O que você quer fazer agora
Pergunte qualquer coisa sobre Tichu Booster: regras, preparação, componentes, complexidade, preço ou se combina com seu grupo.
Passo a passo
Objetivo do Jogo
Tichu Booster é um presente de aniversário projetado para trazer nova diversidade e variação ao jogo de cartas Tichu. Os jogadores visam usar cartas booster adicionais para obter vantagens ou evitar desastres ao longo do jogo. O objetivo principal permanece o mesmo do Tichu básico, com os boosters adicionando camadas estratégicas à jogabilidade.
Preparação (Configuração)
- Embaralhe os boosters para formar uma pilha de compra.
- Coloque os quatro primeiros boosters virados para cima.
- A Visão Geral das Cores deve ser colocada onde seja facilmente acessível para todos.
Fluxo do Jogo
Distribuição de Boosters
Os jogadores começam sem boosters. Os boosters entram em jogo quando um Tichu é anunciado.
- Se um jogador chamar Grand Tichu, os boosters estarão disponíveis imediatamente após todas as cartas serem distribuídas.
- Se um jogador chamar small Tichu, os boosters estarão disponíveis no final da rodada.
- Não importa se o Tichu foi bem-sucedido ou não.
- Se nenhum Tichu for chamado, nenhum booster será distribuído.
- Em uma rodada de jogo, no máximo quatro boosters podem ser distribuídos.
O jogador que primeiro chamar Tichu escolhe um booster e o coloca à sua frente. Em seguida, em ordem de jogo, cada outro jogador escolhe um booster. Depois que todos os quatro boosters virados para cima forem pegos, os quatro boosters do topo da pilha de compra são colocados virados para cima.
Uso de Boosters
Uma vez obtidos, os boosters ficam disponíveis para os jogadores até o final do jogo. Não há limite para o número de boosters que os jogadores podem manter ou usar em uma única rodada. Os boosters fornecem um impulso único, seja proporcionando uma vantagem ou evitando um desastre. Todos os boosters expiram no final da rodada em que são jogados e são então colocados na pilha de descarte. Usar um booster é sempre voluntário. Um jogador que saiu não pode jogar nem ser afetado por nenhum booster. A cor do booster indica quando ele pode ser usado (veja Visão Geral das Cores). O texto do booster descreve seu efeito.
Ações e Como Jogar
A maioria dos boosters são cartas instantâneas que podem ser jogadas fora de sua vez. Quando um jogador grita "Espere!", dê ao jogador tempo para se decidir. Em particular, espere um momento antes e depois de trocar cartas, caso alguém queira usar um booster azul. Você pode inspecionar os boosters de outros jogadores. Lembre-se de pensar em possíveis cartas de ação ou reação.
Cores e Momento dos Boosters
- Booster Azul - Início da Rodada: Pode ser jogado antes de comprar cartas ou durante a troca de cartas, até que a primeira carta seja jogada.
- Booster Vermelho - Reação: Pode ser jogado em resposta a outros eventos. Alguns boosters podem ser jogados para reverter uma ação, pegar cartas de volta ou mudar anúncios.
- Booster Marrom - Entre Vazas: Só pode ser jogado entre duas vazas ou pouco antes de uma vaza. Alguns boosters marrons são restrições que duram até o final da rodada.
- Booster Verde - A Qualquer Momento: Pode ser jogado a qualquer momento durante a rodada. Alguns boosters verdes são efeitos únicos. Alguns permitem novas combinações e duram até o final da rodada.
- Booster Amarelo - Companheiros: Só pode ser jogado quando for a sua vez. Em alguns casos, um booster amarelo é jogado junto com outras cartas. Em outros casos, é jogado sozinho.
Boosters marrons, verdes e amarelos só podem ser jogados depois que todos os boosters azuis forem jogados.
Exemplos de Boosters e Seus Efeitos
- CLARIVIDENTE (Início da Rodada): Você pode primeiro olhar o que as pessoas te passam, depois determinar suas próprias passagens (da sua mão original, é claro).
- OUVERT (Início da Rodada): O jogador que possui o Mah Jong o entrega a você. Você abre a rodada de jogo. Você então joga esta rodada com toda a sua mão virada para cima.
- DESARMAMENTO (Início da Rodada): Você coloca uma carta (não especial) virada para cima à sua frente, o jogador à sua direita também coloca uma carta do mesmo valor virada para cima. Essas cartas vão para as vazas de cada jogador.
- GENEROSO (Início da Rodada): Você pode dar a outro jogador duas cartas em vez de uma. O jogador selecionado devolve apenas uma carta. Este booster deve ser jogado antes da troca.
- SATISFEITO (Início da Rodada): Nesta rodada, os jogadores não trocam cartas. Em vez disso, todos colocam uma carta virada para baixo em suas vazas antes do início da rodada. Este booster deve ser jogado antes da troca.
