Objetivo do Jogo: Domine a Antiga Mesopotâmia!
E aí, futuro líder da Mesopotâmia! Em Tigris & Euphrates, você e seus amigos vão voltar no tempo para a aurora da civilização, entre os rios Tigre e Eufrates. Seu objetivo é simples, mas desafiador: construir a cultura mais forte e equilibrada, dominando os vales férteis e provando quem é o maior estrategista!
Para isso, você vai desenvolver as quatro esferas-chave da civilização: assentamentos (preto), templos (vermelho), fazendas (azul) e mercados (verde). Como? Posicionando seus líderes, criando e expandindo reinos, erguendo monumentos e, claro, resolvendo conflitos (sim, vai ter guerra!).
A grande sacada é que a vitória não vai para quem tem mais pontos no total, mas sim para quem for mais equilibrado! No final, você vai comparar sua esfera de menor valor com a dos seus oponentes. Quem tiver o maior número de pontos de vitória em sua esfera mais fraca, ganha! Então, não adianta ser um rei poderoso se seu povo estiver morrendo de fome, certo?
Preparação (Setup): Montando Seu Império
Vamos arrumar a mesa e preparar o terreno para a sua civilização florescer:
- Prepare o Tabuleiro:
- Coloque o tabuleiro na mesa, usando o lado com a borda dourada (o lado com borda azul é para o jogo avançado).
- Em cada um dos dez espaços marcados com uma besta alada (o "Shedu"), coloque uma peça de templo (vermelha).
- Em seguida, coloque uma ficha de tesouro em cada um desses templos.
- Separe as Reservas:
- Pegue todas as peças de civilização restantes (assentamentos, fazendas, mercados e templos) e coloque-as no saco de tecido, embaralhando bem.
- As quatro fichas de tesouro que sobraram voltam para a caixa.
- Coloque os seis monumentos de plástico ao lado do tabuleiro.
- Separe todas as fichas de pontos de vitória por cor (preto, vermelho, azul, verde) e coloque-as ao lado do tabuleiro, organizadas. Lembre-se que as fichas de 1 ponto e 5 pontos são separadas.
- Escolha as Dinastias e Componentes Iniciais:
- Cada jogador escolhe uma dinastia, que é composta por quatro líderes de plástico (um rei, um sacerdote, um fazendeiro e um comerciante). Todos os quatro líderes devem ter o mesmo símbolo dinástico (arqueiro, touro, vaso ou leão), mas em cores diferentes.
- Cada jogador também pega a peça de unificação e duas peças de catástrofe, além do escudo de jogador, todos com o símbolo da sua dinastia.
- Os líderes, escudos e peças de catástrofe que sobrarem voltam para a caixa.
- Cada jogador, então, retira seis peças de civilização do saco e as coloca atrás do seu escudo, mantendo-as em segredo. Seus líderes, peças de catástrofe e a peça de unificação ficam à mostra na sua frente.
- Defina o Jogador Inicial:
- Coloque todas as peças de unificação dos jogadores viradas para baixo e embaralhe-as.
- Selecione uma aleatoriamente. O jogador cuja peça foi escolhida será o jogador inicial.
- O jogo prosseguirá no sentido horário.
Observação sobre Componentes: As cores são importantes!
- Preto: Assentamentos (e Rei)
- Vermelho: Templos (e Sacerdote)
- Azul: Fazendas (e Fazendeiro)
- Verde: Mercados (e Comerciante)
O Turno de Jogo: Construindo e Conquistando
No seu turno, você é o jogador ativo e pode realizar até duas ações, em qualquer ordem. Você pode até repetir a mesma ação duas vezes! Depois de suas ações, o turno passa para o jogador à sua esquerda. As ações disponíveis são:
- Posicionar (colocar, mover ou retirar) um Líder:
- Você só pode posicionar seus próprios líderes.
- Um líder pode vir da sua reserva, ser movido de outro espaço no tabuleiro ou ser retirado do tabuleiro.
- Restrições:
- Deve ser colocado em um espaço vazio.
- Deve ser adjacente a um templo (compartilhando uma borda).
- Não pode unir dois reinos.
- Não pode ser colocado em um espaço de rio.
- Se o último templo adjacente a um líder for removido ou virado para baixo, o líder é imediatamente devolvido ao seu dono.
