Objetivo do Jogo
Em Trismegistus: Roll & Write, você assume o papel de um aprendiz no santuário de um mestre alquimista. O objetivo é realizar experimentos e transmutações para transformar elementos básicos em compostos maravilhosos. Você deve competir com outros aprendizes para impressionar seu mentor, buscando acumular o maior número de Pontos de Vitória (VP). O jogador com mais VP ao final da partida será declarado o vencedor e ganhará a confiança do mestre.
Preparação (Setup)
- Coloque as Trilhas de Potência (preta, branca e vermelha) no centro da mesa, deixando espaço para as cartas à direita de cada uma.
- Distribua aleatoriamente para cada jogador 1 Marcador de Escrita, 1 Folha de Workshop e 1 Folha de Mastery.
- Divida as Cartas de Experimento/Artefato em 3 baralhos por cor (preta, branca e vermelha). Embaralhe cada um separadamente e coloque-os com o lado do Artefato voltado para cima ao lado de sua respectiva Trilha de Potência. Desenhe a carta do topo de cada baralho e coloque-a abaixo do baralho correspondente com o lado do Experimento voltado para cima.
- O jogador que mais recentemente preparou uma poção é o Primeiro Jogador e recebe o Marcador de Primeiro Jogador.
- O jogador à esquerda do primeiro jogador rola todos os dados. Se algum dado mostrar o símbolo ?, ele deve ser rerolado até mostrar um dos 5 Metais. Escolha 2 dados e ganhe um Metal do tipo correspondente. Passe os dados para o próximo jogador à esquerda, que repete o processo até que todos tenham 3 Metais marcados em suas Folhas de Workshop (incluindo a marca impressa no tubo de Chumbo).
- Role os dados novamente. Coloque cada dado na Trilha de Potência correspondente, em um espaço equivalente ao número de jogadores.
- Cada jogador marca com um "X" a 1ª Rodada no canto superior esquerdo de sua Folha de Workshop e o lado esquerdo de sua Folha de Mastery.
Fluxo do Jogo
O jogo é jogado ao longo de 5 Rodadas. Em cada rodada, os jogadores jogam em ordem horária até que todos tenham realizado 2 turnos. Ao final de cada rodada, os dados são rerolados e colocados nas Trilhas de Potência conforme o setup. O Marcador de Primeiro Jogador passa para o jogador à esquerda.
Em seu turno, você deve seguir estas etapas na ordem:
- Escolha um dado que ainda possua Potência (que não esteja em um espaço da trilha).
- Mova esse dado para baixo em 1 espaço na trilha (reduzindo sua Potência).
- Realize uma ação opcional: ganhe 2 Metais representados no dado (para o símbolo ?, você pode escolher qualquer Metal, exceto Prata ou Ouro) OU realize uma Transmutação seguindo a cor do dado escolhido.
- Avance na Trilha de Mastery Elemental indicada na Carta de Artefato ao lado do dado escolhido.
- Realize o Experimento ou ative o Artefato correspondente ao dado escolhido.
- Ciclo de carta: Pegue a Carta de Artefato do baralho correspondente ao dado escolhido e coloque-a com o lado do Experimento voltado para cima no topo do baralho de Experimentos. Se o baralho de Artefatos estiver vazio, embaralhe todas as cartas do baralho de Experimentos (exceto a do topo) para criar um novo baralho de Artefatos.
Importante: As etapas 1, 2 e 6 são obrigatórias. As etapas 3, 4 e 5 são opcionais e podem ser renunciadas sem compensação.
Ações e Como Jogar
Metais e Exhaust
Existem 7 Metais no jogo. Ao ganhar um Metal, marque um "X" no espaço vazio mais baixo do tubo correspondente em sua Folha de Workshop. Se o tubo já estiver cheio, o efeito é perdido. Você pode Exhaust (esgotar) um Metal para obter benefícios poderosos, cobrindo o "X" mais baixo do tubo. Metais esgotados não servem para realizar Experimentos, mas ainda contam para Transmutações.
Transmutação
A Transmutação permite ganhar novos Metais e avançar nas Trilhas de Mastery. Você pode realizar uma Transmutação se:
- Houver mais Metais marcados (incluindo esgotados) na coluna escolhida do que na próxima coluna à direita.
- O caminho de Transmutação da cor do dado escolhido ainda não tiver sido cruzado.
Ao realizar a Transmutação, você marca o espaço vazio mais baixo no tubo do metal à direita e cruza o caminho da cor do dado. Você também avança na Trilha de Mastery Elemental correspondente ao caminho cruzado.
Experimento e Artefato
- Realizar um Experimento: Você deve possuir os Metais exigidos (marcados, mas não esgotados) e atingir o nível de Mastery Elemental correspondente (que é igual ao número da rodada atual). Você pode usar Wild Reagents para substituir qualquer Metal (exceto Prata ou Ouro). Ao completar, você ganha Pontos de Vitória (VP), um Knowledge Circle e uma parte da Pedra Filosofal (Philosopher's Stone).
- Ativar um Artefato: Você pode escolher o efeito de um Artefato em vez de realizar um Experimento. Alguns Artefatos permitem Exhaust de metais específicos para efeitos mais fortes.
Outros Componentes
- Aqua Regia: Pode ser usada para tratar um dado como se tivesse uma cor diferente para Transmutações ou efeitos de Artefato/Experimento.
- Elemental Reduction: Reduz em 1 a exigência de Mastery Elemental para realizar um Experimento.
- Wild Reagent: Atua como qualquer 1 Metal (exceto Prata ou Ouro).
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina após a 5ª Rodada. Antes da pontuação final, você pode Exhaust seu Ouro restante para cruzar um espaço na grade da Pedra Filosofal por cada unidade de Ouro.
Contagem de Pontos:
- Comece com os VP ganhos durante o jogo (de Experimentos, etc.).
- Adicione o valor mais alto alcançado em cada tubo de Metal.
- Adicione o valor mais alto alcançado na prateleira de Aqua Regia.
- Calcule os VP para cada Elemento: O valor depende de quantos Knowledge Circles estão preenchidos (de 0 a 4 VP) multiplicado pelo número de quadrados marcados na seção correspondente da grade da Pedra Filosofal (0 a 18 quadrados).
O jogador com mais VP é o vencedor.
Dicas para Vencer
- Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
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