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Objetivo do Jogo
Prepare-se para mergulhar no caos da Segunda Guerra Mundial em Destemidos: Normandia! Você e seu oponente assumirão o comando de pelotões de fuzileiros, um dos Aliados e outro das forças alemãs, em uma série de missões cruciais após o desembarque na Normandia em 1944. Seu objetivo é simples, mas desafiador: liderar suas tropas para conquistar e defender objetivos estratégicos, virando o jogo contra a resistência inimiga.
Cada cenário apresenta uma configuração única de terreno e objetivos. A vitória será sua se você conseguir cumprir a condição de vitória específica do cenário, que pode ser capturar objetivos cruciais ou imobilizar as forças do inimigo. Prepare-se para tomar decisões táticas, gerenciar seu baralho e manter a moral de suas unidades, pois a Normandia não perdoa os destemidos!
Preparação (Setup)
Vamos arrumar a mesa e preparar o campo de batalha para a sua primeira missão em Destemidos: Normandia! Siga estes passos para um setup rápido e eficiente:
- Escolha um cenário: Pegue o livro de cenários e selecione um. Recomendamos começar pelo "Cenário 1: La Rayé" para se familiarizar com o jogo, mas você pode escolher qualquer um.
- Disponha as peças de terreno: Encontre as peças de terreno listadas na descrição do cenário e monte-as na mesa exatamente como indicado. Lembre-se que cada peça tem um lado A e um lado B (ex: 14A e 14B). As peças não utilizadas voltam para a caixa.
- Posicione os marcadores de Objetivo: Coloque os marcadores de Objetivo nas peças de terreno conforme as instruções do cenário. Os não utilizados também voltam para a caixa.
- Posicione o marcador de Rádio: Se estiver jogando o "Cenário 10: Informações Essenciais", posicione o marcador de Rádio. Caso contrário, ele fica na caixa.
- Escolha um exército: Cada jogador escolhe um exército (EUA ou Alemanha) e pega todas as cartas, fichas de Combate, marcadores de Controle e marcadores de Proliferação indicados para o seu lado no livro de cenários.
- Posicione os marcadores: Coloque todas as fichas de Combate, marcadores de Controle e marcadores de Proliferação nos espaços indicados pelo cenário, com a face correta para cima. Marcadores de Proliferação não utilizados voltam para a caixa.
- Determine a iniciativa: O livro de cenários indicará qual exército começa com o marcador de Iniciativa. Entregue-o ao jogador correspondente.
- Monte os baralhos: Consulte a tabela "Cartas Iniciais" do seu exército no livro de cenários. Pegue todas as cartas identificadas com "D", embaralhe-as bem e forme seu baralho pessoal virado para baixo na mesa.
- Monte os suprimentos: Ainda na tabela, pegue todas as cartas do seu exército identificadas com "S" e organize-as em montes separados por título, viradas para cima, perto da sua área de jogo. Este é o seu suprimento, e o conteúdo dele é informação pública para ambos os jogadores.
- Devolva as cartas remanescentes: Quaisquer cartas que sobraram e não foram usadas no baralho inicial ou suprimento voltam para a caixa.
O Turno de Jogo
Uma partida de Destemidos: Normandia se desenrola em uma série de rodadas dinâmicas, cada uma dividida em três fases:
- Comprar cartas
- Determinar a iniciativa
- Turnos dos jogadores
1. Comprar Cartas
No início de cada rodada, ambos os jogadores compram quatro cartas do seu baralho pessoal para formar a mão. Se o seu baralho acabar, simplesmente embaralhe seu descarte para formar um novo baralho. Lembre-se: cartas na sua área de jogo nunca são incluídas no baralho ao embaralhar.
2. Determinar a Iniciativa
Esta é a hora de blefar! Cada jogador, em segredo, escolhe uma carta da mão e, então, ambos revelam simultaneamente. O jogador que jogou a carta de iniciativa (o valor no canto superior esquerdo da carta) mais alta ganha o marcador de Iniciativa e será o primeiro a agir nesta rodada. Em caso de empate, o jogador que já possuía o marcador de Iniciativa o mantém. As cartas usadas para determinar a iniciativa são descartadas.