- Você não ganha pontos de vitória por posicionar líderes, mas precisa deles para pontuar!
- Colocar uma Peça de Civilização:
- Pegue uma peça de civilização de trás do seu escudo e coloque-a virada para cima em um espaço vazio no tabuleiro.
- Restrições:
- Deve ser colocada em um espaço vazio.
- Fazendas (azuis) só podem ser colocadas em espaços de rio.
- Assentamentos (pretos), templos (vermelhos) e mercados (verdes) *não* podem ser colocados em espaços de rio.
- Não pode unir mais de dois reinos.
- Uma peça pode ser colocada adjacente a outra peça, a um líder, ou isolada. Uma vez colocada, ela não pode ser movida.
- Na maioria das vezes, você receberá um ponto de vitória da cor da peça colocada.
- Como ganhar pontos de vitória ao colocar peças:
- Se a peça for colocada em um reino que já tem um líder da mesma cor, o ponto vai para o jogador que controla esse líder.
- Se não houver um líder da cor correspondente, mas houver um rei no reino, o ponto vai para o jogador que controla o rei.
- Você *não* ganha pontos se a peça não for colocada em um reino, se não houver líder da cor correspondente ou rei para receber o ponto, ou se a peça unir dois reinos (mesmo sem conflito).
- Pontos são recebidos imediatamente e guardados atrás do seu escudo. Você pode trocar cinco fichas de 1 ponto por uma de 5 pontos (e vice-versa) da mesma cor a qualquer momento do seu turno.
- Jogar uma Peça de Catástrofe:
- Cada jogador começa com duas peças de catástrofe.
- Você pode colocá-la em um espaço vazio ou sobre uma peça existente (removendo-a do jogo permanentemente).
- Restrições:
- Não pode ser colocada sobre uma peça com um tesouro ou um monumento.
- Não pode ser jogada sobre um líder.
- Uma peça de catástrofe bloqueia o espaço e pode dividir um reino. Se ela destruir o último templo adjacente a um líder, esse líder é retirado do tabuleiro.
- Substituir Peças:
- Você pode devolver até seis peças de civilização da sua mão para a caixa (sem mostrar) e pegar o mesmo número de peças do saco para renovar sua mão. As peças descartadas são removidas permanentemente do jogo.
- Se você usar esta ação primeiro, pode usar as novas peças na sua segunda ação.
Eventos Pós-Ação
Após colocar uma peça ou posicionar um líder, alguns eventos podem ocorrer antes do seu turno terminar:
- Conflitos:
- Um conflito acontece quando há dois líderes da mesma cor em um reino.
- Revolta: Ocorre quando um líder é posicionado em um reino que já tem outro líder da mesma cor.
- O jogador que posicionou o novo líder é o atacante, o outro é o defensor.
- A força é contada pelos templos adjacentes aos líderes em conflito.
- Ambos podem comprometer templos extras da mão (atacante primeiro, depois defensor).
- Quem tiver mais templos vence. Em caso de empate, o defensor vence.
- Consequências: O perdedor retira seu líder. O vencedor ganha um amuleto (ponto de vitória vermelho). Templos comprometidos são removidos do jogo.
- Guerra: Ocorre quando dois reinos são unidos por uma nova peça, e o novo reino contém líderes da mesma cor.
- A peça que uniu os reinos é coberta pela peça de unificação. Nenhum ponto de vitória é obtido por essa peça.
- Se houver vários conflitos, o jogador ativo decide a ordem de resolução.
- O atacante é o jogador ativo se um de seus líderes estiver envolvido; caso contrário, é o próximo jogador no sentido horário com um líder envolvido. O outro é o defensor.
- A força é contada pelos apoiadores (peças da mesma cor do líder) no tabuleiro ligadas ao líder.
- Ambos podem comprometer peças extras da cor correspondente da mão (atacante primeiro, depois defensor).
- Quem tiver maior força total (apoiadores + peças comprometidas) vence. Em caso de empate, o defensor vence.
- Consequências: O perdedor retira seu líder e todos os seus apoiadores do reino. O vencedor ganha um ponto de vitória da cor correspondente para cada peça (e o líder) removida do tabuleiro. Peças comprometidas são removidas do jogo.