- PENSAMENTO POSITIVO (Início da Rodada): Cada jogador troca cartas apenas com seu parceiro, mas eles passam três cartas ao parceiro em vez de uma. Este booster deve ser jogado antes da troca.
- DEVOLVER AO REMETENTE (Início da Rodada): Você pode recusar aceitar uma carta que lhe é passada. O remetente pega a carta de volta para sua mão e não lhe passa uma carta diferente em seu lugar. O remetente fica com a carta que você passou a ele.
- DE VOLTA ÀS RAÍZES (Início da Rodada): Esta rodada de jogo é jogada sem cartas especiais. O Mah Jong, Cachorro, Fênix e Dragão são descartados e os pontos dessas cartas não são contados. Quem descartar o Mah Jong ainda inicia a rodada.
- A CORAGEM É RECOMPENSADA (Início da Rodada): Se você chamar Grand Tichu, você pode pegar duas cartas ao comprar suas 9ª, 10ª, 11ª e 12ª cartas. A cada compra, escolha uma carta e dê-a ao jogador à sua direita, isso substitui as compras desse jogador do baralho.
- DRAFT (Início da Rodada): A qualquer momento durante a compra, você pode pegar quatro cartas, ficar com uma e passar o resto para a direita. O próximo jogador escolhe uma das cartas passadas a ele e continua a passar o resto para a direita até que todas as quatro cartas sejam escolhidas. Não jogável se A Coragem é Recompensada estiver em efeito.
- ESTENDER (Reação): Você pode adicionar até quatro cartas a uma jogada (não sua própria) para formar um grande combo válido. Você não assume a propriedade do novo combo estendido. O jogo continua com o novo combo estendido.
- LADRÃO DE PÁSSAROS (Reação): Você pode roubar a Fênix de um combo se a substituir por uma carta de valor apropriado da sua mão.
- MULLIGAN (Início da Rodada): Você pode pedir um mulligan depois de ter comprado suas primeiras sete cartas. Você compra sete novas cartas da pilha e então mistura suas cartas antigas na pilha.
- GATO (Reação): O Cachorro está distraído, você ganha o direito de jogar - e o Cachorro em sua mão.
- SEGURO (Reação): O Tichu que acabou de ser chamado, seja pequeno ou grande, não é punido com pontos negativos em caso de falha.
- DOWNLOAD (Reação): Você pode jogar um combo correspondente de valor inferior ao que foi liderado. Ex: se 55588 for liderado, você pode jogar 22266. Deslize as cartas por baixo da vaza, isso não ganha a vaza.
- DESARMAR BOMBAS DE QUADRA (Reação): Desarme uma bomba de quadra. A bomba é colocada sob a vaza e o jogo continua.
- NJET! (Reação): O efeito de um booster que acabou de ser jogado é cancelado. Ele é descartado junto com Njet!
- NOVO MESTRE (Reação): Você pode descartar seu Cachorro em qualquer carta de corte única de um jogador (J, Q ou K). O jogador que jogou a carta de corte é o novo mestre do animal e pega o Cachorro em sua mão.
- ESPANTALHO (Reação): Shhh! Vá para casa para o ninho! O espantalho afasta a Fênix ou o Dragão recém-jogados de volta para a mão de seu dono. Esse jogador deve jogar algo sem pássaros ou passar.
- ATRASO (Reação): Imediatamente após qualquer jogador chamar um Tichu pequeno, quem quer que o tenha chamado, este booster permite que você aumente a aposta desse jogador para um Tichu grande.
- AÇÃO 2X NATAL (Reação): O Dragão e a Fênix estão vivos novamente. Quem os colocou em suas vazas os pega em suas mãos. Este booster só pode ser jogado se tanto o Dragão quanto a Fênix tiverem sido jogados e o(s) jogador(es) afetado(s) ainda não tiverem saído.
- ROUBO DE CARTA BOOSTER (Reação): Ao anunciar um Tichu, seja grande ou pequeno, você pode roubar um booster do pool de um colega jogador.
- NEGOCIANTE (Entre Vazas): Você pode trocar toda a sua mão pela mão do seu parceiro - eles não podem recusar.
- TROCA DE FULL HOUSE (Reação): Pelo resto desta vaza, o par determina a força de um full house. O trio só importa se o par corresponder ao par jogado anteriormente.
- O DRAGÃO CONFUSO (Reação): O Dragão está confuso. Seu dono mantém a vaza recém-ganha, mas cede a liderança a um oponente de sua escolha que ainda não saiu.
- BASTA YA! (Entre Vazas): Nenhum outro booster pode ser jogado. Boosters em exibição ou já jogados nesta rodada ainda contam.