3. Turnos dos Jogadores
O jogador com o marcador de Iniciativa começa. Durante seu turno, você baixa cartas da sua mão, uma de cada vez, colocando-as em sua área de jogo. Cada carta baixada pode ser usada para uma das seguintes opções:
- Ação da carta: Escolha uma das ações indicadas na carta (como Mover, Atacar, Reforçar) e execute-a completamente.
- Abrigar-se: Devolva a carta ao seu suprimento. Esta é uma forma de remover cartas indesejadas do seu baralho temporariamente, mas cuidado ao abrigar cartas de Comando, pois pode ser difícil trazê-las de volta! Você não pode abrigar cartas de Névoa da Guerra.
Se uma ficha de Combate correspondente a uma carta de Combate que você quer usar não estiver no tabuleiro, ela é imediatamente posicionada no espaço do marcador de Proliferação adequado antes de a ação ser executada. Isso não acontece se você decidir abrigar a carta.
Atenção às unidades suprimidas: Se uma ficha de Combate estiver virada para baixo (face "suprimida"), a unidade não pode realizar ações. Se você tentar, vire a ficha para cima (face "em prontidão"), mas a ação não é realizada. Cartas de unidades suprimidas ainda podem ser abrigadas, mas isso não as coloca "em prontidão".
Você não pode baixar cartas de Névoa da Guerra para realizar ações durante seu turno. Elas normalmente ficam na sua mão até o final do turno, quando são descartadas. A única forma de removê-las permanentemente é com a ação Reconhecer de um Esclarecedor.
Seu turno termina quando você não tiver mais cartas na mão que possa ou queira baixar. Todas as cartas restantes na sua mão e as cartas em sua área de jogo vão para o seu descarte. Então, o outro jogador realiza seu turno da mesma maneira. Lembre-se: você não pode guardar cartas na mão para rodadas futuras!
Tipos de Ações:
As ações das cartas são o coração do jogo. Elas podem ter um valor numérico (X) ou um Grupo de Combate (GC, como A, B ou C).
- Ações de Movimento:
- Mover X: Mova a ficha de Combate da unidade até X peças. A peça de destino deve estar esclarecida ou controlada pelo seu exército. Se mover um Morteiro, remova seu marcador de Alvo.
- Orientar X: Mova qualquer ficha de Combate até X peças. A peça de destino deve estar esclarecida ou controlada. Se mover um Morteiro, remova seu marcador de Alvo. Não pode mover unidades suprimidas.
- Esclarecer X: Mova a ficha de Combate da unidade até X peças. Para cada peça por onde você passar ou para onde mover que não tenha um de seus marcadores de Controle, coloque um marcador de Controle com a face "esclarecida" para cima. Para cada marcador posicionado, pegue uma carta de Névoa da Guerra do seu suprimento e coloque-a no seu descarte.
- Espreitar X: Mova a ficha de Combate da unidade até X peças. A peça de destino não precisa estar esclarecida ou controlada pelo seu exército.
- Ações de Apoio:
- Reforçar XA: Pegue até X cartas do seu suprimento e adicione-as ao seu descarte. Se a ação especificar um GC, você só pode pegar cartas daquele GC.
- Comandar X: Compre até X cartas do seu baralho e adicione-as à sua mão, podendo usá-las no turno atual.
- Dissimular: Pegue uma carta de Névoa da Guerra do suprimento do seu oponente e coloque-a no descarte dele.
- Controlar: Assuma o controle da peça onde a ficha de Combate da unidade está, virando o marcador de Controle para a face "controlada". Se o oponente controlava, vire o marcador dele para "esclarecida". Não pode controlar uma peça com uma ficha de Combate inimiga.
- Inspirar XA: Escolha até X cartas da sua área de jogo e adicione-as à sua mão, podendo usá-las no turno atual. Se especificar um GC, só pode pegar cartas daquele GC.
- Reconhecer: Escolha uma carta de Névoa da Guerra da sua mão e remova-a da partida. Em seguida, compre uma carta do seu baralho.
- Mirar: Coloque seu marcador de Alvo sobre uma peça a três ou mais peças de distância da ficha de Combate do seu Morteiro. Se já tiver um marcador, mova-o. Se mover o Morteiro, o marcador de Alvo é removido.
