Trickerion: Dahlgaard's Academy

Mindclash Games, Corax Games, Super Meeple · Jogo de tabuleiro · 2019
1–4 · melhor 3 Solo 60–180 min Peso 4.7/5
8,9 nota Ludopedia
8.5 nota BGG
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Em Trickerion: Dahlgaard's Academy, os jogadores assumem o papel de Magos aspirantes que competem para restaurar a antiga mansão do Grande Dahlgaard, transformando-a na Academy of Magoria. O objetivo é contribuir para a renovação da academia, aperfeiçoar truques e educar novos magos. O jogador mais bem-sucedido será lembrado para sempre como o Patrono de Magoria. A vitória é decidida através da acumulação de Fame (Fama) ao longo da partida.

Preparação (Setup)

Configuração Geral

  1. Tabuleiro da Academia: Posicione o Academy board à esquerda do tabuleiro principal. Use o lado com 10 slots para 4 jogadores, ou o lado com 8 slots para 2 ou 3 jogadores.
  2. Salas Fechadas: Coloque Closed Room tiles sobre os slots de Classroom (Salas de Aula) e Practice Room (Salas de Prática) conforme a contagem de jogadores:
    • 2 jogadores: slots marcados com A e B (4 slots ficam abertos).
    • 3 jogadores: slots marcados com A (6 slots ficam abertos).
    • 4 jogadores: slots marcados com A e B (6 slots ficam abertos).
  3. Tokens de Abertura: Coloque Open Room tokens na trilha do contador de turnos:
    • 2 ou 4 jogadores: tokens nos slots IV e VI.
    • 3 jogadores: token no slot V.
  4. Pilhas de Salas: Separe as Practice Room tiles e Classroom tiles por tipo e Fame Threshold (1, 16 e 36), criando seis pilhas fechadas.
  5. Segredos: Embaralhe as Secret tiles, coloque-as em uma pilha e revele as duas primeiras, posicionando-as nos slots indicados no Academy board.
  6. Cartas de Atribuição: Adicione as 2 novas Special Assignment cards em cada um dos baralhos de localizações (Downtown, Market Row, Workshop e Theater). Embaralhe as 14 Academy Special Assignment cards e coloque-as em um baralho aberto na área indicada.
  7. Profecias: Remova 7 Prophecies aleatórias do pool e adicione as 7 novas Prophecies da expansão.
  8. Fama Inicial: Cada jogador começa com 3 de Fame (em vez de 5).

Configuração do Jogador

Cada jogador escolhe um Mago (incluindo os novos personagens como Anjali, Geert van Augustin, Electra ou Professor Bernard) e recebe:

  • O Protégé board e os dois Protégé Character disks (começando com o disco de 1 Ponto de Ação).
  • A Academy Permanent Assignment card na mão inicial.
  • 12 Wooden Banners (Bandeiras).
  • 4 Academy markers (1 de cada naipe).
  • 4 Additional Trick markers (1 de cada naipe).
  • 2 Moedas iniciais adicionais (totalizando 12/14/16/18 moedas dependendo da ordem de iniciativa em jogos de 4 jogadores).

Fluxo do Jogo

O jogo segue a estrutura de turnos do jogo base, com as seguintes adições e modificações:

  • Atribuição de Personagens: Personagens podem ser designados à Academy usando cartas de atribuição. A academia possui quatro slots de personagens com modificadores de Pontos de Ação (+2, +1, +1 e +0).
  • Fase de Classroom: Esta nova fase ocorre após a fase de Performance e antes da fase de End Turn.
    1. Remova quaisquer Trick markers de truques que estejam em uma Classroom mas que ainda possuam marcadores no Theater ou Workshop, devolvendo-os ao suprimento do dono.
    2. Seguindo a ordem dos jogadores, cada um recebe os Yields (Rendimentos) de seus truques que estão nas Classrooms.
  • Fase de End Turn (Modificações):
    • Move Turn Counter: Se o contador parar em um Open Room token, remova 2 Closed Room tiles dos slots marcados com a letra correspondente (A ou B).
    • Reveal Secrets: Após descartar as cartas de atribuição, devolva os Secrets restantes ao fundo da pilha e revele dois novos.

Ações e Como Jogar

Na Academy, os jogadores podem realizar as seguintes ações:

Renovate (Custo: 2)

Transforma salas degradadas em salas funcionais. Requer que o jogador tenha pelo menos 1 Banner disponível.

