Objetivo do Jogo
"Terra à vista!" Prepare-se para uma aventura emocionante em **Tobago**, a ilha dos tesouros esquecidos! Seu objetivo é ser o caçador de tesouros mais rico ao final do jogo. Como? Reconstruindo **mapas de tesouro** com **pistas**, desenterrando esses tesouros antes dos seus rivais e, claro, coletando as **moedas de ouro** mais valiosas. Mas cuidado, a ilha guarda segredos e **maldições** que podem atrapalhar seus planos. Quem tiver mais **moedas de ouro** no final, vence!Preparação (Setup)
Vamos arrumar a mesa para essa caça ao tesouro!- Monte o Tabuleiro Variável: Junte as 3 seções de tabuleiro e as 3 braçadeiras. As seções são dupla-face (lados 'a, b, c' ou 'A, B, C'), permitindo 32 configurações diferentes para a ilha. Engate as bordas irregulares sem deixar buracos e use as braçadeiras para fixar.
- Organize os Marcadores de Local: Crie quatro **áreas de mapa de tesouro** próximas ao tabuleiro. Separe os 68 **marcadores de local** por cor em quatro pilhas: Branco, Cinza, Preto e Marrom.
- Posicione os Objetos na Ilha: Coloque as 4 **cabanas**, 3 **palmeiras** e 3 **estátuas** na ilha, seguindo estas regras:
- Cada espaço pode ter apenas um objeto.
- Objetos iguais (ex: palmeiras) devem estar a pelo menos 4 espaços de distância um do outro.
- As **estátuas** não podem ficar adjacentes ao oceano e devem estar diretamente de frente para um dos 6 espaços que as cercam.
- Empilhe os Amuletos: Coloque 21 **amuletos** no símbolo correspondente em uma das braçadeiras.
- Posicione os Jipes: Cada jogador pega um **Jipe** de sua cor e o coloca em qualquer espaço da ilha.
- Pegue as Bússolas: Cada jogador pega 15 **bússolas** de sua cor.
- Distribua as Cartas de Pista: Embaralhe as **cartas de pista** e distribua 4 para cada jogador (6 cartas em jogos de 2 jogadores). As restantes formam o **deck de cartas de pista**.
- Prepare o Deck de Tesouro: Junte as 39 **cartas de tesouro** e as 2 **cartas de maldição**. Embaralhe as duas **cartas de maldição** (face para baixo) com as 27 **cartas de tesouro** de menor valor. As 12 cartas de tesouro restantes ficam no topo.
- Inicie os Mapas de Tesouro: Cada jogador puxa uma **carta de pista** do deck e a coloca, face para cima, em uma das quatro **áreas de mapa de tesouro** vazias (abaixo da pilha de marcadores de local). Marque a carta com uma de suas **bússolas**. (Em um jogo de 3 jogadores, por exemplo, 3 mapas serão iniciados. O quarto pode ser iniciado a qualquer momento).
O Turno de Jogo
Os jogadores se revezam no sentido horário, começando com quem visitou uma ilha mais recentemente (ou o jogador mais jovem, se for a primeira vez). No seu turno, você pode fazer uma das duas ações principais:A) Jogue uma Carta de Pista
Escolha uma **carta de pista** da sua mão e coloque-a, face para cima, abaixo da última **carta de pista** de um dos **mapas de tesouro**. Marque a carta recém-jogada com uma de suas **bússolas**.Regras para Adicionar Pistas:
- A pista deve reduzir os possíveis locais do tesouro em pelo menos um espaço.
- Não pode contradizer nenhuma pista já presente no mapa.
- Deve permitir no mínimo um local onde o tesouro possa estar escondido (o tesouro não pode "sumir da ilha").
Após jogar a pista, puxe uma **carta de substituição** do **deck de cartas de pista** para manter 4 cartas na mão (6 em jogos de 2 jogadores). Se o deck acabar, embaralhe as cartas descartadas para formar um novo.
