Tiny Epic Kingdoms: Heroes' Call

Gamelyn Games, Rexhry, Schwerkraft-Verlag · Jogo de tabuleiro · 2016
1–5 · melhor 4 Solo 30–60 min Peso 2.4/5
8,6 nota Ludopedia
7.1 nota BGG
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Em Tiny Epic Kingdoms: Heroes' Call, a guerra se expande para terras congeladas e picos elevados. Os jogadores assumem o controle de facções que lutam por supremacia, buscando coletar recursos, construir torres de guerra e recrutar heróis poderosos. O objetivo é acumular pontos de vitória através da expansão e do desenvolvimento de seus reinos. A vitória é decidida pela pontuação final, mas o jogo pode ser encerrado precocemente se um jogador conseguir aposentar 3 heróis.

Preparação (Setup)

A preparação segue as regras do jogo base, podendo-se misturar ou usar exclusivamente as novas facções e territórios. Para a expansão, cada jogador deve ter:

  • 06 torres de guerra da cor do jogador.
  • 01 meeple de herói da cor do jogador.
  • 01 marcador de nível de herói.
  • 01 marcador de recurso de prata.

Passo a passo para cada jogador:

  1. Substitua um meeple da sua cor no tabuleiro de território da região inicial por um meeple de herói (você não começa com dois meeples regulares).
  2. Compre duas cartas de herói: mantenha uma com a face para cima e descarte a outra.
  3. Coloque o marcador de nível de herói no primeiro nível da carta de herói.
  4. Coloque seus marcadores de torre de guerra e de recurso de prata ao lado. Importante: a prata não pode ser usada como recurso no início da partida.
  5. Embaralhe as cartas de heróis descartadas de volta no deck.

Fluxo do Jogo

O jogo avança através de turnos onde os jogadores selecionam ações. O contexto fornecido detalha especificamente o fluxo para o modo solo:

  • Turno Solo: Você e o jogador fictício se revezam. Quando for a vez do jogador fictício, rola-se um dado de guerra e a carta de bússola determina a ação. Se a ação já tiver sido usada, segue-se o sentido horário na bússola até encontrar uma disponível.
  • Ciclo de Dia e Noite: Sempre que a carta de ação for esvaziada, a carta de bússola é virada. Isso alterna entre dia e noite, afetando os custos de guerra e a seleção de regiões do jogador fictício. Na transição do dia para a noite, o jogador fictício ganha 1 recurso de cada tipo.

Ações e Como Jogar

Heróis e Progressão

O meeple de herói funciona como um meeple regular (movimenta-se, inicia guerras e coleta recursos), mas possui habilidades especiais descritas na carta de herói. Essas habilidades podem ser bônus de guerra ou de coleção de recursos e afetam apenas o herói, a menos que a carta indique o contrário.

  • Nivelando um Herói: Heróis possuem 3 níveis. Para subir de nível, o jogador deve cumprir os requisitos indicados na coluna esquerda da carta de herói (como realizar certas ações, pagar recursos ou ganhar uma guerra).
  • Aposentando um Herói: Ao atingir o nível superior, o herói se aposenta imediatamente. Substitua o meeple de herói por um meeple regular e coloque a carta de herói ao lado da sua carta de facção.
  • Morte dos Heróis: Se perder uma guerra e não puder ou não quiser recuar, o herói é removido do jogo e sua carta de herói volta para o deck.
  • Expandindo: Ao realizar a ação de expandir, se o meeple de herói estiver no suprimento, ele deve ser o primeiro a retornar ao jogo (sem custo extra). Nesse momento, compre duas novas cartas de herói, mantenha uma e embaralhe a outra no deck.

Recursos e Territórios

  • Prata: Coletada nos Picos. É um recurso selvagem que substitui qualquer recurso (proporção 1:1) para construir, expandir, pesquisar ou recuar. Atenção: a prata não tem valor para custos de guerra, não pode ser negociada e não é coletada na Tundra ou Ruínas.
  • Tundra: Apenas um meeple por vez. Não se inicia guerras nem se constrói torres de guerra aqui. Ao coletar recursos, escolhe-se qualquer recurso. Em patrulhas ou buscas, o meeple deve sair da Tundra se possível, mesmo que isso inicie uma guerra.

Torres de Guerra

Construídas em regiões que o jogador já ocupa, elevando o nível na carta de torre. Cada região pode ter apenas um marcador de torre de guerra.

  • Benefícios: Fornecem -1 no custo da batalha. Um jogador pode entrar em uma região com apenas uma torre e formar uma aliança com o dono.
  • Limites: A torre não conta para o limite de dois meeples por região, mas a região ainda só pode ter dois jogadores diferentes.
  • Destruição: Se o dono da torre perder a batalha em sua região, a torre de guerra é removida e o nível na carta de torre é reduzido.

Mecânicas Adicionais

  • Retirada: Após pagar os custos de batalha, o perdedor pode pagar comida (igual ao número de meeples em jogo) para mover seu meeple para uma região adjacente.
  • Meeples Derrubados: Não se movem, não coletam recursos e não defendem regiões. Podem ser levantados através da ação de patrulha. Meeples de heróis não podem ser derrubados.
  • Torres Derrubadas: Não defendem nem dão bônus de custo de guerra. Podem ser levantadas sem custo usando a ação de construção.

Fim de Jogo e Pontuação

Gatilhos de Fim de Jogo: O jogo termina quando:

  • Um jogador aposentar 03 heróis.
  • Os gatilhos originais do jogo base forem atingidos (o meeple de herói conta para o limite de 7 meeples).

O jogo encerra oficialmente na próxima vez que a carta de ação for esvaziada.

Pontuação Final:

Utiliza-se o método do jogo base com as seguintes adições:

  • 03 pontos de vitória (VP) por cada herói aposentado.
  • 01 ponto de vitória (VP) para cada carta de território (diferente da sua de origem) onde você possua uma torre de guerra.

Dicas para Vencer

  • Aproveite a Prata: Use a prata como um recurso flexível para acelerar a pesquisa ou a expansão, já que ela substitui qualquer recurso necessário na proporção de um para um.
  • Estratégia de Aposentadoria: Foque em subir o nível de seus heróis para aposentá-los, pois isso garante pontos de vitória extras e pode ser usado como um gatilho estratégico para encerrar a partida.
  • Posicionamento de Torres: Construa torres de guerra em diferentes cartas de território (além da sua inicial) para maximizar a pontuação final de bônus de território.
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