Objetivo do Jogo
E aí, futuro imperador galáctico! Em Twilight Imperium: Third Edition, ou simplesmente TI, você e seus amigos (de 3 a 6 jogadores) vão mergulhar em uma saga épica de conquista espacial, comércio e muita política. O objetivo final é claro: reivindicar o Trono Imperial em Mecatol Rex e guiar sua raça para uma nova era de glória!
Para vencer, você precisa ser o primeiro a acumular 10 pontos de vitória. Esses pontos são conquistados ao cumprir os requisitos de Cartas de Objetivo, tanto públicas quanto secretas, expandindo seu império, forjando alianças e dominando o Conselho Galáctico. O jogo termina assim que um jogador atinge 10 pontos de vitória ou quando uma condição de fim de jogo específica é acionada.
Preparação (Setup)
Vamos arrumar a mesa para a sua jornada intergaláctica! Siga estes passos para preparar o TI:
- Escolha sua Raça: Separe os 10 Sistemas Lar das outras peças hexagonais. Embaralhe-os e cada jogador compra um aleatoriamente. Isso define sua raça! Pegue a Folha de Raça, Marcadores de Controle, Cartas de Comércio e Marcadores de Comando correspondentes à sua raça.
- Escolha sua Cor: Cada jogador escolhe uma das seis cores disponíveis e pega as unidades plásticas (Dreadnoughts, Transportadores, Cruzadores, Destroyers, Estrelas da Morte, Forças Terrestres, Caças, Sistemas de Defesa Planetária - PDS e Docas Espaciais) e o Deck de Tecnologia dessa cor.
- Área Comum de Jogo: Defina um espaço central na mesa como a "área comum de jogo". Embaralhe o Deck de Cartas de Ação e o Deck de Cartas Políticas, colocando-os separados nessa área. Adicione também as Fichas Suplementares de Caça e Força Terrestre.
- Cartas de Planeta: Cada jogador pega as Cartas de Planeta que correspondem aos planetas do seu Sistema Lar e as coloca com a face para cima em sua área de jogo. As Cartas de Planeta restantes formam o Deck de Planetas neutros na área comum.
- Reserva de Comércio: Coloque todos os Marcadores de Mercadorias de Comércio em uma pilha única na área comum de jogo.
- Cartas de Estratégia: Disponha as 8 Cartas de Estratégia lado a lado, em ordem numérica, com o lado "ativo" para cima, na área comum de jogo.
- Deck de Objetivos: Prepare o Deck de Objetivos Públicos e distribua as Cartas de Objetivo Secreto:
- Embaralhe as 10 Cartas de Objetivo Secreto e distribua uma para cada jogador, com a face para baixo. Cada um lê a sua e a mantém escondida. As que sobrarem voltam para a caixa.
- Pegue as 10 Cartas de Objetivo Público Estágio II, remova a carta "Fim de Jogo". Embaralhe as 9 restantes e compre 3 aleatoriamente (escondidas). Embaralhe a carta "Fim de Jogo" com essas 3. Coloque essas 4 cartas com a face para baixo em uma pilha. As que sobrarem voltam para a caixa.
- Embaralhe as 10 Cartas de Objetivo Público Estágio I e compre 6 aleatoriamente. Coloque essas 6 cartas em cima das 4 cartas de Estágio II, formando o Deck de Objetivos Públicos com 10 cartas.
- Trilha de Pontos de Vitória: Coloque a Trilha de Pontos de Vitória na área comum e um Marcador de Controle de cada jogador no espaço "0".
- Crie a Galáxia:
- Encontre o sistema Mecatol Rex e coloque-o no centro da mesa.
- Determine aleatoriamente o "primeiro jogador" e dê a ele a Ficha de Orador.
- Embaralhe os 32 sistemas restantes, remova 2 aleatoriamente (de volta à caixa sem ver) e distribua 5 sistemas, com a face para baixo, para cada jogador. Os jogadores podem olhar, mas não mostrar seus sistemas.
- O primeiro jogador escolhe um lado de Mecatol Rex e coloca seu Sistema Lar a um palmo de distância, em linha reta. Os outros jogadores fazem o mesmo, no sentido horário.
- Os jogadores, no sentido horário, começam a construir a galáxia, colocando um sistema por vez, com a face para cima, adjacente a Mecatol Rex, formando anéis (primeiro anel, depois o segundo, e por fim o terceiro). Um Sistema Especial (borda vermelha) não pode ser adjacente a outro Sistema Especial, a menos que não haja outra opção. A ordem de colocação muda para anti-horário após uma rodada completa de colocação, e depois volta para horário.