  1. Selecione um espaço de sala vazio e sem Closed Room tile.
  2. Escolha uma das três razões de Moeda-Fama impressas no espaço, respeitando o Fame Threshold (1, 16 ou 36). Se não tiver a fama necessária, pode pagar a diferença com moedas.
  3. Pague as moedas e ganhe a fama correspondente.
  4. Escolha uma sala da pilha com o mesmo Fame Threshold e coloque-a no espaço (esquerda para Classrooms, direita para Practice Rooms).
  5. Coloque Banners nos slots adjacentes conforme o turno:
    • Turnos I-II: 4 Banners.
    • Turnos III-IV: 3 Banners.
    • Turnos V-VI: 2 Banners.
    • Turno VII: 1 Banner.

Importante: Se um jogador colocar seu último Banner, todos os outros jogadores devem devolver um de seus Banners não utilizados para a caixa.

Practice (Custo: 1-3)

Melhora truques existentes. O custo depende do nível do truque (Nível 1: 1 PA; Nível 2: 2 PA; Nível 3: 3 PA).

  • Coloque o Academy marker do naipe do truque em um slot vazio de uma Practice Room tile.
  • O truque não precisa atender aos requisitos de componentes para ser colocado aqui.
  • É possível mover um marcador de uma Practice Room para outra, ou remover seu próprio marcador a qualquer momento para liberar o slot.

Teach (Custo: 1-3)

Transforma um truque em uma fonte passiva de recursos. O custo depende do nível do truque (Nível 1: 1 PA; Nível 2: 2 PA; Nível 3: 3 PA).

  • Coloque o Academy marker do naipe do truque em um slot vazio de uma Classroom tile.
  • Requisito: O truque deve atender aos requisitos de componentes ou ter pelo menos 1 Trick marker.
  • Restrição: O truque não pode mais ser preparado no Workshop e não pode ser removido da Classroom (a menos que seja descartado do Workshop para a residência de Dahlgaard).
  • Se o truque e a sala tiverem o mesmo Fame Threshold, o jogador ganha um bônus único impresso na sala.

Learn Secret (Custo: 2)

Melhora o especialista Protégé.

  • Escolha um Secret disponível na academia e coloque-o no slot vazio inferior do Protégé board ou substitua um existente.
  • Cada Secret concede uma nova habilidade.
  • O 2º e 3º segredos aprendidos aumentam os Pontos de Ação base do Protégé para 2 e 3, respectivamente.
  • O 1º e 2º segredos aumentam o salário do Protégé em 1 moeda cada.

Discover New Secrets (Custo: 1)

Disponível apenas se alguém já tiver usado a ação Learn Secret neste turno. Desenha um Secret do topo da pilha e o coloca em um slot vazio da academia. Pode ser feita apenas uma vez por personagem colocado.

Fim de Jogo e Pontuação

O jogo termina após o Turno VII. A pontuação segue as regras do jogo base com as seguintes alterações:

  • Limites de Pontuação: A fama máxima obtida por Shards restantes, Moedas, cartas de Atribuição Especial e cada Truque de Nível 3 é limitada a 20 de Fame cada.
  • Bônus de Truques Nível 3: Para pontuar, o truque deve atender aos requisitos de componentes OU ter pelo menos 1 Trick marker.
  • Bônus de Renovação (Banners): Após a pontuação usual, concede-se fama extra baseada na quantidade de Banners colocados:
    • 2 jogadores: O jogador com mais Banners ganha 8 Fame.
    • 3 jogadores: 1º lugar: 12 Fame; 2º lugar: 6 Fame.
    • 4 jogadores: 1º lugar: 15 Fame; 2º lugar: 10 Fame; 3º lugar: 5 Fame.
  • Em caso de empate, todos os empatados recebem a pontuação menor. Se ninguém colocou Banners, não pontua.

Dicas para Vencer

  • Timing de Renovação: Tente realizar a ação Renovate nos turnos iniciais (I-II) para maximizar a colocação de Banners (4 por sala), garantindo a vantagem na pontuação final de renovação.
  • Gestão do Protégé: Não envie o Protégé para aprender um Secret imediatamente se puder enviar outro personagem primeiro; isso permite que você aproveite os Pontos de Ação extras que o Protégé ganha ao evoluir.
  • Estratégia de Ensino: Use a ação Teach para transformar truques que você não pretende mais performar em fontes constantes de Fame, Moedas ou Shards durante a Classroom phase.
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