14). Coloque-as viradas para baixo no espaço Desconhecido. Resolva-as uma a uma, descartando-as viradas para cima no espaço Descarte. Itens coletados vão para a Pilha de Espólios.
- Escolha de Espólios: Quando o baralho Desconhecido acabar, a exploração termina. Embaralhe as cartas de Exploração e Residentes de volta em seus baralhos. Adicione quantos recursos (Madeira, Componentes e Água) desejar à Pilha de Espólios. Você pode levar de volta um peso total de fichas/recursos igual à soma do valor de Inventário dos Personagens da Busca. O peso das fichas é exibido em seu ícone; recursos pesam 1. O que não for carregado é descartado.
6. INVASÃO NOTURNA
Enquanto o grupo de busca está fora, o abrigo pode ser alvo de invasores.
- Escolher Armas para os Vigias: Se houver fichas de Arma no Estoque, você pode atribuí-las aos vigias (colocando-as no espaço de Vigia). Cada Personagem pode empunhar apenas 1 Arma.
- Invasão Noturna: Compre e resolva a carta do topo do baralho de Invasões Noturnas.
- PREJUÍZO: Quantidade de fichas/recursos roubados do Estoque.
- FERIMENTOS: Quantidade de Ferimentos a serem distribuídos entre os Personagens no espaço de Vigia.
- Vigias e Armas: Role um Dado de Combate (correspondente à arma usada) para cada Personagem no espaço de Vigia. O número de ícones (escudo, faca, bala) no resultado do dado indica a quantidade a subtrair do Prejuízo ou Ferimentos.
- Pistola/Rifle de Assalto/Escopeta: Descarte 1 ficha de Munição. Rifle de Assalto pode gastar 2 Munições para 2 disparos. Escopeta e Machadinha podem ignorar a carta de Invasão Noturna com o ícone específico.
- Destreza durante a Invasão Noturna: O valor de Destreza permite rerrolagens para melhores resultados. A última rerrolagem é definitiva.
- Tábuas de Barricada: Cada ficha de TÁBUAS DE BARRICADA construída reduz 1 FERIMENTO ou 1 PREJUÍZO.
- Onda de Crimes: Se ainda restarem cartas de Invasão Noturna e Residentes com canto vermelho separadas na preparação, embaralhe 2 delas (em qualquer combinação) em seus respectivos baralhos.
7. AMANHECER
Sobrevivemos mais um dia. É hora de se reagrupar e se preparar para o próximo.
- O Grupo de Busca Retorna: Mova todos os Personagens do grupo de Busca para o Abrigo e coloque todas as fichas/recursos que trouxeram no Estoque.
- Atribuir Medicamentos e Curativos: Se houver Medicamentos/Medicamentos Fitoterápicos/Curativos no Estoque, atribua-os aos doentes/feridos.
- Comprar Carta de Destino: Compre e resolva 1 Carta de Destino (ignore a parte inferior do dado). Se a carta instruir a trocar um Local, remova-o, deslize os restantes e compre um novo Local para o espaço "Muito Longe".
- Carta de Ação de Narrativa: Compre 2 cartas de Ação de Narrativa, leia-as, escolha uma e embaralhe a outra de volta no baralho.
- Álcool: Pode ser usado antes ou depois de resolver uma carta de Destino.
- DESTILADO CASEIRO: Escolha um Personagem, aumente seu Cansaço em 2 e reduza sua Tristeza em 1.
- ÁLCOOL PU