Como as Pistas Funcionam:
Cada pista elimina espaços na ilha como possíveis locais do tesouro. Marque os espaços remanescentes com os **marcadores de local** coloridos correspondentes. Conforme mais pistas são adicionadas, remova os marcadores dos espaços eliminados. O local do tesouro é determinado quando apenas um **marcador de local** permanece no tabuleiro. Só então o tesouro pode ser desenterrado.
Tipos de Cartas de Pista (Resumo):
- Dentro do Ponto de Referência: O tesouro está em um tipo de terreno ou próximo a um objeto específico. Ex: "Na selva".
- Próximo ao Ponto de Referência: O tesouro está adjacente a um tipo de terreno ou objeto. Importante: Não pode estar dentro do ponto de referência. Ex: "Próximo a uma palmeira".
- A Vista do Ponto de Referência: O tesouro está a 1 ou 2 espaços de distância. Importante: Não pode estar dentro do ponto de referência. Ex: "A vista do oceano".
- Não Está Dentro do Ponto de Referência: O tesouro não está em um tipo de terreno ou objeto. Ex: "Não está nas montanhas".
- Não Está Próximo ao Ponto de Referência: O tesouro não está adjacente a um tipo de terreno ou objeto. Importante: Pode estar dentro do ponto de referência. Ex: "Não está próximo de uma estátua".
- Não Está a Vista do Ponto de Referência: O tesouro não está a 1 ou 2 espaços de distância (ou seja, mais longe que 2 espaços ou diretamente sobre ele). Importante: Pode estar dentro do ponto de referência. Ex: "Não está a vista de uma cabana".
B) Movimente seu JIPE
Você pode mover seu **Jipe** até 3 passos.O que conta como um passo:
- Mover-se dentro de um terreno: Qualquer movimento dentro do mesmo tipo de terreno, não importa a distância.
- Mudar o terreno: Mover-se para um espaço adjacente de um tipo diferente de terreno (ex: da selva para um lago).
Seu **Jipe** pode entrar em qualquer espaço da ilha, mesmo que contenha palmeiras, cabanas ou outros Jipes. Não pode entrar no oceano.
Casos Especiais de Movimento:
- Desenterrar um tesouro finaliza seu movimento, independentemente dos passos restantes.
- Coletar um **amuleto** automaticamente termina um passo.
Ações a Qualquer Momento do Turno
A qualquer momento do seu turno, você pode, se possível:- Desenterrar Tesouros: Se o local exato de um tesouro estiver definido (apenas um marcador de local) e seu **Jipe** estiver nesse espaço, você pode desenterrá-lo. Coloque uma de suas **bússolas** abaixo da última **carta de pista** do mapa correspondente. Remova o **marcador de local**.
- Jogar um ou mais Amuletos: Use seus **amuletos** para ativar seus poderes especiais (veja "Poderes dos Amuletos" abaixo).
Desenterrando um Tesouro
Para desenterrar um tesouro, duas condições devem ser satisfeitas:- Apenas um **marcador de local** do tesouro permanece no tabuleiro.
- É seu turno e seu **Jipe** alcança (ou já ocupa) o espaço com o marcador.
Distribuição do Tesouro:
Todos os jogadores com **bússolas** no mapa do tesouro (ou abaixo) puxam o número de **cartas de tesouro** correspondente às suas bússolas. O jogador que distribui o tesouro puxa uma carta adicional do deck de tesouro. As cartas são embaralhadas e oferecidas uma a uma, de baixo para cima na sequência das bússolas (começando pelo jogador que desenterrou o tesouro). Quem pegar uma carta, devolve a **bússola** usada para reivindicá-la.
Tesouros Amaldiçoados:
Se uma **carta de maldição** for revelada durante a distribuição:
- As cartas de tesouro restantes não são distribuídas.
- Qualquer jogador com **bússolas** no mapa deve descartar um **amuleto**. Se não tiver, perde a **carta de tesouro** mais valiosa.