- Conecte seu Sistema Lar à galáxia quando o espaço correto (a 3 sistemas de distância de Mecatol Rex) estiver disponível. Isso é automático e não custa um turno.
- Unidades Iniciais e Marcadores de Comando: Coloque suas "unidades de organização" (Docas Espaciais, Forças Terrestres, PDS) em seu Sistema Lar, conforme indicado na sua Folha de Raça. Pegue suas Tecnologias Iniciais e coloque-as com a face para cima. Distribua seus Marcadores de Comando iniciais da seguinte forma: 2 na área de Distribuição de Estratégia, 3 na área de Reserva de Comando e 3 na área de Reserva de Frota (com o lado "Fleet" para cima).
Pronto! A galáxia está montada e seu império está pronto para a ação!
O Turno de Jogo
TI é jogado em rodadas, e cada rodada é dividida em três fases principais:
- A Fase de Estratégia
- A Fase de Ação
- A Fase de Status
Essas fases se repetem até que um jogador declare vitória. Os pontos de vitória são geralmente reivindicados na Fase de Status, ao cumprir os requisitos das Cartas de Objetivo Público e Secreto.
A Fase de Estratégia
Esta é a fase onde você planeja seus movimentos para a rodada. No início, há 8 Cartas de Estratégia disponíveis na área comum de jogo: Guerra, Política, Comércio, Iniciativa, Imperial, Logística, Diplomacia e Tecnologia.
- O jogador que controla a Ficha de Orador (o "Orador") escolhe a primeira Carta de Estratégia.
- Os outros jogadores, no sentido horário a partir do Orador, escolhem uma das Cartas de Estratégia restantes. Cada carta escolhida é colocada à frente do jogador, com o lado "ativo" para cima, e não está mais disponível.
- A Carta de Estratégia escolhida não só concede uma habilidade especial para a próxima Fase de Ação, mas também determina a ordem de jogo (indicada pelo número na carta).
- Após todos os jogadores terem escolhido uma carta, duas Cartas de Estratégia sobram na área comum. O Orador coloca um Marcador de Bônus em cada uma delas. Se uma carta não for escolhida por várias rodadas, ela acumula mais Marcadores de Bônus, tornando-a mais atraente.
- Quando um jogador escolhe uma Carta de Estratégia com Marcadores de Bônus, ele pode imediatamente trocar cada marcador por uma Mercadoria de Comércio ou um Marcador de Comando adicional, colocando-o em sua Folha de Raça.
- A Ficha de Orador permanece com o jogador que a reivindicou por último até que outro jogador escolha a carta de Iniciativa em uma fase de estratégia futura.
A Fase de Ação
O coração do TI! É aqui que a mágica acontece: você usa as habilidades das suas Cartas de Estratégia, constrói unidades, conquista planetas e move suas frotas para a batalha.
A Fase de Ação é resolvida em turnos de jogador, seguindo a ordem de jogo determinada pelas Cartas de Estratégia. Cada jogador realiza uma única ação por turno, e o jogo continua até que todos os jogadores tenham "passado".
Quando é seu turno, você deve executar uma das seguintes ações:
- Ação Estratégica
- Ação Tática
- Ação de Transferência
- Passar
Ação Estratégica
Todo jogador deve executar uma Ação Estratégica em algum momento da Fase de Ação (exceto o jogador com a carta de Iniciativa, que não tem uma Ação Estratégica própria).
- Ao escolher esta ação, você lê e resolve a Habilidade Primária da sua Carta de Estratégia.
- Depois, os outros jogadores, no sentido horário, podem gastar um Marcador de Comando da sua área de Distribuição de Estratégia para executar a Habilidade Secundária da mesma carta. (Exceção: A Logística não exige gasto de Marcador de Comando para sua Habilidade Secundária). O jogador ativo nunca pode executar a Habilidade Secundária da sua própria carta.
- Após todos terem completado (ou passado pela) a Habilidade Secundária, sua Carta de Estratégia é virada para o lado "inativo" e sua ação termina.
- Você só pode realizar uma Ação Estratégica por rodada e executar uma Habilidade Secundária uma vez (mas pode participar de várias, se tiver Marcadores de Comando suficientes).
Ação Tática
Esta é a ação para movimentar suas frotas, entrar em batalhas e construir novas unidades. A Ação Tática segue a "Sequência de Ativação":
- Ativar um Sistema: Pegue um Marcador de Comando da sua Reserva de Comando e coloque-o em um sistema. Você não pode ativar um sistema que já contenha um dos seus próprios Marcadores de Comando, mas pode ativar um que tenha marcadores de outros jogadores. Um sistema com seu Marcador de Comando é considerado "ativado" por você.
