Como Jogar Ticket to Ride: Países Nórdicos
Deixa eu te contar uma coisa: se você já jogou Ticket to Ride em outro cenário, vai se sentir em casa aqui. Mas o mapa dos Países Nórdicos tem suas próprias pegadinhas — balsas, túneis e uma rota bem maluca em Murmansk. Então bota o cinto, porque a gente vai desmontar tudo aqui, passo a passo.
Objetivo do Jogo
O objetivo é simples (e viciante): marcar o maior número de pontos. Você ganha pontos de três jeitos:
- Controlando rotas entre duas cidades adjacentes no mapa;
- Completando caminhos contínuos entre as duas cidades do seu Bilhete de Destino;
- Completando a maior quantidade de Rotas (isso entrega a carta Bônus Globetrotter).
Atenção: cada Bilhete de Destino que você não completar até o fim da partida conta negativamente para sua pontuação. Ou seja, pegar bilhete sem conseguir entregar é arriscar.
Preparação (Setup)
Arruma a mesa comigo, que é rapidinho:
- Tabuleiro no centro. Coloque o mapa dos fiordes nórdicos no meio da mesa.
- Trens e marcador para cada jogador. Cada um recebe 40 Trens Coloridos e o Marcador de Pontuação da sua cor. Coloque o marcador no Início ❶ da Trilha de Pontuação que contorna o mapa.
- Cartas de Vagão. Embaralhe as 110 cartas de Vagão (12 de cada cor — Roxo, Azul, Laranja, Branco, Verde, Amarelo, Preto e Vermelho — mais 14 Locomotivas) e dê 4 cartas para cada jogador. O resto vira pilha de compra ao lado do tabuleiro. Vire as 5 cartas do topo e coloque-as lado a lado ❸.
- Carta Bônus e Carta de Referência viradas para cima, perto do tabuleiro.
- Cartas de Rotas (Bilhetes de Destino). Embaralhe as 46 cartas e distribua 5 para cada jogador. O resto forma a pilha de compra. Cada jogador olha seus bilhetes e decide quais guardar. Você deve manter pelo menos dois, mas pode ficar com todos os cinco se quiser. Os devolvidos saem do jogo de vez — volta pra caixa.
Importante: seus Bilhetes de Destino ficam em segredo até o final da partida. Guarda essa informação como ouro.
Agora a partida pode começar!
O Turno de Jogo
O jogador mais experiente joga primeiro. Depois, segue no sentido horário. Em cada turno, você realiza apenas uma das três ações abaixo:
Controlar uma Rota
Para reivindicar uma rota, você precisa jogar um conjunto de cartas de Vagão igual ao número de espaços na rota. O conjunto deve ser da mesma cor. A maioria das rotas pede um tipo específico — rota azul, você joga cartas azuis. Algumas rotas são cinza: podem ser reivindicadas com qualquer conjunto de mesma cor.
Quando a rota é reivindicada, você coloca um de seus trens coloridos em cada espaço da rota e move seu marcador conforme a Tabela de Pontuação de Rota.
Regras extras:
- Você pode reivindicar qualquer rota aberta — não precisa se conectar a rotas anteriores.
- Uma rota por turno — não conecta duas cidades adjacentes no mesmo turno.
- Em jogos de 2 jogadores, se houver Rotas Duplas, apenas uma pode ser usada por jogador e a outra fica fechada.
- A rota Murmansk-Lieksa é especial: qualquer quatro cartas (inclusive Locomotivas) podem substituir uma carta de qualquer cor. Exemplo: 7 verdes + quaisquer outras 8 cartas.
Comprar Cartas de Vagão
Você pode comprar 2 cartas de Vagão. Escolhe entre as 5 cartas viradas ou pega do topo do baralho (escolha às cegas). Se pegar uma virada, substitui imediatamente por uma do baralho. Depois compra a segunda carta, de qualquer forma.
Atenção com as Locomotivas: ao contrário da maioria dos jogos Ticket to Ride, não há restrição sobre quantas Locomotivas você pode comprar por turno. As Locomotivas são coringas multicoloridas — mas só servem para rotas de túnel ou balsa. Nunca para rotas regulares.
Se a pilha de compra esgotar, as cartas devolvidas são remanejadas. Se não houver cartas na pilha e não houver descartes (porque todos estão acumulando cartas na mão), o jogador não pode comprar cartas de Vagão — só pode reivindicar uma rota ou comprar Bilhetes de Destino.
