Objetivo do Jogo
Em Tiny Epic Kingdoms: Heroes' Call, a guerra se expande para terras congeladas e picos elevados. Os jogadores assumem o controle de facções que lutam por supremacia, buscando coletar recursos, construir torres de guerra e recrutar heróis poderosos. O objetivo é acumular pontos de vitória através da expansão e do desenvolvimento de seus reinos. A vitória é decidida pela pontuação final, mas o jogo pode ser encerrado precocemente se um jogador conseguir aposentar 3 heróis.
Preparação (Setup)
A preparação segue as regras do jogo base, podendo-se misturar ou usar exclusivamente as novas facções e territórios. Para a expansão, cada jogador deve ter:
- 06 torres de guerra da cor do jogador.
- 01 meeple de herói da cor do jogador.
- 01 marcador de nível de herói.
- 01 marcador de recurso de prata.
Passo a passo para cada jogador:
- Substitua um meeple da sua cor no tabuleiro de território da região inicial por um meeple de herói (você não começa com dois meeples regulares).
- Compre duas cartas de herói: mantenha uma com a face para cima e descarte a outra.
- Coloque o marcador de nível de herói no primeiro nível da carta de herói.
- Coloque seus marcadores de torre de guerra e de recurso de prata ao lado. Importante: a prata não pode ser usada como recurso no início da partida.
- Embaralhe as cartas de heróis descartadas de volta no deck.
Fluxo do Jogo
O jogo avança através de turnos onde os jogadores selecionam ações. O contexto fornecido detalha especificamente o fluxo para o modo solo:
- Turno Solo: Você e o jogador fictício se revezam. Quando for a vez do jogador fictício, rola-se um dado de guerra e a carta de bússola determina a ação. Se a ação já tiver sido usada, segue-se o sentido horário na bússola até encontrar uma disponível.
- Ciclo de Dia e Noite: Sempre que a carta de ação for esvaziada, a carta de bússola é virada. Isso alterna entre dia e noite, afetando os custos de guerra e a seleção de regiões do jogador fictício. Na transição do dia para a noite, o jogador fictício ganha 1 recurso de cada tipo.
Ações e Como Jogar
Heróis e Progressão
O meeple de herói funciona como um meeple regular (movimenta-se, inicia guerras e coleta recursos), mas possui habilidades especiais descritas na carta de herói. Essas habilidades podem ser bônus de guerra ou de coleção de recursos e afetam apenas o herói, a menos que a carta indique o contrário.
- Nivelando um Herói: Heróis possuem 3 níveis. Para subir de nível, o jogador deve cumprir os requisitos indicados na coluna esquerda da carta de herói (como realizar certas ações, pagar recursos ou ganhar uma guerra).
- Aposentando um Herói: Ao atingir o nível superior, o herói se aposenta imediatamente. Substitua o meeple de herói por um meeple regular e coloque a carta de herói ao lado da sua carta de facção.
- Morte dos Heróis: Se perder uma guerra e não puder ou não quiser recuar, o herói é removido do jogo e sua carta de herói volta para o deck.
- Expandindo: Ao realizar a ação de expandir, se o meeple de herói estiver no suprimento, ele deve ser o primeiro a retornar ao jogo (sem custo extra). Nesse momento, compre duas novas cartas de herói, mantenha uma e embaralhe a outra no deck.
Recursos e Territórios
- Prata: Coletada nos Picos. É um recurso selvagem que substitui qualquer recurso (proporção 1:1) para construir, expandir, pesquisar ou recuar. Atenção: a prata não tem valor para custos de guerra, não pode ser negociada e não é coletada na Tundra ou Ruínas.
- Tundra: Apenas um meeple por vez. Não se inicia guerras nem se constrói torres de guerra aqui. Ao coletar recursos, escolhe-se qualquer recurso. Em patrulhas ou buscas, o meeple deve sair da Tundra se possível, mesmo que isso inicie uma guerra.
Torres de Guerra
Construídas em regiões que o jogador já ocupa, elevando o nível na carta de torre. Cada região pode ter apenas um marcador de torre de guerra.
- Benefícios: Fornecem -1 no custo da batalha. Um jogador pode entrar em uma região com apenas uma torre e formar uma aliança com o dono.
- Limites: A torre não conta para o limite de dois meeples por região, mas a região ainda só pode ter dois jogadores diferentes.
- Destruição: Se o dono da torre perder a batalha em sua região, a torre de guerra é removida e o nível na carta de torre é reduzido.
Mecânicas Adicionais
- Retirada: Após pagar os custos de batalha, o perdedor pode pagar comida (igual ao número de meeples em jogo) para mover seu meeple para uma região adjacente.
- Meeples Derrubados: Não se movem, não coletam recursos e não defendem regiões. Podem ser levantados através da ação de patrulha. Meeples de heróis não podem ser derrubados.
- Torres Derrubadas: Não defendem nem dão bônus de custo de guerra. Podem ser levantadas sem custo usando a ação de construção.
Fim de Jogo e Pontuação
Gatilhos de Fim de Jogo: O jogo termina quando:
- Um jogador aposentar 03 heróis.
- Os gatilhos originais do jogo base forem atingidos (o meeple de herói conta para o limite de 7 meeples).
O jogo encerra oficialmente na próxima vez que a carta de ação for esvaziada.
Pontuação Final:Utiliza-se o método do jogo base com as seguintes adições:
- 03 pontos de vitória (VP) por cada herói aposentado.
- 01 ponto de vitória (VP) para cada carta de território (diferente da sua de origem) onde você possua uma torre de guerra.
Dicas para Vencer
- Aproveite a Prata: Use a prata como um recurso flexível para acelerar a pesquisa ou a expansão, já que ela substitui qualquer recurso necessário na proporção de um para um.
- Estratégia de Aposentadoria: Foque em subir o nível de seus heróis para aposentá-los, pois isso garante pontos de vitória extras e pode ser usado como um gatilho estratégico para encerrar a partida.
- Posicionamento de Torres: Construa torres de guerra em diferentes cartas de território (além da sua inicial) para maximizar a pontuação final de bônus de território.