- Ações de Combate (Atacar X / Suprimir X / Explodir X):
- Escolher o alvo:
- Atacar ou Suprimir: Escolha qualquer ficha de Combate inimiga no tabuleiro.
- Explodir: Todas as fichas de Combate na peça com o marcador de Alvo são visadas (mesmo as suas!). Faça um ataque separado para cada uma. Se o marcador de Alvo não estiver no tabuleiro, não pode usar Explodir.
- Determinar o total de defesa: Some a defesa básica da ficha de Combate, o bônus de cobertura da peça e o bônus de distância (número de peças entre atacante e defensor, sem contar a peça do atacante). Não há bônus de distância para Explodir. Peças de colina (3/1) têm bônus 1 se atacadas por outra colina ou por Explodir, e 3 caso contrário.
- Lançar dados de ataque: Lance uma quantidade de dados de dez faces igual ao valor da ação (X). Se qualquer dado tiver um resultado igual ou superior ao total de defesa, o ataque é bem-sucedido. Um resultado "0" é sempre bem-sucedido.
- Determinar as baixas: Se o ataque for bem-sucedido, seu oponente sofre baixas! Ele deve remover uma carta da unidade atacada da partida, seguindo esta ordem:
- Da mão.
- Do descarte.
- Do baralho (embaralhando-o em seguida).
- Se não houver mais cartas da unidade, a ficha de Combate é removida do tabuleiro.
Ações de Suprimir não causam baixas, mas viram a ficha de Combate atacada para a face "suprimida". Se já estiver suprimida, o ataque não tem efeito.
- Escolher o alvo:
Fim de Jogo e Pontuação
A partida termina imediatamente assim que um dos jogadores cumpre a condição de vitória especificada no cenário, sem que a rodada precise ser completada. As condições de vitória podem ser:
- Capturar Objetivos: Seu exército precisa controlar uma quantidade específica de pontos de objetivo. A soma dos pontos de todas as peças controladas por você deve ser igual ou superior ao total necessário.
- Imobilizar o Inimigo: Você vence se seu oponente não tiver mais fichas de Combate de Fuzileiros no tabuleiro.
Situações Especiais:
- Ambos os exércitos imobilizados: Se ambos os exércitos forem imobilizados e ninguém tiver vencido, a partida termina. O vencedor é o jogador com mais pontos de objetivo. Em caso de empate, o jogador com o marcador de Iniciativa vence.
- Situação Irremediável: Se um jogador não tiver mais como vencer o cenário pelos pontos de objetivo necessários, ele é considerado imobilizado.
- Se o objetivo do oponente era imobilizar, ele vence imediatamente.
- Se o objetivo do oponente era capturar objetivos, ele conta seus pontos. Se tiver mais que você, ele vence. Caso contrário, o jogo continua até que ele controle mais pontos ou seja imobilizado, resolvendo-se como "ambos os exércitos imobilizados".
Dicas para Vencer
Ser um comandante destemido em Destemidos: Normandia exige mais do que sorte nos dados. Aqui estão algumas dicas táticas para você começar com o pé direito:
- Controle o Campo de Batalha com Esclarecedores: Suas unidades de Esclarecedores são cruciais! Use a ação Esclarecer para expandir seu alcance no tabuleiro, permitindo que suas outras unidades se movam para novas peças. Lembre-se que esclarecer peças adiciona cartas de Névoa da Guerra ao seu descarte, então use a ação Reconhecer deles para limpar seu baralho e torná-lo mais eficiente.
- Foque nos Fuzileiros para Objetivos: As cartas de Fuzileiros são as únicas capazes de usar a ação Controlar e assumir o controle de objetivos. Mantenha seus Fuzileiros vivos e posicione-os estrategicamente para garantir os pontos de vitória. Se eles forem eliminados, sua capacidade de pontuar será severamente comprometida.
- Gerencie seu Baralho e Suprimento: A construção de baralho é vital! Use a ação Reforçar das suas cartas de Comando (como o Adjunto de Pelotão ou Comandante de GC) para trazer cartas importantes do seu suprimento para o seu descarte, acelerando a chegada delas à sua mão. Da mesma forma, não hesite em usar a ação Abrigar-se para remover cartas que não são úteis no momento, mas cuidado para não abrigar cartas que você precisará depois para reforçar!