Comprar Bilhetes de Destino
Pegue 3 novas cartas do topo da pilha de Bilhetes de Destino. Você deve ficar com pelo menos uma, mas pode ficar com duas ou todas as três. Se restarem menos de 3, compra o que houver. Devoluções vão para a caixa e saem do jogo de vez.
Balsas
Balsas são rotas especiais entre cidades adjacentes — identificáveis pelo(s) ícone(s) de Locomotiva no espaço da rota. Para reivindicar:
- Jogue pelo menos uma carta de Locomotiva para cada símbolo de locomotiva na rota.
- Jogue as cartas de cor adequada para os espaços restantes.
- Pode jogar Locomotivas adicionais como substituto de carta de cor.
- Quaisquer três cartas podem substituir uma Locomotiva.
Exemplo: para a balsa Stavanger–Kristiansand, você precisa de pelo menos uma Locomotiva + suas cartas laranjas.
Túneis
Túneis são rotas com marcação especial em contorno. O que torna o túnel nervoso? Você nunca tem certeza se a rota vai ser sua!
Para reivindicar um túnel:
- Estabeleça o número de cartas necessárias (igual ao tamanho da rota).
- Vire as 3 cartas do topo da pilha de Vagão.
- Para cada carta revelada cuja cor corresponda à cor usada na rota (incluindo Locomotivas), você precisa jogar uma carta adicional da mesma cor ou uma Locomotiva.
- Se não tiver cartas suficientes (ou não quiser jogá-las), leve todas as cartas de volta para a mão e seu turno termina.
Regras dos túneis:
- Locomotivas são coringas: qualquer Locomotiva revelada obriga você a adicionar uma carta de cor correspondente ou outra Locomotiva.
- Se você jogar exclusivamente Locomotivas no túnel, Locomotivas adicionais compradas da pilha contam como correspondentes. Ou seja, você não precisa de carta colorida! Mas se Locomotivas aparecem nas 3 reveladas, a correspondente só pode ser cumprida com Locomotivas da sua mão.
- As 3 cartas reveladas para o túnel são descartadas.
Exemplos:
- Jogando 2 verdes, 1 verde revelada → precisa de mais 1 verde.
- Jogando 2 verdes, 1 Locomotiva revelada → precisa de mais 1 verde.
- Jogando 2 Locomotivas, 1 Locomotiva revelada → precisa de mais 1 Locomotiva.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina quando o estoque de trens de um jogador ficar com 2 ou menos no final do seu turno. A partir daí, cada jogador tem uma última rodada.
Calculando os Pontos
Já que você foi marcando ao longo do jogo, confere tudo de novo:
- Rotas: some os pontos de cada rota controlada (consulte a Tabela de Pontuação de Rota).
- Bilhetes de Destino: revele todos os seus bilhetes. Para cada um completado, some o valor. Para cada um não completado, subtraia o valor.
- Carta Bônus Globetrotter: o jogador que completou o maior número de Bilhetes de Destino ganha a carta e soma +10 pontos. Em caso de empate, todos empates somam 10 pontos.
Desempate: se ainda estiver empatado, o jogador com o maior número de Bilhetes de Destino vence. Se ainda empatar, o jogador com a rota mais longa ganha.
Dicas para Vencer
1. Não acumule Bilhetes que não pode entregar
Parece óbvio, mas muita gente pega três bilhetes por turno só porque pode. Cada bilhete que você não completar deduz pontos no final. Se o mapa tá complicado ou seus trens estão curtos, segura na mão e joga seguro. Prefiro 2 bilhetes entregues a 5 bilhetes com desconto.
2. Aprenda a lidar com Túneis e Balsas cedo
Túneis e balsas são as grandes armadilhas (e oportunidades) do cenário nórdico. No túnel, você pode perder tudo se as cartas viradas não cooperarem. Na balsa, você gasta Locomotivas — e elas são irrecuperáveis para rotas normais. Planeje quando for entrar nessas rotas, porque o custo real é maior do que parece.
3. A rota Murmansk–Lieksa é ouro (e perigo)
A rota Murmansk–Lieksa permite usar quaisquer quatro cartas como substituto. Isso faz dela uma porta de entrada rápida para rotas longas no norte. Mas atenção: ela atrai atenção de oponentes e pode ser disputada. Não subestime a jogada, mas também não dependa dela demais.
Bora jogar? Boa sorte nos fiordes!