- Mover Naves para o Sistema: Mova suas naves "amigáveis" (suas próprias naves) para o sistema ativado, dentro do alcance de movimento de cada nave (indicado na sua Folha de Raça).
- Transportadores e Estrelas da Morte podem transportar Forças Terrestres e PDS.
- Naves não podem se mover através de sistemas ocupados por naves inimigas (exceto Caças).
- Naves em um sistema já ativado por você nesta rodada não podem se mover.
- Todas as naves que se movem devem terminar seu movimento no sistema ativado.
- Tiro PDS: PDS inimigos ao alcance podem atirar em suas frotas no sistema ativado. Depois, seus PDS ao alcance podem atirar nas naves inimigas.
- Batalhas Espaciais: Se você moveu naves para um sistema com naves inimigas, uma Batalha Espacial é iniciada. Você é o atacante, o adversário é o defensor. A batalha continua até que apenas um jogador tenha naves no sistema.
- Pousos Planetários: Após qualquer batalha espacial, você pode pousar Forças Terrestres e PDS de seus Transportadores em planetas no sistema ativado.
- Pouso Amigável: Em planetas sob seu controle.
- Pouso Neutro: Em planetas sem controle. Pouse pelo menos uma Força Terrestre, pegue a Carta de Planeta correspondente e coloque-a "gasta" (virada para baixo) em sua área de jogo. PDS sozinhos não podem tomar planetas.
- Pouso Hostil (Invasão): Em planetas com Forças Terrestres inimigas, resultando em Combate de Invasão. Se não houver Forças Terrestres inimigas, o planeta é tomado sem resistência: remova o Marcador de Controle do adversário e pegue a Carta de Planeta, colocando-a gasta.
- Combate de Invasão: Se houver Forças Terrestres de dois jogadores diferentes em um planeta, ocorre um Combate de Invasão. Se houver vários combates, você decide a ordem. PDS invasores não participam do combate e são destruídos se todas as Forças Terrestres invasoras forem destruídas.
- Produzir Unidades: Como etapa final, você pode produzir novas unidades em uma ou mais Docas Espaciais amigáveis no sistema ativado. Também é possível construir uma nova Doca Espacial em um planeta elegível sob seu controle.
Após resolver todas as etapas da Sequência de Ativação, sua Ação Tática termina.
Ação de Transferência
Uma ação para reorganizar suas unidades entre sistemas adjacentes. A Ação de Transferência segue a "Sequência de Transferência":
- Ativar Dois Sistemas: Gaste um Marcador de Comando para ativar um sistema. Gaste outro Marcador de Comando (de seus reforços) para ativar um sistema adjacente. Ambos os sistemas devem conter pelo menos uma de suas unidades e nenhuma unidade inimiga.
- Movimento entre os Sistemas: Mova naves amigáveis entre os dois sistemas ativados. Caças, PDS e Forças Terrestres devem ser transportados por Transportadores/Estrelas da Morte.
- Tiro PDS: PDS inimigos ao alcance podem atirar em suas frotas nos sistemas ativados. PDS ao alcance de ambos os sistemas ativados podem atirar de apenas um deles.
- Pousos Planetários: Pouse Forças Terrestres e PDS de Transportadores em planetas amigáveis nos sistemas ativados. Não é possível pousar em planetas neutros ou inimigos com esta ação.
- Produção (em um sistema): Produza unidades em suas Docas Espaciais em um dos sistemas ativados (não em ambos).
Passar
Se você não quiser realizar mais ações, pode escolher "passar". Você só pode passar se já tiver realizado sua Ação Estratégica (exceto o jogador com a carta de Iniciativa). Uma vez que você passa, não pode mais realizar ações nesta rodada. No seu turno, você é simplesmente pulado. A exceção é que jogadores que passaram ainda podem executar a Habilidade Secundária de outras Cartas de Estratégia, se tiverem Marcadores de Comando.
A Fase de Status
Após todos os jogadores terem passado, a Fase de Ação termina e a Fase de Status começa. É aqui que os pontos de vitória são verificados e o jogo pode terminar.
Os pontos de vitória são geralmente reivindicados durante esta fase, quando os jogadores preenchem os requisitos impressos nas Cartas de Objetivo Público e Secreto. Se um jogador atingir 10 pontos de vitória ou se uma condição de fim de jogo for acionada, o jogo termina imediatamente.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo de Twilight Imperium termina de duas maneiras:
- Quando um jogador alcança 10 pontos de vitória.
- Imediatamente após qualquer outra condição de fim de jogo se aplicar (como a revelação da carta "Fim de Jogo" no Deck de Objet