- Exceção para Sacerdotes: Templos com tesouros ou adjacentes a outros líderes não são removidos. O vencedor não pontua por esses templos que permanecem.
- Construção de Monumentos:
- Se você colocar uma peça e criar um quadrado de 2x2 com quatro peças da mesma cor, pode virar essas quatro peças para baixo e construir um monumento sobre elas.
- Uma das cores do monumento deve ser igual à das peças viradas. Se essa cor não estiver disponível, o monumento não pode ser construído.
- Se houver guerra, resolva-a antes. Se o quadrado ainda existir, você pode construir o monumento.
- As peças viradas ainda contam para regiões e reinos, mas não como apoiadores em conflitos.
- Monumentos são indestrutíveis. Se um templo com tesouro for virado, o tesouro permanece.
- Pontos de Vitória de Monumentos: Ao final do seu turno, para cada líder seu em um reino com um monumento da cor correspondente, você ganha um ponto de vitória dessa cor. Um monumento tem duas cores e pode dar pontos para até dois líderes. Um rei só ganha pontos se estiver ligado a um monumento preto.
- Distribuição de Tesouros:
- No início, dez fichas de tesouro estão em templos.
- Se um reino contiver mais de um tesouro no final da sua ação, o comerciante desse reino deve receber todos os tesouros menos um. Se houver tesouros em espaços com borda especial, o jogador deve coletar esses primeiro.
- Se não houver comerciante no reino, os tesouros ficam onde estão até que um apareça.
- Tesouros são curingas na pontuação final: você pode alocá-los a qualquer tipo de ponto de vitória que desejar.
Fim do Turno
Seu turno termina após realizar suas duas ações (ou se você decidir parar antes). Se um ou mais de seus líderes estiverem ligados a monumentos, você pode receber os pontos de vitória extras correspondentes. Por fim, você renova sua mão, pegando peças de civilização do saco até ter seis. Se outros jogadores tiverem menos de seis peças neste momento, eles também renovam suas mãos. Então, o turno passa para o próximo jogador no sentido horário.
Fim de Jogo e Pontuação: Quem é o Verdadeiro Governante?
O jogo termina imediatamente quando uma destas condições é atingida:
- Apenas um ou dois tesouros permanecem no tabuleiro ao final do turno de um jogador; ou
- Um jogador tenta pegar uma peça de civilização do saco, mas ele está vazio.
Quando o jogo termina, todos baixam seus escudos e a hora da verdade chega!
- Cada jogador aloca suas fichas de tesouro livremente para qualquer tipo de ponto de vitória que desejar (lembre-se, são curingas!).
- Cada jogador então determina qual de suas quatro esferas (assentamentos, templos, fazendas, mercados) tem o menor número de pontos de vitória.
- O jogador cuja esfera de menor valor tiver o maior número de pontos de vitória é o grande vencedor!
- Em caso de empate, os jogadores empatados comparam sua segunda menor esfera, e assim por diante. Se houver um empate completo em todas as esferas, eles compartilham a vitória.
Dicas para Vencer: Seja um Estrategista da Antiguidade!
Para não se perder na vastidão da Mesopotâmia, aqui vão algumas dicas essenciais:
- Mantenha o Equilíbrio: Lembre-se, a vitória vai para o jogador mais equilibrado! Não se concentre apenas em uma cor de ponto de vitória. Tente desenvolver todas as quatro esferas igualmente. Ter muitos pontos em uma área e quase nada em outra é uma receita para a derrota.
- Líderes são a Chave para os Pontos: Você não ganha pontos de vitória sem ter pelo menos um líder no tabuleiro. Posicione seus líderes estrategicamente para cobrir as áreas onde você planeja colocar suas peças de civilização. Um rei (líder preto) é especialmente versátil, pois pode pontuar por qualquer cor de peça se não houver um líder da cor correspondente no reino.
- Conflitos são Inevitáveis, Use-os a Seu Favor: As revoltas e guerras são uma parte central do jogo. Não fuja delas! Aprenda a calcular suas forças (templos para revoltas, apoiadores para guerras) e a usar as peças da sua mão para virar o jogo. Vencer conflitos não só enfraquece seus oponentes, mas também te recompensa com pontos de vitória valiosos. Às vezes, iniciar um conflito na hora certa pode ser mais vantajoso do que evitar um.