- MUDANÇA DE CADEIRA (Entre Vazas): Você pode escolher dois jogadores que são obrigados a trocar de lugar pelo resto da rodada.
- INICIATIVA SOLO (Entre Vazas): Quem liderar em seguida deve jogar uma única carta. Você também deve jogar uma única carta em sua próxima liderança.
- A CARTA VERMELHA (A Qualquer Momento): Você pode trocar uma de suas cartas por uma carta vermelha do mesmo valor. Você recebe a carta vermelha da mão de um jogador ou - se já tiver sido jogada - das vazas de um jogador.
- PEQUENO É LINDO (Entre Vazas): Ninguém pode jogar combos contendo mais de 5 cartas.
- VITÓRIA DUPLA (Entre Vazas): Enquanto ninguém tiver saído, você pode anunciar uma vitória dupla. Se sua equipe for bem-sucedida, você recebe 100 pontos extras; se sua equipe falhar, você perde 100 pontos.
- RECICLAGEM (A Qualquer Momento): Você pode retornar qualquer um dos dois boosters do topo da pilha de descarte para seu inventário.
- NÍVEL DE SEGURANÇA VERMELHO (Entre Vazas): Nenhuma outra bomba pode ser jogada. Bombas de quadra podem ser jogadas e contarão como trios, bombas de sequência podem ser jogadas como sequência.
- IGNORAR O DESEJO DO MAH JONG (A Qualquer Momento): Para esta rodada, você pode ignorar o desejo do Mah Jong.
- ARCO-ÍRIS (A Qualquer Momento): Quatro cartas, uma de cada cor, agora são um combo válido. É batido por um arco-íris com uma carta mais baixa de valor superior.
- TIME DE HÓQUEI NO GELO (A Qualquer Momento): Cinco ou seis cartas da mesma cor agora são um combo válido. É batido por um time de hóquei no gelo com uma carta mais baixa de valor superior. (O comprimento do combo é irrelevante.)
- O PRESENTE BOOSTER (A Qualquer Momento): Você pode dar um booster ao seu parceiro como presente. Eles podem agradecer com um de seus boosters, mas não são obrigados.
- IGUALDADE (A Qualquer Momento): As cartas agora não são apenas batidas por cartas de valor superior, mas também por cartas do mesmo valor, por exemplo, um 6 por um 6.
- SKAT (A Qualquer Momento): A partir de agora, as 10 cartas estão diretamente abaixo dos ases. Este ranking também se aplica a combinações. Não se aplica a cartas já jogadas.
- RODOVIAS (A Qualquer Momento): Uma sequência de cartas pares consecutivas (2, 4, 6, 8, 10, Q, A) ou cartas ímpares (1, 3, 5, 7, 9, J, K) agora é um combo válido. O comprimento mínimo é de quatro cartas.
- ESPIÃO (A Qualquer Momento): Nomeie um valor de carta (não especial), você pode perguntar aos seus oponentes sobre esse valor. Eles devem dizer quantas cartas desse valor eles têm em suas mãos.
- SUPER PARCEIRO (A Qualquer Momento): Você dá seu Tichu chamado ao seu parceiro - agora eles têm que se livrar de suas cartas restantes primeiro.
- LIXEIRA (A Qualquer Momento): As vazas agora também são batidas por vazas que as incluem. Ex: um 6 é batido por 66, 5566 ou mesmo 56789, que por sua vez é batido por 456789. O jogo continua com qualquer que tenha sido a última combinação jogada.
- FLORES (A Qualquer Momento): Um par ou trio com um caule (a próxima carta verde de valor inferior) agora é um combo válido. Os jogadores podem adicionar um caule a um par ou a um trio que foi jogado. Isso dá a propriedade da flor resultante. As flores são batidas por flores de valor superior. (O comprimento do combo é irrelevante.)
- SUPER FULL HOUSES (A Qualquer Momento): Um trio e um par adjacente, por exemplo, 44455 de QQQJJ, agora batem full houses normais e dois pares consecutivos. Eles são batidos apenas por super full houses de valor superior.
- PÁSSARO DE FOGO (Sua Vez): Este booster pode substituir uma carta com um valor de até 8 em um combo.
- BURACO (Sua Vez): Você pode jogar uma sequência que está faltando uma carta. É batida apenas por uma sequência com uma lacuna no mesmo lugar, por exemplo, 8, 9, J, Q, K por 2, 3, 5, 6, 7.
- AVE DE RAPINA (A Qualquer Momento): Você agora pode se comunicar sobre sua mão e aconselhar seu parceiro, mas todas as comunicações devem ser audíveis.
- RATO (Sua Vez): Quando jogado como uma carta única em uma vaza em andamento, você pode bater o Dragão, a Fênix ou um ás com o Mah Jong. Depois de jogado, no entanto, ele
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