A Misteriosa Aparição dos Amuletos
Sempre que um tesouro é desenterrado, 3 **amuletos** surgem no oceano. Pegue 3 amuletos da pilha e coloque cada um na costa, no último espaço da ilha na direção da visão de cada **estátua**. Se um espaço já tiver um amuleto, não coloque outro. Em seguida, rotacione cada **estátua** 60° no sentido horário.Pegando os Amuletos:
- Se seu **Jipe** já estiver em um espaço com um **amuleto** no início do seu turno, você o pega automaticamente (não conta como ação).
- Se você mover seu **Jipe** para um espaço com um **amuleto** (Ação B), você pode pegá-lo, mas isso finaliza um de seus passos.
Poderes dos Amuletos
Você pode jogar quantos **amuletos** quiser a qualquer momento do seu turno. Cada **amuleto** jogado concede um dos seguintes poderes (afetam apenas mapas de tesouro cujo local exato ainda não foi determinado):- Remover um Marcador de Local: Tire qualquer **marcador de local** do tabuleiro, eliminando aquele espaço como possível local do tesouro. Não pode remover o último marcador de uma dada cor.
- Jogar uma Carta de Pista: Ganhe uma ação extra de "Jogar uma carta de pista".
- Mover seu Jipe: Ganhe uma ação extra de "mover o Jipe". Cuidado: Não é permitido pegar amuletos ao usar este poder.
- Trocar suas Cartas de Pista: Descarte todas as suas **cartas de pista** e puxe o mesmo número do deck. (Você pode fazer isso sem um amuleto, mas abre mão de todo o seu turno).
- Proteger Contra uma Maldição: Descarte um **amuleto** quando for amaldiçoado para não perder sua **carta de tesouro** mais valiosa.
- Dupla-Reivindicação: Coloque duas **bússolas** na carta de pista que você acabou de jogar, ou uma bússola adicional em uma carta que já contenha uma de suas bússolas. Cada bússola permite reivindicar uma carta de tesouro.
- Troque as Posições das Bússolas: Troque as posições de duas **bússolas** simples ou de duas dupla-reivindicações no mesmo mapa de tesouro.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina quando o **deck de cartas de tesouro** se esgota, mas não antes que o tesouro atual tenha sido distribuído. Se ainda houver **bússolas** sobrando durante a distribuição, as **cartas de tesouro** descartadas são embaralhadas para continuar. Após a distribuição ser completada, o jogo termina imediatamente.Todos os **amuletos** jogados ou descartados retornam à pilha comum de amuletos.
Contagem Final:
Cada jogador conta o número de **moedas de ouro** nas **cartas de tesouro** que coletou. O jogador com a maior quantidade de **moedas de ouro** vence o jogo!
Dicas para Vencer
Quer ser o maior caçador de tesouros de Tobago? Fique ligado nessas dicas:- Contribua com Pistas Estrategicamente: Não jogue pistas de qualquer jeito! Tente jogar pistas que beneficiem você, aproximando o tesouro de onde seu **Jipe** está ou de onde você planeja ir. Observe as pistas dos outros jogadores e tente "pegar carona" no trabalho deles para desenterrar tesouros que eles ajudaram a localizar.
- Gerencie seus Amuletos com Sabedoria: **Amuletos** são poderosíssimos! Guarde-os para momentos cruciais. Usá-los para remover um **marcador de local** e desenterrar um tesouro antes de um oponente, ou para uma ação extra de **Jipe** para chegar a um tesouro ou **amuleto** valioso, pode ser a diferença entre a vitória e a derrota. E não se esqueça da proteção contra **maldições**!
- Fique de Olho nos Tesouros Amaldiçoados: As **cartas de maldição** podem ser um revés, mas também uma oportunidade. Se você tem **amuletos** para se proteger, ou se o tesouro não é tão valioso para você, pode ser interessante arriscar. Além disso, ser o jogador que inicia um novo mapa de tesouro após uma maldição pode te dar uma vantagem inicial na próxima caçada.