Tichu

Fata Morgana Spiele, (Unknown), 999 Games · Jogo de tabuleiro · 1991
3–10 · melhor 4 30–90 min Peso 2.4/5
7,8 nota Ludopedia
7.6 nota BGG
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

No Tichu, você e seu parceiro formam uma dupla com um único objetivo: serem os primeiros a alcançar 1.000 pontos ao final de uma Rodada. A vitória exige estratégia, colaboração e um toque de ousadia! Se ambas as duplas chegarem a 1.000 pontos, a que tiver mais pontos leva a vitória. Em caso de empate, o jogo continua até que uma dupla supere a outra.

Preparação (Setup)

Para 4 jogadores (Tichu Nanking):

  • Escolham um Jogador Inicial que embaralhe o deck e passe-o para o jogador à esquerda para cortar.
  • Coloquem o deck fechado no centro da mesa. O Jogador Inicial pega a primeira carta, e cada jogador segue no sentido horário até todos terem 14 cartas.
  • Cada jogador escolhe 3 cartas para dar: uma para cada oponente (fechadas). Só recolha as cartas recebidas após passar as suas.
  • Quem tiver o Mah Jong inicia a partida jogando qualquer combinação válida (ver "O Turno de Jogo").

Para 3 jogadores (Threechu):

  • O Jogador Inicial tem um Jogador Fictício como parceiro. Ele pode olhar a mão do Fictício antes da troca.
  • Trocam-se apenas 2 cartas com os oponentes (não com o parceiro).
  • A mão do Fictício é revelada, e o Jogador Inicial joga por ambos.

Para 6 jogadores (Tichu Tiantsin):

  • Duplas de 3 jogadores, sentados alternadamente.
  • Cada jogador troca 2 cartas com cada parceiro (recebendo 2 no total).
  • Grande Tichu deve ser declarado antes da 7ª carta comprada.

O Turno de Jogo

1. Iniciando a Rodada:

  • O jogador com Mah Jong começa jogando qualquer combinação: carta única, par, sequência de pares, trinca, Full House (trinca + par) ou sequência de pelo menos 5 cartas.
  • O Mah Jong também permite pedir uma carta específica (ex: "um 8"). O próximo jogador que tiver essa carta e puder jogá-la deve fazê-lo (mesmo como Bomba! ou em sequência).

2. Jogando seu turno:

  • O próximo jogador (à direita) pode passar ou jogar uma combinação maior do mesmo tipo.
  • Combinações são vencidas por cartas/combinacões de maior valor (ex: par de Reis vence par de Damas).
  • Se 3 jogadores seguidos passarem, o último a jogar recolhe as Vazas (cartas na mesa) e começa uma nova combinação.
  • Se esse jogador ficar sem cartas, sai da Rodada, e o próximo à direita inicia.

3. Cartas Especiais:

  • Cão: Só pode ser jogado pelo iniciante do turno, transferindo o direito ao parceiro (ou ao jogador à direita se o parceiro já saiu).
  • Fênix: Pode ser coringa em qualquer combinação (exceto Bomba!) ou jogada como carta simples (valor = 0,5 a mais que a anterior).
  • Dragão: Carta individual mais alta (vence qualquer carta, exceto Bombas!). Quando vence uma Vaza, ela é dada a um adversário.
  • Bomba!: Sequência de 5+ cartas do mesmo naipe ou 4 cartas do mesmo valor. Pode ser jogada a qualquer momento e vence qualquer outra jogada.

Fim de Jogo e Pontuação

1. Encerramento da Rodada:

  • A Rodada termina quando apenas 1 jogador restar com cartas.
  • Esse jogador entrega suas cartas restantes à dupla adversária e suas Vazas ao vencedor da Rodada (primeiro a ficar sem cartas).

2. Cálculo de Pontos:

  • +10 pontos por cada Rei.
  • +10 pontos por cada "10".
  • +5 pontos por cada "5".
  • +25 pontos pelo Dragão.
  • -25 pontos pela Fênix.
  • Total: 100 pontos divididos entre as duplas.

3. Vitórias Especiais:

  • Vitória Dupla: Se ambos jogadores de uma dupla forem 1º e 2º a ficarem sem cartas, a dupla ganha 200 pontos e a Rodada encerra.
  • Vitória Tripla (6 jogadores): Uma equipe com 1º, 2º e 3º lugares ganha 300 pontos.

4. Tichus:

  • Pequeno Tichu: Declarado antes da primeira carta. Se declarado vencer, sua equipe ganha +100 pontos; se não, perde 100 pontos.
  • Grande Tichu: Declarado antes da 9ª carta (4 jogadores) ou 7ª (6 jogadores). Vitória: +200 pontos; derrota: -200 pontos.

Dicas para Vencer

  1. Descarte cartas ruins cedo: Livre-se de cartas únicas e pares de baixo valor rapidamente. Guarde Ases, Dragões e Bombas para momentos decisivos!
  2. Monitore a pontuação: Se a pontação estiver em 630 vs 970, um Grande Tichu é obrigatório para virar o jogo.
  3. Apoie seu parceiro no Tichu: Se ele declarou Tichu, priorize ajudá-lo. Evite pedir cartas que quebrem suas Bombas e não venha suas combinações (a menos que valores baixos estejam em jogo).
Vídeos de regras

Em português

MANUAL OFICIAL
Prefere o PDF Oficial? Baixe o manual de regras oficial de Tichu ou veja online com nosso assistente de IA de regras.
Ver Manual em PDF
Quer comparar preços e ver avaliações? Veja onde comprar mais barato, histórico de preços e nossa avaliação completa do jogo.
Ver ficha do Tichu